Hitori vient du Japon. Son nom signifie seul : à la fin, chaque nombre est seul dans sa ligne et sa colonne.
Les règles
- Noircis des nombres pour qu’aucun nombre n’apparaisse deux fois dans une même ligne ou colonne.
- Les cases noircies peuvent se toucher par un coin, mais jamais par un côté.
- Toutes les autres cases doivent rester reliées par les côtés.
- Le nombre de cases à noircir n’est pas fixé.
- Seuls les nombres non noircis comptent. Un nombre noirci ne compte plus comme une répétition.
Quirk utilise les règles classiques. Les premières grilles sont petites, puis elles vont jusqu’à 8 cases sur 8.
Un exemple pas à pas
Voici une petite grille de 3 cases de large.
| Ligne | Colonne 1 | Colonne 2 | Colonne 3 |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 2 | 2 |
| 2 | 3 | 1 | 3 |
| 3 | 2 | 3 | 3 |
- La ligne 2 contient 3 1 3. Si tu noircissais le 1, aucun des deux 3 ne pourrait être noirci, car ils touchent tous les deux le 1.
- Les deux 3 resteraient alors visibles, ce qui ferait un doublon. Le 1 du milieu reste donc non noirci.
- Regarde maintenant le 3 dans le coin inférieur droit. Supposons qu’il reste non noirci.
- Le 3 à sa gauche doit alors être noirci, tout comme le 3 au-dessus.
- Cela isolerait la case du coin, ce qui ne respecte pas la règle de connexion. Noircis donc le 3 en bas à droite.
- Les cases voisines d’une case noircie restent blanches. Le 3 à la ligne 3, colonne 2 et le 3 à la ligne 2, colonne 3 restent donc blancs.
- Le 3 à la fin de la ligne 2 reste, donc l’autre 3 de la ligne 2 doit être noirci. Noircis la case de la ligne 2, colonne 1.
- Ses voisines restent blanches : le 1 en haut à gauche et le 2 en bas à gauche.
- La ligne 1 contient encore deux 2. Noircir celui du milieu isolerait le 1 en haut à gauche.
- Garde donc le 2 du milieu et noircis le 2 de la ligne 1, colonne 3.
Les cases noircies sont ligne 1, colonne 3, ligne 2, colonne 1 et ligne 3, colonne 3. Jamais 2 d’entre elles ne partagent un côté. Les 6 cases non noircies forment un seul ensemble et aucun nombre ne se répète.
Techniques pour débuter
Le milieu reste
Cherche une suite comme 4 2 4 dans une ligne ou une colonne. Noircir le 2 laisserait les deux 4 blancs, donc le 2 reste blanc.
Nombres identiques côte à côte
Quand 2 nombres identiques se touchent par un côté, exactement 1 des 2 reste blanc. Toute autre occurrence de ce nombre sur la même ligne ou dans la même colonne doit être noircie.
À côté d’une case noircie
Toute case qui partage un côté avec une case noircie reste blanche. Marque ces cases tout de suite : de nouveaux indices apparaissent souvent.
Un nombre conservé fait noircir ses doublons
Dès que tu sais qu’un nombre reste en place, regarde sa ligne et sa colonne. Noircis toutes les autres cases qui contiennent ce nombre.
Garde tout relié
Garde les cases blanches reliées. Si noircir une case les sépare, laisse-la blanche. Vérifie d’abord les coins et les bords.
Erreurs courantes
- Noircir 2 cases qui ont un côté commun.
- Isoler une case. Une case qui ne touche le reste que par un coin est isolée.
- Noircir un nombre qui n’apparaît nulle part ailleurs dans sa ligne ou sa colonne. Il n’a jamais besoin d’être noirci.
- Vérifier les lignes et oublier les colonnes.
- Croire que les cases noircies ne peuvent pas du tout se toucher. Elles peuvent se toucher par un coin.
Questions
Les cases noircies peuvent-elles se toucher ?
Seulement par les coins. Deux cases noircies ne doivent jamais partager un côté.
Dois-je marquer les cases que je garde ?
Non. Les cases sans marque comptent comme non noircies. Les marques qui indiquent les cases à garder servent seulement de repères : tu peux t’en passer.
Chaque puzzle a-t-il une seule réponse ?
Oui. Chaque grille de Quirk a une seule solution. Tu peux la trouver par la logique, sans deviner.
Quelles tailles sont proposées ?
Quirk commence avec de petites grilles. Les plus grandes font 8 cases sur 8.
Ce jeu convient-il aux débutants ?
Oui. Il n’y a que trois règles, et de courtes leçons expliquent chaque idée. Si tu bloques, un indice te guide vers la prochaine étape. Tu peux aussi annuler un coup ou recommencer la grille.
Jeux similaires
Jouer dans Quirk
Touche une case pour la noircir. Touche à nouveau pour indiquer qu’elle doit être gardée, puis encore une fois pour effacer.
Fais glisser ton doigt sur les cases pour leur donner la même marque qu’à la première. Si un nombre se répète encore ou si les cases non noircies se retrouvent séparées, Quirk te montre où.































