ຮິໂຕຣິມາຈາກຍີ່ປຸ່ນ. ຊື່ນີ້ໝາຍເຖິງ ຢູ່ຄົນດຽວ: ເມື່ອແກ້ສຳເລັດ ທຸກຕົວເລກຈະບໍ່ຊ້ຳກັບຕົວອື່ນໃນແຖວ ແລະຖັນຂອງມັນ.
ກົດການຫຼິ້ນ
- ລະບາຍສີທັບຕົວເລກ ເພື່ອບໍ່ໃຫ້ມີຕົວເລກຊ້ຳໃນແຕ່ລະແຖວ ຫຼືຖັນ.
- ຊ່ອງທີ່ລະບາຍສີແຕະກັນຢູ່ມຸມໄດ້ ແຕ່ຫ້າມຕິດກັນທາງຂ້າງ.
- ຊ່ອງອື່ນທັງໝົດຕ້ອງເຊື່ອມກັນທາງດ້ານ.
- ບໍ່ໄດ້ກຳນົດວ່າຕ້ອງລະບາຍສີຈັກຊ່ອງ.
- ນັບສະເພາະຕົວເລກທີ່ບໍ່ໄດ້ລະບາຍສີ. ຕົວເລກທີ່ລະບາຍສີແລ້ວຈະບໍ່ນັບວ່າຊ້ຳອີກ.
Quirk ໃຊ້ກົດເດີມ. ກະດານເລີ່ມຈາກຂະໜາດນ້ອຍ ໄປຈົນເຖິງ 8 ຄູນ 8.
ຕົວຢ່າງພ້ອມວິທີແກ້
ນີ້ແມ່ນກະດານນ້ອຍທີ່ກວ້າງ 3 ຊ່ອງ.
| ແຖວ | ຖັນ 1 | ຖັນ 2 | ຖັນ 3 |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 2 | 2 |
| 2 | 3 | 1 | 3 |
| 3 | 2 | 3 | 3 |
- ແຖວ 2 ເປັນ 3 1 3. ຖ້າລະບາຍສີເລກ 1 ຈະລະບາຍສີເລກ 3 ທັງສອງຕົວບໍ່ໄດ້ ເພາະທັງຄູ່ຕິດກັບເລກ 1.
- ຖ້າເຮັດແບບນັ້ນ 3 ທັງສອງຈະຍັງຢູ່ ແລະ ກາຍເປັນຕົວເລກຊ້ຳ. ດັ່ງນັ້ນ 1 ຢູ່ກາງຈຶ່ງຕ້ອງບໍ່ລະບາຍສີ.
- ຕອນນີ້ເບິ່ງເລກ 3 ທີ່ມຸມລຸ່ມຂວາ. ສົມມຸດວ່າມັນບໍ່ຖືກລະບາຍສີ.
- ຈາກນັ້ນຕ້ອງລະບາຍສີ 3 ທີ່ຢູ່ທາງຊ້າຍຂອງມັນ ແລະ 3 ທີ່ຢູ່ທາງເທິງຂອງມັນດ້ວຍ.
- ແບບນັ້ນຈະປິດທາງຊ່ອງມຸມ ເຊິ່ງຜິດກົດການເຊື່ອມຕໍ່. ດັ່ງນັ້ນ ໃຫ້ລະບາຍສີ 3 ທີ່ຢູ່ລຸ່ມຂວາ.
- ຊ່ອງທີ່ຕິດກັບຊ່ອງລະບາຍສີຕ້ອງບໍ່ລະບາຍສີ. ດັ່ງນັ້ນ 3 ໃນແຖວ 3 ຖັນ 2 ແລະ 3 ໃນແຖວ 2 ຖັນ 3 ຈຶ່ງຍັງຢູ່.
- 3 ທີ່ຢູ່ທ້າຍແຖວ 2 ຕ້ອງຢູ່ຕໍ່ ດັ່ງນັ້ນ ຕ້ອງລະບາຍສີ 3 ອີກຕົວໃນແຖວ 2. ລະບາຍສີແຖວ 2, ຖັນ 1.
- ຊ່ອງທີ່ຕິດກັນກັບມັນຕ້ອງບໍ່ລະບາຍສີ: ເລກ 1 ຢູ່ຊ້າຍເທິງ ແລະ ເລກ 2 ຢູ່ຊ້າຍລຸ່ມ.
- ແຖວ 1 ຍັງມີເລກ 2 ຢູ່ສອງຕົວ. ຖ້າລະບາຍສີຕົວກາງ ຈະປິດທາງເລກ 1 ຢູ່ມຸມຊ້າຍເທິງ.
- ດັ່ງນັ້ນ ໃຫ້ປ່ອຍ 2 ທີ່ຢູ່ກາງໄວ້ ແລະລະບາຍສີ 2 ໃນແຖວ 1, ຖັນ 3.
ຊ່ອງທີ່ລະບາຍສີຄື ແຖວ 1 ຖັນ 3, ແຖວ 2 ຖັນ 1 ແລະ ແຖວ 3 ຖັນ 3. ບໍ່ມີ 2 ຊ່ອງໃດຕິດກັນທາງດ້ານຂ້າງ. ຊ່ອງທີ່ບໍ່ລະບາຍສີທັງ 6 ຊ່ອງເຊື່ອມເຖິງກັນ ແລະ ບໍ່ມີຕົວເລກຊ້ຳ.
ເຕັກນິກສຳລັບຜູ້ເລີ່ມຫຼິ້ນ
ຊ່ອງກາງຍັງຢູ່
ຫາຮູບແບບເຊັ່ນ 4 2 4 ໃນແຖວຫຼືຖັນ. ຖ້າທາສີຊ່ອງ 2 ຊ່ອງ 4 ທັງສອງຈະບໍ່ຖືກທາສີ ດັ່ງນັ້ນຕ້ອງປ່ອຍຊ່ອງ 2 ໄວ້.
ຕົວເລກທີ່ຄືກັນຢູ່ຕິດກັນທາງຂ້າງ
ເມື່ອຕົວເລກຄືກັນ 2 ຕົວຢູ່ຕິດກັນທາງດ້ານຂ້າງ ຕ້ອງມີພຽງ 1 ຕົວທີ່ບໍ່ລະບາຍສີ. ຕົວເລກດຽວກັນທີ່ຢູ່ບ່ອນອື່ນໃນແຖວ ຫຼື ຖັນນັ້ນຕ້ອງລະບາຍສີທັງໝົດ.
ຢູ່ຕິດກັບຊ່ອງທີ່ລະບາຍສີ
ທຸກຊ່ອງທີ່ມີດ້ານຕິດກັບຊ່ອງທີ່ລະບາຍສີ ຕ້ອງບໍ່ລະບາຍສີ. ໝາຍຊ່ອງເຫຼົ່ານີ້ໄວ້ທັນທີ ແລ້ວມັກຈະເຫັນຂໍ້ມູນໃໝ່.
ເມື່ອເກັບຕົວເລກໜຶ່ງໄວ້ ຕ້ອງລະບາຍສີຕົວທີ່ຊ້ຳກັບມັນ
ເມື່ອຮູ້ວ່າຈະເກັບຕົວເລກໃດໄວ້ ໃຫ້ເບິ່ງຕາມແຖວ ແລະ ຖັນຂອງມັນ. ລະບາຍສີທຸກຊ່ອງທີ່ມີຕົວເລກດຽວກັນນັ້ນຢູ່ບ່ອນອື່ນໃນແຖວ ແລະ ຖັນນັ້ນ.
ໃຫ້ທຸກສ່ວນຕໍ່ເຖິງກັນ
ໃຫ້ຊ່ອງທີ່ບໍ່ໄດ້ລະບາຍສີຕໍ່ເຖິງກັນ. ຖ້າລະບາຍສີຊ່ອງໃດແລ້ວຈະເຮັດໃຫ້ພວກມັນແຍກອອກຈາກກັນ ໃຫ້ປ່ອຍຊ່ອງນັ້ນໄວ້. ເລີ່ມກວດຈາກມຸມ ແລະ ຂອບກ່ອນ.
ຂໍ້ຜິດພາດທີ່ພົບເລື້ອຍ
- ລະບາຍສີ 2 ຊ່ອງທີ່ມີຂອບຮ່ວມກັນ.
- ປິດກັ້ນຊ່ອງໜຶ່ງ. ຊ່ອງທີ່ແຕະກັບສ່ວນທີ່ເຫຼືອພຽງແຕ່ທີ່ມຸມຖືວ່າຖືກຕັດຂາດ.
- ລະບາຍສີທັບຕົວເລກທີ່ບໍ່ມີຕົວຊ້ຳໃນແຖວ ຫຼືຖັນຂອງມັນ. ຕົວເລກແບບນີ້ບໍ່ຈຳເປັນຕ້ອງລະບາຍສີ.
- ກວດແຖວ ແຕ່ລືມກວດຖັນ.
- ຄິດວ່າຊ່ອງທີ່ລະບາຍສີຫ້າມແຕະກັນເລີຍ. ແຕະກັນທີ່ມຸມໄດ້.
ຄຳຖາມ
ຊ່ອງທີ່ລະບາຍສີຕິດກັນໄດ້ບໍ?
ແຕະກັນໄດ້ສະເພາະມຸມ. ຊ່ອງທີ່ລະບາຍສີຫ້າມມີດ້ານຕິດກັນ.
ຕ້ອງໝາຍຊ່ອງທີ່ເກັບໄວ້ບໍ?
ບໍ່. ຊ່ອງທີ່ບໍ່ໄດ້ໝາຍຈະນັບເປັນຊ່ອງທີ່ບໍ່ລະບາຍສີ. ເຄື່ອງໝາຍເກັບໄວ້ມີໄວ້ຊ່ວຍຈື່ເທົ່ານັ້ນ ຈະບໍ່ໝາຍກໍໄດ້.
ທຸກປິດສະໜາມີຄຳຕອບດຽວບໍ?
ແມ່ນ. ທຸກກະດານໃນ Quirk ມີຄຳຕອບດຽວເທົ່ານັ້ນ. ຄ່ອຍໆຄິດກໍຫາຄຳຕອບໄດ້ ໂດຍບໍ່ຕ້ອງເດົາ.
ມີຂະໜາດໃດແດ່?
Quirk ເລີ່ມຈາກກະດານນ້ອຍ. ກະດານໃຫຍ່ສຸດມີຂະໜາດ 8 ຄູນ 8.
ເໝາະກັບຜູ້ເລີ່ມຫຼິ້ນບໍ?
ໄດ້. ມີກົດກະຕິກາພຽງສາມຂໍ້ ແລະ ມີບົດຮຽນສັ້ນໆ ສອນແຕ່ລະແນວຄິດ. ຖ້າຄິດບໍ່ອອກ ຄຳໃບ້ຈະຊີ້ບອກຂັ້ນຕອນຕໍ່ໄປ. ເຈົ້າຍັງສາມາດຍ້ອນກັບການຍ້າຍ ຫຼື ເລີ່ມກະດານໃໝ່ໄດ້.
ປິດສະໜາທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ
ວິທີຫຼິ້ນໃນ Quirk
ແຕະຊ່ອງເພື່ອລະບາຍສີ. ແຕະອີກເພື່ອໝາຍວ່າເກັບໄວ້, ແລະແຕະອີກຄັ້ງເພື່ອລ້າງຊ່ອງ.
ລາກຜ່ານຫຼາຍຊ່ອງເພື່ອໃສ່ເຄື່ອງໝາຍແບບທີ່ຊ່ອງທຳອິດໄດ້ຮັບໃຫ້ທຸກຊ່ອງ. ຖ້າຍັງມີຕົວເລກຊ້ຳ ຫຼື ຊ່ອງທີ່ບໍ່ໄດ້ລະບາຍສີແຍກອອກຈາກກັນ, Quirk ຈະຊີ້ບ່ອນນັ້ນໃຫ້ເຫັນ.































