Nurikabe doit son nom à Nikoli, un créateur japonais de jeux de logique. Un nurikabe est un mur invisible du folklore japonais. Le jeu est aussi appelé Islands in the Stream ou Cell Structure.
Les règles
- Chaque île contient 1 nombre et exactement autant de cases que l’indique ce nombre.
- Les îles se touchent uniquement par les coins. Elles n’ont jamais de côté en commun.
- Toutes les autres cases sont de la mer.
- Toutes les cases de mer doivent être reliées par les côtés.
- Aucun bloc de 2 sur 2 ne peut être entièrement composé de mer.
Quirk utilise les règles classiques. Sur papier, la mer est souvent coloriée en noir et les îles restent blanches. Quirk les appelle simplement mer et île. Les grilles vont jusqu’à 8 cases sur 8.
Un exemple pas à pas
Voici une petite grille de 3 cases de large. Il y a un 1 en haut à gauche et un 4 en haut à droite. Toutes les autres cases sont libres au départ.
- Le 1 forme déjà une île complète. Les cases à côté sont donc de la mer : ligne 1, colonne 2 et ligne 2, colonne 1.
- La mer doit former un seul ensemble. La case de mer entre le 1 et le 4 doit donc rejoindre l’autre case de mer.
- Sa seule voisine encore libre est la case du milieu. Cette case est donc aussi de la mer.
- Il manque 3 cases au 4. Sa seule issue est vers le bas, à la ligne 2, colonne 3. Ajoute cette case à l’île.
- La case à sa gauche est celle du milieu, qui est de la mer. L’île doit donc encore s’étendre vers le bas, jusqu’à la ligne 3, colonne 3.
- Il manque encore 1 case au 4. La seule case libre à côté est à la ligne 3, colonne 2. Ajoute cette case à l’île.
- La dernière case libre est à la ligne 3, colonne 1. Elle rendrait l’île de 4 cases trop grande : c’est donc une case de mer.
- Vérifie la mer. Ses 4 cases sont toutes reliées par leurs côtés.
- Vérifie le bloc de 2 sur 2 en bas à gauche. Il contient une case d’île, donc il n’est pas entièrement recouvert de mer.
Voici la grille terminée.
| Ligne | Colonne 1 | Colonne 2 | Colonne 3 |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | mer | 4 |
| 2 | mer | mer | île |
| 3 | mer | île | île |
Techniques pour débuter
Isole les îles complètes
Quand une île a toutes ses cases, toutes les cases qui la bordent sont de la mer. Un 1 est complet dès le départ : commence donc par marquer de la mer autour de chaque 1.
Une case entre deux nombres
Certaines cases touchent 2 îles qui ont chacune un nombre. Si une telle case faisait partie d’une île, elle relierait ces îles. Elle doit donc être de la mer.
Les cases qu’aucune île ne peut atteindre
Compte jusqu’où chaque île peut encore s’étendre. Un 2 ne peut atteindre que les cases juste à côté de lui. Une case qu’aucune île ne peut atteindre doit être de la mer.
La seule sortie
Si une île a encore besoin de cases et qu’il ne reste que 1 case libre à côté d’elle, elle doit s’étendre sur cette case.
Cela fonctionne aussi pour la mer. Si une partie de la mer n’a que 1 passage pour rejoindre le reste, cette case est de la mer.
Pas de bloc de mer de 2 sur 2
Regarde chaque bloc de 2 sur 2. Si 3 de ses cases sont de la mer, la quatrième doit être une île.
Erreurs courantes
- Laisser 2 îles se toucher par un côté : elles forment alors une seule île avec 2 nombres.
- Laisser un bloc de 2 sur 2 entièrement rempli de mer.
- Séparer la mer en 2 parties qui ne sont plus reliées.
- Former une île isolée sans nombre.
- Former une île plus grande ou plus petite que son nombre.
Questions
Nurikabe est-il le même jeu que Islands in the Stream ?
Oui. Islands in the Stream et Cell Structure sont d’autres noms du même jeu. Les règles sont les mêmes.
Dois-je marquer toutes les cases des îles ?
Non. Tu peux laisser les cases des îles sans marque. Elles comptent comme des îles lors de la vérification de la grille.
Les îles peuvent-elles se toucher par les coins ?
Oui. Les îles peuvent se toucher par un coin. Elles ne peuvent jamais partager un côté.
Chaque puzzle a-t-il une seule réponse ?
Oui. Chaque grille de Quirk a une seule solution. Tu peux la trouver par la logique, sans deviner.
Quelles tailles sont proposées ?
Quirk commence avec de petites grilles et de petites îles. Les plus grandes grilles font 8 cases sur 8.
Ce jeu convient-il aux débutants ?
Oui. De courtes leçons présentent chaque principe, un à la fois. Si tu bloques, un indice te guide vers la prochaine étape. Tu peux aussi annuler un coup ou réinitialiser la grille.
Jeux similaires
Jouer dans Quirk
Touche une case pour y mettre de la mer. Touche à nouveau pour y mettre une île, puis encore une fois pour effacer.
Fais glisser ton doigt sur les cases pour leur donner la même marque qu’à la première. Si une île devient trop grande ou si la mer se retrouve séparée, Quirk te montre où.































