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Comment jouer à Tout éclairer

But : Place des lampes pour éclairer toutes les cases en bois. Les lampes ne doivent jamais s’éclairer entre elles.

Aussi appelé Akari.

Le puzzle Tout éclairer dans l’application Quirk
Une grille de Tout éclairer dans l’appli Quirk.

Tout éclairer est aussi appelé Akari. C’est son nom japonais, donné par le créateur de jeux Nikoli.

Les règles

  • Une lampe éclaire sa propre case. Elle éclaire aussi en ligne droite le long de sa ligne et de sa colonne.
  • La lumière s’arrête sur une case noire ou au bord de la grille.
  • Une lampe n’éclaire jamais en diagonale.
  • Chaque case en bois doit être éclairée par au moins 1 lampe.
  • Les lampes ne doivent jamais s’éclairer entre elles. Deux lampes ne peuvent être sur la même ligne ou dans la même colonne que si une case noire les sépare.
  • Un nombre sur un bloc indique combien de lampes se trouvent juste à côté : au-dessus, en dessous, à gauche ou à droite.
  • Un bloc sans nombre peut avoir n’importe quel nombre de lampes à côté.

Ce sont les règles classiques d’Akari. Les grilles des livres sont souvent plus grandes que celles de Quirk.

Un exemple pas à pas

Voici une grille de 4 × 4. Les cases avec un nombre sont des blocs noirs portant ce nombre. « Bloc » est un bloc noir sans nombre. Les cases vides sont des carrés en bois.

Colonne 1Colonne 2Colonne 3Colonne 4
Ligne 10
Ligne 21
Ligne 3Bloc
Ligne 4
  1. Le 0 de la ligne 1, colonne 4 ne doit avoir aucune lampe à côté de lui. Marque donc les cases de la ligne 1, colonne 3 et de la ligne 2, colonne 4 « Pas de lampe ».
  2. Regarde la case à la ligne 2, colonne 3. Le 1 est à sa gauche et un bloc se trouve en dessous.
  3. Seules les cases à la ligne 1, colonne 3 et à la ligne 2, colonne 4 pourraient l’éclairer de l’extérieur. Les deux portent la marque « Pas de lampe ». Il faut donc placer une lampe dans cette case.
  4. Cette lampe est juste à côté du 1. Le 1 a maintenant sa lampe. Marque les cases de ses autres côtés « Pas de lampe » : ligne 1, colonne 2, ligne 2, colonne 1 et ligne 3, colonne 2.
  5. La case de la ligne 1, colonne 2 est encore dans le noir. Elle ne peut pas contenir de lampe, et celle de la ligne 1, colonne 3 non plus. Seule la case de la ligne 1, colonne 1 peut encore l’éclairer. Place une lampe dans cette case.
  6. Cette lampe éclaire la colonne 1 vers le bas. Les cases de la ligne 3, colonne 1 et de la ligne 4, colonne 1 sont maintenant éclairées : elles ne peuvent donc pas contenir de lampe.
  7. La case de la ligne 3, colonne 2 est encore dans le noir. Le 1 est au-dessus et un bloc se trouve à sa droite. Elle ne peut pas contenir de lampe, et la case à sa gauche est éclairée. Seule la case de la ligne 4, colonne 2 peut l’éclairer. Place une lampe dans cette case.
  8. Cette lampe éclaire la ligne 4. Les cases de la ligne 4, colonnes 3 et 4 sont maintenant éclairées : elles ne peuvent donc pas contenir de lampe.
  9. La case de la ligne 3, colonne 4 est encore dans le noir. Un bloc se trouve à sa gauche. La case au-dessus est marquée « Pas de lampe » et celle du dessous est éclairée. Il faut donc placer une lampe dans cette case.
  10. Il y a maintenant 4 lampes. Toutes les cases en bois sont éclairées, et aucune lampe n’en éclaire une autre.

Techniques pour débuter

Commence par les nombres

Un 0 signifie qu’aucune case voisine ne contient de lampe. Un 4 signifie qu’il faut une lampe de chacun des 4 côtés.

Un nombre peut aussi avoir besoin de tous les côtés disponibles. Un 3 au bord de la grille n’a que 3 côtés. Il faut une lampe sur chacun des 3. C’est pareil pour un 2 dans un coin.

Un nombre complet n’a besoin de rien de plus

Quand un nombre a toutes ses lampes, marque ses autres côtés comme « Pas de lampe ». Cela permet souvent d’enchaîner des coups faciles.

Les cases éclairées ne peuvent pas contenir de lampe

Après avoir placé une lampe, suis sa lumière sur la ligne et la colonne. Aucune de ces cases ne peut contenir une autre lampe. Repère-les mentalement ou marque-les avec « Pas de lampe ».

Repère la case sombre qui ne peut être éclairée que d’une façon

Choisis une case sombre. Examine sa ligne et sa colonne jusqu’aux blocs. Si seulement 1 case peut encore accueillir une lampe, place la lampe dans cette case.

Vérifie les deux emplacements possibles pour la lampe

Supposons qu’un 1 ait besoin d’une lampe en dessous ou à sa gauche. Trouve une case que les deux lampes éclaireraient. Aucune lampe ne peut aller dans cette case, quel que soit l’emplacement retenu.

Erreurs courantes

  • Croire qu’une lampe éclaire en diagonale. Elle éclaire seulement sa ligne et sa colonne.
  • Oublier qu’un bloc arrête la lumière. Deux lampes peuvent être sur la même ligne si un bloc les sépare.
  • Traiter un bloc sans nombre comme un 0. Il peut avoir n’importe quel nombre de lampes à côté de lui.
  • Éclairer toutes les cases en laissant deux lampes s’éclairer entre elles.
  • Compter une lampe en diagonale d’un nombre. Seules les lampes au-dessus, en dessous, à gauche ou à droite comptent.

Questions

Tout éclairer est-il le même jeu qu’Akari ?

Oui. Akari est le nom japonais et Light Up le nom anglais habituel. Les règles sont les mêmes.

Deux lampes peuvent-elles être sur la même ligne ?

Oui, si un bloc noir les sépare. Il arrête la lumière, donc ils ne s’éclairent pas l’un l’autre.

Chaque puzzle a-t-il une seule réponse ?

Oui. Chaque grille de Tout éclairer dans Quirk a une seule façon correcte de placer les lampes.

Quelles tailles sont proposées dans Quirk ?

Les grilles vont de 4 × 4 à 8 × 8. Les puzzles plus difficiles demandent des raisonnements plus longs, pas seulement plus de cases.

Ce jeu convient-il aux débutants ?

Oui. Il y a peu de règles et les premières grilles sont petites. Les nombres t’indiquent clairement par où commencer.

Que faire si je suis bloqué ?

Demande un indice. Il indique une case et explique pourquoi on peut y placer une lampe ou non. Tu peux aussi annuler des coups ou recommencer le puzzle.

Jeux similaires

Jouer dans Quirk

Touchez une case pour y placer une lampe. Touchez-la à nouveau pour indiquer « Pas de lampe », puis encore une fois pour l’effacer.

Fais glisser ton doigt sur les cases pour les marquer toutes « Pas de lampe ». Chaque case reçoit la même marque que la première. Place les lampes une par une.

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