Akari kallas också Light Up. Akari är pusslets japanska namn och kommer från pusselskaparen Nikoli.
Reglerna
- En lampa lyser upp sin egen ruta. Den lyser också rakt längs sin rad och kolumn.
- Ljuset stannar vid ett svart block eller vid spelplanens kant.
- En lampa lyser aldrig diagonalt.
- Varje träruta måste lysas upp av minst 1 lampa.
- Lampor får aldrig lysa på varandra. Två lampor får bara stå i samma rad eller kolumn om ett svart block står mellan dem.
- Ett tal på ett block anger hur många lampor som finns direkt intill det: ovanför, nedanför, till vänster eller till höger.
- Ett block utan tal får ha hur många lampor som helst intill sig.
Det här är de klassiska reglerna för Akari. Pussel i böcker är ofta större än spelplanerna i Quirk.
Ett exempel steg för steg
Här är ett bräde med 4 × 4 rutor. Rutor med ett tal är svarta block med det talet. ”Block” är ett svart block utan tal. Tomma rutor är trärutor.
| Kolumn 1 | Kolumn 2 | Kolumn 3 | Kolumn 4 | |
|---|---|---|---|---|
| Rad 1 | 0 | |||
| Rad 2 | 1 | |||
| Rad 3 | Block | |||
| Rad 4 |
- 0:an på rad 1, kolumn 4 får inte ha några lampor intill sig. Markera därför rad 1, kolumn 3 och rad 2, kolumn 4 med Ingen lampa.
- Titta på rad 2, kolumn 3. Till vänster finns en 1:a och nedanför finns ett block.
- Bara rad 1, kolumn 3 och rad 2, kolumn 4 kan lysa upp rutan utifrån. Båda är markerade med Ingen lampa. Därför måste rutan själv ha en lampa.
- Lampan står precis intill 1:an. Nu har 1:an sin lampa. Markera rutorna på de andra sidorna med Ingen lampa: rad 1, kolumn 2, rad 2, kolumn 1 och rad 3, kolumn 2.
- Rad 1, kolumn 2 är fortfarande mörk. Där kan ingen lampa stå, och inte heller på rad 1, kolumn 3. Bara rad 1, kolumn 1 kan fortfarande lysa upp den, så placera en lampa där.
- Den lampan lyser nedåt längs kolumn 1. Rutorna i rad 3, kolumn 1 och rad 4, kolumn 1 är nu upplysta, så där kan det inte stå någon lampa.
- Rad 3, kolumn 2 är fortfarande mörk. Ovanför finns 1:an och till höger ett block. Rutan kan inte ha en lampa, och rutan till vänster är upplyst. Bara rad 4, kolumn 2 kan lysa upp den, så placera en lampa där.
- Den lampan lyser längs rad 4. Rutorna i rad 4, kolumn 3 och 4 är nu upplysta, så där kan det inte stå någon lampa.
- Rad 3, kolumn 4 är fortfarande mörk. Till vänster finns ett block. Rutan ovanför är markerad med Ingen lampa och rutan nedanför är upplyst. Därför får rutan själv en lampa.
- Nu finns det 4 lampor. Varje träruta är upplyst, och inga lampor lyser på varandra.
Tekniker för nybörjare
Börja med talen
En 0:a betyder att varje ruta intill den ska vara utan lampa. En 4:a betyder att alla 4 sidor ska ha en lampa.
Ett tal kan också behöva en lampa på varje sida som finns kvar. En 3:a vid spelplanens kant har bara 3 sidor. Alla 3 får en lampa. En 2:a i ett hörn fungerar likadant.
Ett uppfyllt tal behöver inte fler
När ett tal har alla sina lampor markerar du dess övriga sidor med Ingen lampa. Det leder ofta till en kedja av enkla drag.
Upplysta rutor kan inte ha en lampa
När du har placerat en lampa följer du ljuset längs raden och kolumnen. Ingen av de rutorna får innehålla en annan lampa. Håll reda på dem i huvudet eller markera dem med Ingen lampa.
Hitta den mörka rutan som bara kan lysas upp på ett sätt
Välj en mörk ruta. Följ raden och kolumnen fram till blocken. Om bara 1 ruta där fortfarande kan ha en lampa, placera lampan i den rutan.
Kontrollera båda platserna för lampan
Anta att en 1:a behöver en lampa nedanför sig eller till vänster. Hitta en ruta som skulle lysas upp av båda lamporna. Den rutan kan inte ha en lampa, oavsett vilken plats som är rätt.
Vanliga misstag
- Att tro att en lampa lyser diagonalt. Den lyser bara längs sin rad och kolumn.
- Att glömma att ett block stoppar ljuset. Två lampor på samma rad går bra om det finns ett block mellan dem.
- Att behandla ett block utan tal som en 0:a. Det får ha hur många lampor som helst intill sig.
- Att lysa upp alla rutor men låta två lampor lysa på varandra.
- Att räkna med en lampa snett intill ett tal. Bara lampor rakt ovanför, nedanför, till vänster eller till höger räknas.
Frågor
Är Akari samma sak som Light Up?
Ja. Akari är det japanska namnet och Light Up är det vanliga engelska namnet. Reglerna är desamma.
Kan två lampor stå på samma rad?
Ja, om det finns ett svart block mellan dem. Blocket stoppar ljuset så att de inte lyser på varandra.
Har varje pussel bara en lösning?
Ja. I varje pussel i Akari i Quirk finns exakt ett rätt sätt att placera lamporna.
Vilka storlekar finns i Quirk?
Spelplanerna går från 4 × 4 till 8 × 8. Svårare pussel kräver längre tankekedjor, inte bara fler rutor.
Passar det för nybörjare?
Ja. Det finns bara några få regler, och de första spelplanerna är små. Talen visar tydligt var du kan börja.
Vad kan jag göra om jag kör fast?
Be om en ledtråd. Den visar en ruta och förklarar varför en lampa passar där eller inte. Du kan också ångra drag eller återställa pusslet.
Liknande pussel
Så spelar du i Quirk
Tryck på en ruta för att placera en lampa. Tryck igen för att markera Ingen lampa och en gång till för att rensa rutan.
Dra över rutorna för att markera alla med Ingen lampa. Alla rutor du drar över får samma markering som den första rutan. Placera en lampa i taget.































