Siirry sisältöön
Suomi
Lataa Quirk

Akari – peliohjeet

Tavoite: Aseta lamput niin, että jokainen puuruutu on valaistu. Lamput eivät saa valaista toisiaan.

Tunnetaan myös nimellä Akari.

Akari-pulma Quirk-sovelluksessa
Akari-pulman ruudukko Quirk-sovelluksessa.

Akari tunnetaan englanniksi nimellä Light Up. Akari on pelin japaninkielinen nimi, joka on peräisin pulmien tekijältä Nikolilta.

Säännöt

  • Lamppu valaisee oman ruutunsa. Se valaisee myös suoraan riviään ja sarakettaan pitkin.
  • Valo pysähtyy mustaan ruutuun tai ruudukon reunaan.
  • Lamppu ei koskaan valaise vinottain.
  • Jokaisen puuruudun on saatava valoa vähintään 1 lampusta.
  • Lamput eivät saa valaista toisiaan. Kaksi lamppua saa olla samalla rivillä tai samassa sarakkeessa vain, jos niiden välissä on musta ruutu.
  • Esteen luku kertoo, montako lamppua on heti sen vieressä: yläpuolella, alapuolella, vasemmalla tai oikealla.
  • Numeroimattoman esteen vieressä voi olla kuinka monta lamppua tahansa.

Nämä ovat Akarin perinteiset säännöt. Kirjojen tehtävät ovat usein suurempia kuin Quirkin pelilaudat.

Esimerkkiratkaisu

Tässä on 4 × 4 -pelilauta. Luvulla merkityt ruudut ovat mustia esteitä, joissa on kyseinen luku. ”Este” on musta este ilman lukua. Tyhjät ruudut ovat puisia ruutuja.

Sarake 1Sarake 2Sarake 3Sarake 4
Rivi 10
Rivi 21
Rivi 3Este
Rivi 4
  1. Rivin 1 sarakkeen 4 luku 0 ei salli lamppuja viereensä. Merkitse siis rivin 1 sarake 3 ja rivin 2 sarake 4 lamputtomiksi.
  2. Katso rivin 2 saraketta 3. Sen vasemmalla puolella on 1 ja alapuolella este.
  3. Vain rivin 1 sarakkeen 3 ja rivin 2 sarakkeen 4 ruudut voisivat valaista sen ulkopuolelta. Molempiin on merkitty, ettei niihin tule lamppua. Siksi tähän ruutuun tulee lamppu.
  4. Lamppu on aivan 1:n vieressä. Nyt 1:llä on lamppunsa. Merkitse sen muut sivut lamputtomiksi: rivin 1 sarake 2, rivin 2 sarake 1 ja rivin 3 sarake 2.
  5. Rivin 1 sarakkeen 2 ruutu on yhä pimeä. Siihen ei voi laittaa lamppua, eikä myöskään rivin 1 sarakkeeseen 3. Vain rivin 1 sarakkeen 1 lamppu voi enää valaista sen, joten laita lamppu sinne.
  6. Lamppu valaisee saraketta 1 alaspäin. Rivin 3 sarake 1 ja rivin 4 sarake 1 ovat nyt valaistuja, joten niihin ei voi tulla lamppua.
  7. Rivin 3 sarakkeen 2 ruutu on yhä pimeä. Sen yläpuolella on 1 ja oikealla este. Ruutuun ei voi laittaa lamppua, ja sen vasemmalla puolella oleva ruutu on valaistu. Vain rivin 4 sarakkeen 2 lamppu voi valaista sen, joten laita lamppu sinne.
  8. Lamppu valaisee riviä 4. Rivin 4 sarakkeet 3 ja 4 ovat nyt valaistuja, joten niihin ei voi tulla lamppua.
  9. Rivin 3 sarakkeen 4 ruutu on yhä pimeä. Sen vasemmalla puolella on este. Yläpuoliseen ruutuun on merkitty, ettei siihen tule lamppua, ja alapuolinen ruutu on valaistu. Laita siis lamppu itse ruutuun.
  10. Lamppuja on nyt 4. Jokainen puuruutu on valaistu, eivätkä lamput valaise toisiaan.

Aloittelijan tekniikat

Aloita luvuista

0 tarkoittaa, ettei sen viereisiin ruutuihin tule lamppua. 4 tarkoittaa, että kaikille 4 sivulle tulee lamppu.

Joskus luku tarvitsee lampun jokaiselle vapaalle sivulleen. Pelilaudan reunalla olevalla luvulla 3 on vain 3 sivua. Jokaiselle niistä tulee lamppu. Kulmassa oleva luku 2 toimii samoin.

Täysi luku ei tarvitse enempää

Kun luvulla on kaikki lamppunsa, merkitse sen muut sivut merkinnällä Ei lamppua. Tästä alkaa usein helppojen siirtojen ketju.

Valaistuihin ruutuihin ei voi sijoittaa lamppua

Kun asetat lampun, seuraa sen valoa riviä ja saraketta pitkin. Mihinkään näistä ruuduista ei voi tulla toista lamppua. Pidä ne mielessä tai merkitse ne merkinnällä Ei lamppua.

Etsi pimeä ruutu, jonka voi valaista vain yhdellä tavalla

Valitse pimeä ruutu. Katso sen riviä ja saraketta esteisiin asti. Jos lamppu voi tulla enää vain 1 ruutuun, aseta lamppu siihen.

Tarkista lampun molemmat paikat

Oletetaan, että 1 tarvitsee lampun alapuolelleen tai vasemmalle puolelleen. Etsi ruutu, jonka kumpikin lamppu valaisisi. Siihen ei voi tulla lamppua, olipa oikea paikka kumpi tahansa.

Yleiset virheet

  • Luulet, että lamppu valaisee vinottain. Se valaisee vain omaa riviään ja sarakettaan.
  • Sen unohtaminen, että este pysäyttää valon. Samalla rivillä voi olla kaksi lamppua, jos niiden välissä on este.
  • Numerottoman esteen tulkitseminen luvuksi 0. Sen vieressä voi olla kuinka monta lamppua tahansa.
  • Valaiset jokaisen ruudun, mutta jätät kaksi lamppua valaisemaan toisiaan.
  • Lasket mukaan lampun, joka on vinottain luvun vieressä. Vain yläpuolella, alapuolella, vasemmalla tai oikealla olevat lamput lasketaan.

Kysymyksiä

Onko Akari sama peli kuin Light Up?

Kyllä. Akari on japaninkielinen nimi, ja Light Up on tavallinen englanninkielinen nimi. Säännöt ovat samat.

Saako samalla rivillä olla kaksi lamppua?

Kyllä, jos niiden välissä on musta ruutu. Se pysäyttää valon, joten lamput eivät valaise toisiaan.

Onko jokaisella tehtävällä vain yksi ratkaisu?

Kyllä. Jokaisessa Quirkin Akari-tehtävässä on täsmälleen yksi oikea tapa sijoittaa lamput.

Mitä kokoja Quirkissa on?

Pelilautojen koot ovat 4 × 4 – 8 × 8. Vaikeammat pulmat vaativat pidempiä päättelyketjuja, eivät vain enemmän ruutuja.

Sopiiko peli aloittelijoille?

Kyllä. Sääntöjä on vain muutama, ja ensimmäiset pelilaudat ovat pieniä. Luvuista näet helposti, mistä aloittaa.

Mitä voin tehdä, jos jään jumiin?

Pyydä vihje. Se näyttää ruudun ja selittää, miksi lamppu sopii tai ei sovi siihen. Voit myös kumota siirtoja tai aloittaa pulman alusta.

Samankaltaisia tehtäviä

Näin pelaat Quirkissa

Aseta lamppu napauttamalla ruutua. Napauta uudelleen merkitäksesi ruudun merkinnällä Ei lamppua ja vielä kerran tyhjentääksesi sen.

Merkitse ruutuihin Ei lamppua vetämällä niiden yli. Jokaiseen ruutuun tulee sama merkintä kuin ensimmäiseen. Lamput asetetaan yksi kerrallaan.

Lisää pulmien sääntöjä

Kokeile Quirkissa

120+ pulmaa

Lataa iPhonelle ja iPadille: App Store Lataa Androidille: Google Play

Kaikki pulmat