Valgustamine on tuntud ka nimega Akari. See on mõistatuse jaapanikeelne nimi, mille andis mõistatuste looja Nikoli.
Reeglid
- Lamp valgustab oma ruutu. Samuti valgustab see otse piki oma rida ja veergu.
- Valgus peatub musta ploki või mängulaua serva juures.
- Lamp ei valgusta kunagi diagonaalis.
- Iga puidust ruutu peab valgustama vähemalt 1 lamp.
- Lambid ei tohi üksteist valgustada. Kaks lampi võivad olla samas reas või veerus ainult siis, kui nende vahel on must plokk.
- Arv plokil näitab, mitu lampi on otse selle kõrval: üleval, all, vasakul või paremal.
- Kui plokil arvu pole, võib selle kõrval olla ükskõik kui palju lampe.
Need on Akari klassikalised reeglid. Raamatutes on mõistatused sageli suuremad kui Quirki mängulauad.
Näidislahendus
Siin on 4 × 4 mängulaud. Arvuga ruudud on sama arvuga mustad plokid. „Plokk” on must plokk ilma arvuta. Tühjad ruudud on puidust.
| Veerg 1 | Veerg 2 | Veerg 3 | Veerg 4 | |
|---|---|---|---|---|
| Rida 1 | 0 | |||
| 2. rida | 1 | |||
| 3. rida | Plokk | |||
| 4. rida |
- Rea 1 veerus 4 oleva 0 kõrval ei tohi olla lampe. Seega märgi ruudud reas 1, veerus 3 ja reas 2, veerus 4 märkega „Lampi pole“.
- Vaata ruutu reas 2, veerus 3. Sellest vasakul on 1 ja selle all on plokk.
- Seda saaks väljastpoolt valgustada ainult 1. rea 3. veeru ja 2. rea 4. veeru ruut. Mõlemad on märgitud märkega „Lampi pole“. Seega tuleb lamp panna sellesse ruutu endasse.
- See lamp on otse 1 kõrval. 1 juures on nüüd lamp olemas. Märgi selle teised küljed märkega „Lampi pole“: rida 1, veerg 2; rida 2, veerg 1; rida 3, veerg 2.
- 1. rea 2. veeru ruut on endiselt pime. Sinna ei saa lampi panna, samuti mitte 1. rea 3. veergu. Seda saab veel valgustada ainult 1. rea 1. veerust, nii et pane lamp sinna.
- See lamp valgustab 1. veergu allapoole. 3. rea 1. veeru ja 4. rea 1. veeru ruudud on nüüd valgustatud, seega ei saa neisse lampi panna.
- 3. rea 2. veeru ruut on endiselt pime. Selle kohal on 1 ja paremal on plokk. Sinna ei saa lampi panna ning vasakul olev ruut on valgustatud. Seda saab valgustada ainult 4. rea 2. veerust, nii et pane lamp sinna.
- See lamp valgustab 4. rida. 4. rea 3. ja 4. veeru ruudud on nüüd valgustatud, seega ei saa neisse lampi panna.
- 3. rea 4. veeru ruut on endiselt pime. Sellest vasakul on plokk. Ülal on märge „Lampi pole” ja all on valgustatud ruut. Seega pane lamp sellesse ruutu.
- Nüüd on laual 4 lampi. Kõik puidust ruudud on valgustatud ja ükski lamp ei valgusta teist lampi.
Võtted algajale
Alusta arvudest
0 tähendab, et üheski selle kõrval olevas ruudus pole lampi. 4 tähendab, et kõigil 4 küljel on lamp.
Arv võib vajada lampi igale allesjäänud küljele. Mängulaua servas oleval 3-l on ainult 3 külge. Kõigi 3 kõrvale tuleb lamp. Nurgas olev 2 toimib samamoodi.
Täis arv ei vaja rohkem
Kui arvu kõrval on kõik nõutud lambid, märgi selle ülejäänud küljed märkega Lampi pole. Sageli järgneb sellele mitu lihtsat käiku.
Valgustatud ruutu ei saa lampi panna
Kui oled lambi paika pannud, jälgi selle valgust reas ja veerus. Üheski neist ruutudest ei saa olla teist lampi. Jäta need meelde või märgi tähisega „Lampi pole“.
Leia tume ruut, mida saab valgustada ainult ühel viisil
Vali tume ruut. Vaata selle rida ja veergu kuni plokkideni. Kui seal saab lambi panna veel ainult 1 ruutu, pane lamp sinna.
Kontrolli mõlemat lambi asukohta
Oletame, et 1 vajab lampi enda alla või vasakule. Leia ruut, mida valgustaksid mõlemad lambid. Sellesse ruutu ei saa lampi panna, ükskõik kumb koht on õige.
Levinud vead
- Arvad, et lamp valgustab diagonaalis. See valgustab ainult oma rida ja veergu.
- Unustad, et plokk takistab valguse levikut. Kaks lampi võivad olla samas reas, kui nende vahel on plokk.
- Käsitled arvuta plokki nagu 0-ga plokki. Selle kõrval võib olla ükskõik kui palju lampe.
- Kõigi ruutude valgustamine nii, et kaks lampi valgustavad üksteist.
- Arvestad lampi, mis asub arvuga ruudu suhtes diagonaalis. Arvesse lähevad ainult lambid üleval, all, vasakul või paremal.
Küsimused
Kas Valgustamine on sama mis Akari?
Jah. Akari on jaapanikeelne nimi ja Light Up tavaline ingliskeelne nimi. Reeglid on samad.
Kas kaks lampi võivad olla samas reas?
Jah, kui nende vahel on must plokk. Plokk peatab valguse, nii et lambid ei valgusta teineteist.
Kas igal mõistatusel on ainult üks lahendus?
Jah. Quirkis on mõistatuses Valgustamine alati täpselt üks õige viis lambid paigutada.
Millised suurused on Quirkis saadaval?
Mängulaudade suurus on 4 × 4 kuni 8 × 8. Raskemates mõistatustes tuleb mõelda rohkem samme ette, mitte lihtsalt täita rohkem ruute.
Kas see sobib algajatele?
Jah. Reegleid on vähe ja esimesed mängulauad on väikesed. Arvud näitavad selgelt, kust alustada.
Mida teha, kui jään hätta?
Küsi vihjet. See näitab ruutu ja selgitab, miks lamp sinna sobib või ei sobi. Saad ka käike tagasi võtta või mõistatuse algseisu taastada.
Sarnased mõistatused
- Kuidas mängida mängu Kurodoko
- Kuidas mängida mängu Nurikabe
- Kuidas mängida mängu Telgid
- Kuidas mängida mängu Tähelahing
Mängimine Quirkis
Lambi lisamiseks puuduta ruutu. Uuesti puudutades märgid, et seal pole lampi, ja veel kord puudutades tühjendad ruudu.
Lohista üle ruutude, et märkida need kõik märkega „Lampi pole“. Iga ruut saab sama märke mis esimene ruut. Lampe saab paigutada ükshaaval.































