Kaldjooned on tuntud ka nimega Gokigen Naname. See nuputamisülesanne pärineb Jaapanist. Arvud ei asu ruutude sees, vaid nurkades, kus ruudud kokku saavad.
Reeglid
- Joonista igasse ruutu üks diagonaaljoon. See läheb vasakust ülanurgast paremasse alanurka või paremast ülanurgast vasakusse alanurka.
- Iga arv näitab, mitu joont seda nurka puudutab.
- Ilma arvuta nurgapunktis võib kohtuda ükskõik kui palju jooni.
- Jooned ei tohi kunagi suletud ringi moodustada.
- Jooned võivad hargneda ja jääda eraldi osadeks.
Quirk kasutab mõistatuse klassikalisi reegleid.
Näidislahendus
Allolevates tabelites tähistab \ joont ülevalt vasakult alla paremale. / tähistab joont ülevalt paremalt alla vasakule.
Näide 1: loenda jooned
Mängulaual on 2 rida, kummaski 2 ruutu. Mängulaua ülemises vasakus nurgas on 1. Teine 1 on keskmises nurgapunktis, kus kohtuvad kõik 4 ruutu.
- Vasakut ülanurka puudutab ainult ülemine vasakpoolne ruut. Selles nurgas peab olema 1 joon.
- Seega tõmba ülemisse vasakusse ruutu joon ülemisest vasakust nurgast alumisse paremasse nurka.
- Ka see joon lõpeb keskmises nurgapunktis. Keskmise 1 juures on nüüd joon olemas.
- Seega peavad ülejäänud 3 joont suunduma keskpunktist eemale.
- Nii ülemisse paremasse kui ka alumisse vasakusse ruutu tuleb joon ülemisest vasakust nurgast alumisse paremasse nurka.
- Tõmba alumisse paremasse ruutu joon ülemisest paremast nurgast alumisse vasakusse nurka.
| Veerg 1 | Veerg 2 | |
|---|---|---|
| Rida 1 | \ | \ |
| 2. rida | \ | / |
Näide 2: väldi suletud ringi
Mängulaual on jälle 2 rida, kummaski 2 ruutu. Mängulaua ülemises vasakus nurgas on 0. Paremas servas, kahe parempoolse ruudu kokkupuutekohas, on 2.
- 0 tähendab, et ükski joon ei tohi puutuda ülemist vasakut nurka. Seega tõmba ülemisse vasakusse ruutu joon ülemisest paremast nurgast alumisse vasakusse nurka.
- 2 asub serval, seega puutub seda ainult 2 ruutu. Mõlema ruudu joon peab seda puutuma.
- Seega tõmba ülemisse paremasse ruutu joon ülemisest vasakust nurgast alumisse paremasse nurka.
- Tõmba alumisse paremasse ruutu joon ülemisest paremast nurgast alumisse vasakusse nurka.
- Nüüd vaata vasakut alumist ruutu. Joon vasakust ülanurgast paremasse alanurka ühendaks ülejäänud 3 joont rombiks. Nii tekiks suletud ring.
- Seega tõmba alumisse vasakusse ruutu joon ülemisest paremast nurgast alumisse vasakusse nurka.
| Veerg 1 | Veerg 2 | |
|---|---|---|
| Rida 1 | / | \ |
| 2. rida | / | / |
Võtted algajale
Alusta servadest ja nullidest
Mängulaua sees asuv nurgapunkt puudutab 4 ruutu. Serval olev nurgapunkt puudutab 2 ja mängulaua nurk ainult 1 ruutu.
Seega vajab ruudustiku nurgas olev 1 kõiki enda ümber olevaid jooni. Sama kehtib serval oleva 2 ja seespool oleva 4 kohta. 0 välistab kõik enda ümber olevad jooned.
Loenda, mis on alles
Kui arvul on kõik nõutud jooned, suuna ülejäänud jooned selle ümber arvust eemale. Kui arv vajab kõiki allesjäänud jooni, suuna need kõik selle poole.
Väldi silmuseid juba varakult
Vaata 2 nurka, mida joon ühendaks. Kui jooned neid 2 nurka juba ühendavad, sulgeks uus joon silmuse. Tõmba selle asemel teistpidi kaldjoon.
Otsi ühendatud ruute
Oletame, et arvu kõrval on 2 tühja ruutu, kas kõrvuti või üksteise kohal. Arv vajab nende 2 ruudu poolt veel täpselt 1 joont.
Siis kalduvad mõlemad jooned samas suunas. Sa ei pruugi veel teada, kummas suunas, aga kui tead üht, tead ka teist.
Levinud vead
- Ühe nurga ümber 4 joonest väikese rombi sulgemine.
- Loendad jooni ruudu sees, mitte nurgas.
- Unustad, et ühes nurgapunktis võib kokku puutuda kuni 4 ruutu.
- Arvad, et kõik jooned peavad olema ühendatud. Need võivad jääda eraldi osadeks.
- Ruudu tühjaks jätmine. Igast ruudust peab läbi minema joon.
Küsimused
Kas Kaldjooned on sama mis Gokigen Naname?
Jah. Gokigen Naname on sama mõistatuse jaapanikeelne nimi. Reeglid on samad.
Kas kõik jooned peavad olema omavahel ühendatud?
Ei. Jooned võivad hargneda ja jääda eraldi osadeks. Need ei tohi ainult suletud ringi moodustada.
Mis on suurim arv?
4 mängulaua sees asuvas nurgapunktis. Serval olevas nurgapunktis saab olla kõige rohkem 2 ja mängulaua nurgas kõige rohkem 1.
Mille poolest erineb see mängust Slitherlink?
Mängus Slitherlink joonistad mööda ruutude külgi ühe suure suletud joone. Mängus Kaldjooned pole suletud joon lubatud ja igas ruudus peab olema joon.
Kas igal mõistatusel on ainult üks lahendus?
Jah. Quirkis on mõistatusel Kaldjooned alati täpselt üks lahendus. Selle leiad sammhaaval mõeldes.
Millised suurused on saadaval?
Lihtsaimad mängulauad on 3 × 3 või 4 × 4 ruutu. Raskemad kasvavad kuni 8 × 8 ruuduni.
Sarnased mõistatused
Mängimine Quirkis
Puuduta ruutu, et tõmmata joon vasakust ülanurgast paremasse alanurka ehk kurakaldkriips. Puuduta uuesti, et tõmmata joon paremast ülanurgast vasakusse alanurka ehk kaldkriips. Veel üks puudutus tühjendab ruudu.
Lohista üle ruutude, et anda neile kõigile sama joon mis esimesele ruudule. Kui jääd hätta, saad kasutada vihjeid, käike tagasi võtta ja otsast alustada.































