រំលងទៅខ្លឹមសារ
ខ្មែរ
ទាញយក Quirk

របៀបលេងខ្សែទ្រេត

គោលដៅ៖ គូសខ្សែទ្រេតមួយក្នុងគ្រប់ក្រឡា។ លេខនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនខ្សែដែលប៉ះជ្រុងត្រង់លេខនោះ ហើយខ្សែទាំងនោះមិនអាចតភ្ជាប់ជារង្វង់បិទជិតបានទេ។

ក៏មានឈ្មោះថា ហ្គោគីហ្គេន ណាណាមេ ដែរ។

ល្បែង ខ្សែទ្រេត ក្នុងកម្មវិធី Quirk
ក្ដារ ខ្សែទ្រេត ក្នុងកម្មវិធី Quirk។

ខ្សែទ្រេតក៏មានឈ្មោះថា Gokigen Naname ដែរ។ វាជាល្បែងផ្គុំមកពីជប៉ុន។ លេខមិនស្ថិតនៅក្នុងក្រឡាទេ។ វាស្ថិតនៅត្រង់ជ្រុងដែលក្រឡាជួបគ្នា។

របៀបលេង

  • គូសខ្សែទ្រេតមួយក្នុងក្រឡានីមួយៗ។ វាត្រូវទៅពីឆ្វេងលើទៅស្តាំក្រោម ឬពីស្តាំលើទៅឆ្វេងក្រោម។
  • លេខនីមួយៗប្រាប់ថាមានខ្សែប៉ុន្មានប៉ះចំណុចជ្រុងនោះ។
  • ចំណុចជ្រុងដែលគ្មានលេខអាចមានខ្សែប៉ុន្មានក៏បាន។
  • បន្ទាត់មិនអាចភ្ជាប់បិទជារង្វង់បានទេ។
  • ខ្សែអាចបែកមែកបាន ហើយអាចនៅដាច់ពីគ្នាជាផ្នែកៗបាន។

Quirk ប្រើច្បាប់ដើមរបស់ល្បែងនេះ។

ឧទាហរណ៍ដែលបង្ហាញរបៀបដោះស្រាយ

ក្នុងតារាងខាងក្រោម \ ជាខ្សែពីខាងលើឆ្វេងទៅខាងក្រោមស្ដាំ។ / ជាខ្សែពីខាងលើស្ដាំទៅខាងក្រោមឆ្វេង។

ឧទាហរណ៍ 1៖ រាប់ខ្សែ

ក្ដារនេះមាន 2 ជួរដេក ដែលមួយជួរមាន 2 ក្រឡា។ លេខ 1 នៅត្រង់ជ្រុងខាងលើឆ្វេងនៃក្ដារ។ លេខ 1 មួយទៀតនៅត្រង់ចំណុចជ្រុងកណ្ដាល ដែលក្រឡាទាំង 4 ជួបគ្នា។

  1. មានតែក្រឡាខាងលើឆ្វេងប៉ុណ្ណោះដែលប៉ះជ្រុងខាងលើឆ្វេង។ ជ្រុងនោះត្រូវមានបន្ទាត់ 1។
  2. ដូច្នេះ គូសបន្ទាត់ក្នុងក្រឡាខាងលើឆ្វេង ពីជ្រុងលើឆ្វេងទៅជ្រុងក្រោមស្ដាំ។
  3. ខ្សែនោះក៏បញ្ចប់នៅចំណុចជ្រុងកណ្ដាលដែរ។ ឥឡូវលេខ 1 នៅកណ្ដាលមានខ្សែហើយ។
  4. ដូច្នេះ បន្ទាត់ 3 ផ្សេងទៀតត្រូវចង្អុលចេញពីកណ្ដាល។
  5. ក្រឡាខាងលើស្តាំ និងក្រឡាខាងក្រោមឆ្វេង ត្រូវមានខ្សែពីជ្រុងលើឆ្វេងទៅជ្រុងក្រោមស្តាំដូចគ្នា។
  6. គូសខ្សែក្នុងក្រឡាខាងក្រោមស្ដាំ ពីជ្រុងខាងលើស្ដាំទៅជ្រុងខាងក្រោមឆ្វេង។
ជួរឈរ 1ជួរឈរ 2
ជួរដេក 1\\
ជួរដេក 2\/

ឧទាហរណ៍ 2៖ ជៀសវាងខ្សែជុំបិទជិត

ក្ដារនេះមាន 2 ជួរដេក ដែលមួយជួរមាន 2 ក្រឡាដូចមុន។ លេខ 0 នៅត្រង់ជ្រុងខាងលើឆ្វេងនៃក្ដារ។ លេខ 2 នៅលើគែមខាងស្ដាំ ត្រង់កន្លែងដែលក្រឡាខាងស្ដាំទាំងពីរជួបគ្នា។

  1. លេខ 0 មានន័យថា គ្មានខ្សែណាអាចប៉ះជ្រុងខាងលើឆ្វេងបានទេ។ ដូច្នេះ គូសខ្សែក្នុងក្រឡាខាងលើឆ្វេង ពីជ្រុងខាងលើស្ដាំទៅជ្រុងខាងក្រោមឆ្វេង។
  2. លេខ 2 នៅលើគែម ដូច្នេះមានតែ 2 ក្រឡាប៉ុណ្ណោះដែលប៉ះវា។ ខ្សែក្នុងក្រឡាទាំងពីរត្រូវប៉ះវា។
  3. ដូច្នេះ គូសបន្ទាត់ក្នុងក្រឡាខាងលើស្ដាំ ពីជ្រុងលើឆ្វេងទៅជ្រុងក្រោមស្ដាំ។
  4. គូសខ្សែក្នុងក្រឡាខាងក្រោមស្ដាំ ពីជ្រុងខាងលើស្ដាំទៅជ្រុងខាងក្រោមឆ្វេង។
  5. ឥឡូវមើលក្រឡាខាងក្រោមឆ្វេង។ ខ្សែពីខាងលើឆ្វេងទៅខាងក្រោមស្ដាំនឹងភ្ជាប់ខ្សែ 3 ផ្សេងទៀតជារាងពេជ្រ។ នោះជារង្វង់មួយ។
  6. ដូច្នេះ គូសបន្ទាត់ក្នុងក្រឡាខាងក្រោមឆ្វេង ពីជ្រុងលើស្ដាំទៅជ្រុងក្រោមឆ្វេង។
ជួរឈរ 1ជួរឈរ 2
ជួរដេក 1/\
ជួរដេក 2//

វិធីសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្តើម

ចាប់ផ្ដើមពីគែម និងលេខ 0

ចំណុចជ្រុងខាងក្នុងក្តារនៅជាប់ក្រឡា 4។ ចំណុចជ្រុងនៅតាមគែមនៅជាប់ក្រឡា 2 ហើយចំណុចជ្រុងក្តារនៅជាប់តែ 1 ក្រឡាប៉ុណ្ណោះ។

ដូច្នេះ លេខ 1 នៅជ្រុងក្ដារត្រូវការខ្សែទាំងអស់ជុំវិញវា។ លេខ 2 នៅគែម និងលេខ 4 នៅខាងក្នុងក៏ដូចគ្នាដែរ។ លេខ 0 ធ្វើឱ្យខ្សែទាំងអស់ជុំវិញវាបែរចេញពីវា។

រាប់អ្វីដែលនៅសល់

ពេលលេខមួយមានខ្សែគ្រប់ហើយ បែរខ្សែផ្សេងទៀតជុំវិញវាចេញឆ្ងាយពីវា។ បើលេខមួយត្រូវការខ្សែទាំងអស់ដែលនៅសល់ បែរខ្សែទាំងនោះទៅរកវា។

ទប់កុំឱ្យកើតរង្វិលជុំតាំងពីដំបូង

មើលជ្រុងទាំង 2 ដែលខ្សែមួយនឹងភ្ជាប់។ បើមានខ្សែភ្ជាប់ជ្រុងទាំង 2 នោះរួចហើយ ខ្សែថ្មីនឹងបិទជារង្វង់។ ដូច្នេះ គូរខ្សែទ្រេតមួយទៀត។

រកក្រឡាដែលភ្ជាប់គ្នា

ឧបមាថាលេខមួយមានក្រឡាទទេ 2 នៅជាប់វា ទន្ទឹមគ្នា ឬមួយនៅលើមួយទៀត។ វាត្រូវការខ្សែបន្ថែម 1 គត់ពីក្រឡាទាំង 2 នោះ។

ដូច្នេះខ្សែទាំងពីរទ្រេតទៅទិសដូចគ្នា។ អ្នកប្រហែលជាមិនទាន់ដឹងថាទ្រេតទៅទិសណាទេ ប៉ុន្តែពេលដឹងខ្សែមួយ អ្នកក៏ដឹងខ្សែមួយទៀតដែរ។

កំហុសដែលជួបញឹកញាប់

  • គូរបន្ទាត់ 4 បិទជារាងពេជ្រតូចមួយជុំវិញកំពូលជ្រុងមួយ។
  • រាប់ខ្សែក្នុងក្រឡា ជំនួសឱ្យរាប់ខ្សែនៅជ្រុង។
  • ភ្លេចថាក្រឡារហូតដល់ 4 អាចប៉ះជ្រុងតែមួយបាន។
  • គិតថាបន្ទាត់ទាំងអស់ត្រូវតភ្ជាប់គ្នា។ វាអាចនៅដាច់ដោយឡែកពីគ្នាបាន។
  • ទុកក្រឡាមួយឱ្យនៅទំនេរ។ ក្រឡានីមួយៗត្រូវមានខ្សែឆ្លងកាត់។

សំណួរ

តើ ខ្សែទ្រេត ដូចគ្នានឹង Gokigen Naname ទេ?

មែនហើយ។ Gokigen Naname ជាឈ្មោះជាភាសាជប៉ុនសម្រាប់ល្បែងផ្គុំដដែលនេះ។ ច្បាប់គឺដូចគ្នា។

តើខ្សែទាំងអស់ត្រូវភ្ជាប់គ្នាឬ?

ទេ។ ខ្សែអាចបែកមែក ហើយអាចនៅដាច់ពីគ្នាបាន។ តែវាមិនអាចភ្ជាប់បិទជារង្វង់បានទេ។

តើលេខធំបំផុតជាលេខអ្វី?

លេខ 4 នៅត្រង់ចំណុចជ្រុងមួយខាងក្នុងក្តារ។ ចំណុចជ្រុងនៅតាមគែមអាចមានលេខធំបំផុតត្រឹម 2 ហើយចំណុចជ្រុងក្តារអាចមានត្រឹម 1។

វាខុសពី ស្លីធើលីង យ៉ាងដូចម្ដេច?

ក្នុងស្លីធើលីង អ្នកគូសខ្សែបិទជុំធំមួយតាមជ្រុងក្រឡា។ ក្នុងខ្សែទ្រេត មិនអាចមានខ្សែបិទជុំទេ ហើយក្រឡានីមួយៗត្រូវមានខ្សែមួយ។

តើល្បែងផ្គុំនីមួយៗមានចម្លើយតែមួយឬ?

មែនហើយ។ ក្ដារល្បែង ខ្សែទ្រេត ទាំងអស់ក្នុង Quirk មានចម្លើយត្រឹមតែមួយ។ អ្នកអាចរកឃើញដោយគិតម្ដងមួយជំហាន។

តើមានទំហំអ្វីខ្លះ?

ក្តារងាយបំផុតមាន 3 គុណ 3 ឬ 4 គុណ 4 ក្រឡា។ ក្តារលំបាកជាងនេះមានទំហំរហូតដល់ 8 គុណ 8។

ល្បែងស្រដៀងគ្នា

ការលេងក្នុង Quirk

ចុចក្រឡាម្ដងដើម្បីដាក់បន្ទាត់ពីខាងលើឆ្វេងទៅខាងក្រោមស្ដាំ ដែលហៅថាសញ្ញាទ្រេតបញ្ច្រាស។ ចុចម្ដងទៀតដើម្បីដាក់បន្ទាត់ពីខាងលើស្ដាំទៅខាងក្រោមឆ្វេង ដែលហៅថាសញ្ញាទ្រេត។ ចុចម្ដងទៀតដើម្បីសម្អាតក្រឡា។

អូសកាត់ក្រឡា ដើម្បីឱ្យក្រឡាទាំងអស់មានខ្សែដូចដែលក្រឡាដំបូងទទួលបាន។ បើជាប់គាំង អ្នកអាចប្រើជំនួយ ត្រឡប់ថយក្រោយ ឬចាប់ផ្ដើមឡើងវិញបាន។

ច្បាប់ល្បែងផ្គុំគំនិតបន្ថែម

  • របៀបលេង នាវាចម្បាំង

    រកទីតាំងនាវាដែលលាក់ក្នុងតារាង។ លេខនៅក្បែរជួរដេកនិងជួរឈរនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនក្រឡានាវាក្នុងជួរនោះ។

  • របៀបលេង Binairo

    បំពេញគ្រប់ក្រឡាដោយ 0 ឬ 1។ អនុវត្តតាមច្បាប់ងាយៗបីសម្រាប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។

  • របៀបលេង ស្ពាន

    តភ្ជាប់រង្វង់មានលេខទាំងអស់ដោយស្ពាន។ រង្វង់ទាំងនេះហៅថាកោះ។ កោះនីមួយៗត្រូវមានស្ពានចំនួនស្មើនឹងលេខរបស់វា។

  • របៀបលេង កាល់គូដូគូ

    បំពេញតារាងដោយឱ្យគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរមានលេខគ្រប់លេខតែមួយដង។ ក្រុមក្រឡានីមួយៗដែលមានស៊ុមព័ទ្ធជុំវិញក៏ត្រូវត្រូវគ្នានឹងតម្រុយតូចរបស់វាដែរ។

  • របៀបលេង ដូមីណូសា

    ចែកក្ដារលេខជាដូមីណូ។ ដូមីណូនីមួយៗគ្របលើលេខ 2 ដែលនៅជាប់គ្នា ហើយត្រូវប្រើគ្រប់គូក្នុងសំណុំតែមួយដងគត់។

  • របៀបលេង ហ្វីឡូមីណូ

    សរសេរលេខក្នុងក្រឡានីមួយៗ។ លេខដូចគ្នាដែលនៅជាប់គ្នាបង្កើតជាក្រុម ហើយក្រុមនីមួយៗមានចំនួនក្រឡាស្មើនឹងលេខនោះ។

  • របៀបលេង ហ្វូតូស៊ីគី

    បំពេញក្ដារដោយឱ្យលេខនីមួយៗមានតែមួយដងក្នុងគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។ សញ្ញាតូចៗនៅចន្លោះក្រឡាប្រាប់ថាលេខណាតូចជាង។

  • របៀបលេង Heyawake

    លាបក្រឡាដោយឱ្យបន្ទប់នីមួយៗដែលមានលេខ មានក្រឡាដែលបានលាបចំនួនស្មើនឹងលេខនោះ។ ក្រឡាសទាំងអស់ត្រូវនៅតែតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង ហ៊ីតូរី

    លាបខ្មៅលើលេខខ្លះ ដើម្បីកុំឱ្យមានលេខដដែលពីរដងក្នុងជួរដេកឬជួរឈរណាមួយ។ ក្រឡាដែលមិនបានលាបខ្មៅទាំងអស់ត្រូវនៅតែតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង កាគូរ៉ូ

    ដាក់លេខពី 1 ដល់ 9 ក្នុងក្រឡាទទេ ដើម្បីឱ្យផលបូកនៃខ្សែក្រឡានីមួយៗស្មើនឹងលេខនៅដើមខ្សែ។ កុំប្រើលេខដដែលពីរដងក្នុងខ្សែតែមួយ។

  • របៀបលេង Kurodoko

    លាបក្រឡាខ្លះឱ្យងងឹត ដោយឱ្យលេខនីមួយៗមើលឃើញក្រឡាភ្លឺចំនួនស្មើនឹងលេខនោះ។ លេខមើលត្រង់ទៅលើ ក្រោម ឆ្វេង និងស្ដាំ ហើយរាប់ក្រឡារបស់ខ្លួនផងដែរ។

  • របៀបលេង បំភ្លឺក្រឡា

    ដាក់ចង្កៀងឱ្យគ្រប់ក្រឡាឈើទាំងអស់មានពន្លឺ។ ចង្កៀងមិនអាចចាំងពន្លឺដាក់គ្នាបានទេ។

  • របៀបលេង LITS

    បង្កើតរូបរាង 1 ពីក្រឡាខ្មៅ 4 ក្នុងតំបន់នីមួយៗដែលមានស៊ុមព័ទ្ធជុំវិញ។ នៅចុងបញ្ចប់ ក្រឡាខ្មៅទាំងអស់ត្រូវតភ្ជាប់គ្នាជាក្រុមតែមួយ។

  • របៀបលេង តារាងតក្កវិជ្ជា

    ប្រើតម្រុយដើម្បីរកថា អ្វីខ្លះត្រូវគ្នា។ ជួរដេកនីមួយៗមានរបស់មួយពីប្រភេទនីមួយៗ ដូចជា សត្វចិញ្ចឹមមួយ និងពណ៌មួយ។

  • របៀបលេង មេដែក

    ធ្វើឱ្យដូមីណូនីមួយៗក្លាយជាមេដែក ឬទុកវាឱ្យទទេ។ ចំនួនសញ្ញាបូកនិងដកទាំងអស់ត្រូវត្រូវគ្នានឹងចំនួនដែលបង្ហាញនៅជុំវិញក្ដារ។

  • របៀបលេង Masyu

    គូសខ្សែបិទជិត 1 ខ្សែដែលឆ្លងកាត់គុជទាំងអស់។ គុជខ្មៅនិងគុជសប្រាប់ថាត្រង់ណាខ្សែត្រូវបត់ និងត្រង់ណាត្រូវទៅត្រង់។

  • របៀបលេង ស៊ូដូគុខ្នាតតូច

    បំពេញក្រឡាទទេ ដោយឱ្យគ្រប់ជួរដេក គ្រប់ជួរឈរ និងគ្រប់ប្រអប់ដែលមានស៊ុមខ្សែក្រាស់ មានលេខគ្រប់លេខតែមួយដង។

  • របៀបលេង ណូណូក្រាម

    ផាត់ពណ៌ក្រឡាឱ្យត្រូវតាមលេខរបស់ជួរដេក និងជួរឈរនីមួយៗ។ ទុកក្រឡាទទេយ៉ាងតិច 1 នៅចន្លោះក្រុមក្រឡាដែលបានផាត់ពណ៌។

  • របៀបលេង តភ្ជាប់លេខពេញក្ដារ

    គូសខ្សែភ្ជាប់អក្សរដូចគ្នាមួយគូៗ។ ខ្សែទាំងអស់រួមគ្នាត្រូវបំពេញគ្រប់ក្រឡាដែលមិនបានគូសខ្វែងចោល។

  • របៀបលេង នូរីកាបេ

    កំណត់ថាក្រឡាណាជាសមុទ្រ និងក្រឡាណាជាកោះ។ លេខនីមួយៗមានកោះផ្ទាល់ខ្លួន ដែលមានចំនួនក្រឡាស្មើនឹងលេខនោះ ហើយក្រឡាសមុទ្រទាំងអស់ត្រូវតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង ដកគ្រាប់

    លោតគ្រាប់រំលងគ្នារហូតនៅសល់តែ 1 គ្រាប់។ គ្រាប់ចុងក្រោយនោះត្រូវនៅលើរន្ធដែលមានសញ្ញារាងពេជ្រ។

  • របៀបលេង ស៊ីកាគូ

    ចែកក្ដារទាំងមូលជាចតុកោណកែង។ ចតុកោណកែងនីមួយៗមានលេខ 1 គត់ ហើយលេខនោះប្រាប់ពីចំនួនក្រឡាដែលវាគ្របដណ្ដប់។

  • របៀបលេង អគារខ្ពស់

    បំពេញក្ដារដោយអគារ ដោយឱ្យកម្ពស់នីមួយៗមានតែមួយដងក្នុងគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។ លេខនៅជុំវិញគែមក្ដារប្រាប់ពីចំនួនអគារដែលមើលឃើញពីខាងនោះ។

  • របៀបលេង ស្លីធើលីង

    គូសខ្សែបិទជិតមួយខ្សែតាមចំណុច។ លេខនីមួយៗប្រាប់ថា ក្នុងចំណោមជ្រុងទាំង 4 នៃក្រឡារបស់វា ខ្សែឆ្លងកាត់ប៉ុន្មានជ្រុង។

  • របៀបលេងសូកូបាន

    ដើរជុំវិញក្តារ ហើយរុញប្រអប់ឈើទាំងអស់ឱ្យចូលក្នុងរង្វង់។ អ្នកអាចរុញប្រអប់ឈើបាន តែមិនអាចទាញបានទេ។

  • របៀបលេងកាឡាក់ស៊ី

    ចែកក្ដារទាំងមូលជាតំបន់ហៅថាកាឡាក់ស៊ី ដោយតំបន់នីមួយៗមានចំណុច 1 គត់។ កាឡាក់ស៊ីនីមួយៗត្រូវមានរូបរាងដូចដើម ពេលបង្វិលកន្លះជុំជុំវិញចំណុចរបស់វា។

  • របៀបលេង រៀបផ្កាយ

    ដាក់ផ្កាយ 1 ក្នុងគ្រប់ជួរដេក គ្រប់ជួរឈរ និងគ្រប់តំបន់ពណ៌។ ក្ដារដែលពិបាកជាងនេះត្រូវការ 2 ក្នុងជួរនិងតំបន់នីមួយៗ ហើយផ្កាយមិនអាចប៉ះគ្នាបានទេ។

  • របៀបលេង ចម្ការមីន

    រកមីនដែលលាក់នៅ។ លេខនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនមីនដែលប៉ះក្រឡារបស់វា។ ចំនួនមីនសរុបប្រាប់ថាមានមីនទាំងអស់ប៉ុន្មាន។

  • របៀបលេងតាប៉ា

    លាបក្រឡាឱ្យខ្មៅដើម្បីបង្កើតផ្លូវខ្មៅ 1 ដែលតភ្ជាប់គ្នាតាមគែមក្រឡា។ លេខប្រាប់ពីរបៀបដែលក្រឡាខ្មៅនៅជុំវិញវាចែកជាក្រុម។

  • របៀបលេង តង់

    ដាក់តង់មួយនៅជាប់ដើមឈើនីមួយៗ។ តង់មិនអាចប៉ះគ្នាបានទេ សូម្បីតែត្រង់ជ្រុងក៏ដោយ។

  • របៀបលេង តម្រៀបក្នុងបំពង់

    តម្រៀបគ្រាប់អង្កាំរហូតដល់បំពង់នីមួយៗមានតែអក្សរមួយប្រភេទ។ ផ្លាស់ទីគ្រាប់អង្កាំខាងលើគេទៅបំពង់ទទេ ឬដាក់លើអក្សរដូចគ្នា បើមានកន្លែងទំនេរ។

  • របៀបលេងជណ្ដើរពាក្យ

    ប្ដូរពាក្យចាប់ផ្ដើមឱ្យទៅជាពាក្យគោលដៅ។ ប្ដូរអក្សរម្ដងមួយ ហើយគ្រប់ជំហានត្រូវតែជាពាក្យពិតៗ។

សាកលេងក្នុង Quirk

ល្បែងផ្គុំគំនិត 120+

ទាញយកសម្រាប់ iPhone និង iPad: App Store ទាញយកសម្រាប់ Android: Google Play

ល្បែងទាំងអស់