រំលងទៅខ្លឹមសារ
ខ្មែរ
ទាញយក Quirk

របៀបលេង ណូណូក្រាម

គោលដៅ៖ ផាត់ពណ៌ក្រឡាឱ្យត្រូវតាមលេខរបស់ជួរដេក និងជួរឈរនីមួយៗ។ ទុកក្រឡាទទេយ៉ាងតិច 1 នៅចន្លោះក្រុមក្រឡាដែលបានផាត់ពណ៌។

ក៏មានឈ្មោះថា ហ្គ្រីដល័រ ឬ ផាត់ពណ៌តាមលេខ ដែរ។

ល្បែង ណូណូក្រាម ក្នុងកម្មវិធី Quirk
ក្ដារ ណូណូក្រាម ក្នុងកម្មវិធី Quirk។

ណូណូក្រាមក៏មានឈ្មោះថា Griddlers, Hanjie, Paint by Numbers ឬ Logimage ដែរ។ មនុស្សជាច្រើនស្គាល់វាថា Picross តាមហ្គេមរបស់ Nintendo។ ទោះឈ្មោះខុសគ្នា ក៏ច្បាប់នៅដូចគ្នា។

របៀបលេង

  • លេខនៅក្បែរជួរដេកនីមួយៗ និងនៅលើជួរឈរនីមួយៗ ប្រាប់ថាត្រូវផាត់ពណ៌ប៉ុន្មានក្រឡាជាប់គ្នា។ ក្រុមទាំងនោះត្រូវតាមលំដាប់ដែលបានបង្ហាញ។
  • លេខនីមួយៗតំណាងឱ្យក្រឡាដែលបានផាត់ពណ៌មួយក្រុម ដែលនៅជាប់គ្នា។
  • លេខរបស់ជួរដេកអានពីឆ្វេងទៅស្ដាំ។ លេខរបស់ជួរឈរអានពីលើចុះក្រោម។
  • ទុកក្រឡាទំនេរយ៉ាងហោចណាស់ 1 នៅចន្លោះក្រុមដែលបានដាក់ពណ៌។
  • លេខ 0 មានន័យថា ជួរដេក ឬជួរឈរទាំងមូលត្រូវទុកទទេ។
  • ក្រឡាដែលអ្នកមិនផាត់ពណ៌ ត្រូវរាប់ថាទទេ។
  • ល្បែងត្រូវបានដោះស្រាយនៅពេលជួរដេក និងជួរឈរទាំងអស់ត្រូវតាមលេខរបស់វា។

Quirk ប្រើពណ៌តែមួយ។ ណូណូក្រាមខ្លះក្នុងសៀវភៅប្រើពណ៌ច្រើន។ ក្នុងករណីនោះ ក្រុមពីរដែលមានពណ៌ខុសគ្នាអាចនៅជាប់គ្នា ដោយមិនចាំបាច់ទុកចន្លោះ។

ឧទាហរណ៍ដែលបង្ហាញរបៀបដោះស្រាយ

នេះជាក្តារតូចមួយដែលមាន 5 ជួរដេក និង 5 ជួរឈរ។ រាប់ជួរដេកពីលើចុះក្រោម ហើយរាប់ជួរឈរពីឆ្វេងទៅស្តាំ។ ទាំងនេះជាលេខនៅលើក្តារ។

ខ្សែលេខ
ជួរដេក 13
ជួរដេក 22 2
ជួរដេក 35
ជួរដេក 41 1
ជួរដេក 52 2
ជួរឈរ 14
ជួរឈរ 23 1
ជួរឈរ 31 1
ជួរឈរ 43 1
ជួរឈរ 54
  1. ជួរដេក 3 មានលេខ 5។ ជួរដេកនេះមាន 5 ក្រឡា ដូច្នេះលាបពណ៌ក្រឡាទាំងអស់។
  2. ជួរឈរ 1 និង 5 មានលេខ 4។ ក្រុមទំហំ 4 ក្នុងចំណោម 5 ក្រឡា តែងតែគ្របលើជួរដេក 2, 3 និង 4។ លាបពណ៌ក្រឡាទាំងនោះនៅក្នុងជួរឈរទាំងពីរ។
  3. ជួរដេក 2 មានតម្រុយ 2 2 ហើយឥឡូវក្រឡាដំបូងនិងចុងក្រោយរបស់វាត្រូវបានលាបពណ៌ហើយ។ ក្រុមដំបូងចាប់ផ្ដើមនៅជួរឈរ 1 ដូច្នេះវាគ្របដណ្ដប់លើជួរឈរ 1 និង 2។
  4. ក្រុមទីពីរនៅជួរដេក 2 បញ្ចប់នៅជួរឈរ 5 ដូច្នេះវាគ្របដណ្តប់ជួរឈរ 4 និង 5។ ក្រឡានៅជួរដេក 2 ជួរឈរ 3 នៅទទេ។
  5. ជួរដេក 4 មានតម្រុយ 1 1 ហើយក្រឡាដំបូងនិងចុងក្រោយរបស់វាត្រូវបានលាបពណ៌ហើយ។ ក្រឡាទាំងពីរនោះជាក្រុមទាំងពីរ ដូច្នេះជួរឈរ 2, 3 និង 4 ក្នុងជួរដេក 4 ត្រូវទុកឱ្យទទេ។
  6. ជួរឈរ 2 មានលេខ 3 1។ ជួរដេក 2 និង 3 ផាត់ពណ៌រួចហើយ ហើយជួរដេក 4 ទទេ។ ក្រុម 3 ក្រឡាមកមុន ហើយមិនអាចឆ្លងកាត់ជួរដេក 4 បានទេ ដូច្នេះវាត្រូវបំពេញជួរដេក 1, 2 និង 3។
  7. ក្រុមដែលមាន 1 ក្រឡានៅជួរឈរទី 2 ត្រូវនៅបន្ទាប់ពីក្រឡាទទេក្នុងជួរដេកទី 4។ ដូច្នេះវាត្រូវនៅជួរដេកទី 5។
  8. ជួរឈរ 4 មានលេខ និងសញ្ញាដូចជួរឈរ 2។ ដូច្នេះផាត់ពណ៌ជួរដេក 1, 2, 3 និង 5 ក្នុងជួរឈរនោះដែរ។
  9. ជួរដេក 1 មានតម្រុយ 3 ហើយក្រឡានៅជួរឈរ 2 និង 4 ត្រូវបានលាបពណ៌។ ក្រុមដែលមាន 3 ក្រឡាត្រូវគ្របដណ្ដប់លើក្រឡាទាំងពីរនេះ ដូច្នេះវាបំពេញជួរឈរ 2, 3 និង 4។
  10. ជួរឈរ 3 មានលេខ 1 1 ហើយជួរដេក 1 និង 3 ផាត់ពណ៌រួចហើយ។ មានក្រុមទាំងពីរគ្រប់ហើយ ដូច្នេះក្រឡានៅជួរដេក 5 នៃជួរឈរ 3 ត្រូវទុកទទេ។
  11. ជួរដេក 5 មានលេខ 2 2។ ក្រឡានៅជួរឈរ 2 និង 4 មានពណ៌ ហើយក្រឡានៅជួរឈរ 3 នៅទទេ។ ដូច្នេះ ក្រុមទាំងពីរបំពេញជួរឈរ 1 និង 2 និងជួរឈរ 4 និង 5។
  12. ពិនិត្យគ្រប់ជួរ។ ឥឡូវ ជួរឈរ 1 និង 5 មានក្រឡានៅជួរដេក 2 ដល់ 5 ផាត់ពណ៌ ដែលបង្កើតបានជាក្រុមមួយមាន 4 ក្រឡា។ ក្ដារនេះដោះស្រាយរួចហើយ។

នេះជាក្តារដែលដោះស្រាយរួច។

ជួរដេកជួរឈរដែលផាត់ពណ៌
ជួរដេក 12, 3 និង 4
ជួរដេក 21, 2, 4 និង 5
ជួរដេក 31, 2, 3, 4 និង 5
ជួរដេក 41 និង 5
ជួរដេក 51, 2, 4 និង 5

វិធីសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្តើម

រកជួរដែលបំពេញបានល្មម

បូកលេខទាំងអស់ក្នុងជួរមួយ ហើយបន្ថែម 1 សម្រាប់ចន្លោះនីមួយៗរវាងក្រុម។ បើផលបូកស្មើប្រវែងជួរ ទីតាំងក្រឡាទាំងអស់គឺប្រាកដហើយ។

ឧទាហរណ៍ តម្រុយ 1 3 ក្នុងជួរដេកដែលមាន 5 ក្រឡា៖ 1 បូក 1 បូក 3 ស្មើ 5។ ដូច្នេះ ជួរនោះមានក្រឡាលាបពណ៌ 1 ក្រឡា ក្រឡាទទេ 1 ក្រឡា រួចក្រឡាលាបពណ៌ 3 ក្រឡា។ លេខ 0 កាន់តែងាយ៖ សម្គាល់ជួរទាំងមូលថាទទេ។

រុញក្រុមទៅទាំងសងខាង

រំកិលក្រុមមួយទៅឆ្វេងឱ្យឆ្ងាយបំផុតតាមដែលអាចដាក់បាន រួចរំកិលទៅស្តាំឱ្យឆ្ងាយបំផុត។ ក្រឡាដែលក្រុមគ្របដណ្ដប់ទាំងពីរលើកត្រូវផាត់ពណ៌។ ក្នុងជួរដេកប្រវែង 10 ដែលមានលេខ 8 ក្រុមនោះតែងតែគ្របដណ្ដប់ក្រឡា 3 ដល់ 8។

វិធីរាប់រហ័ស៖ យកប្រវែងជួរដេកដកទំហំក្រុម។ ក្នុងឧទាហរណ៍នោះ 10 ដក 8 ស្មើ 2។ រំលង 2 ក្រឡាពីចុងសងខាង រួចលាបពណ៌ក្រឡាដែលនៅសល់។ វិធីនេះប្រើបានតែពេលក្រុមធំជាងពាក់កណ្ដាលជួរប៉ុណ្ណោះ។

បើមានលេខច្រើន រុញក្រុមទាំងអស់ឱ្យជិតគ្នា។ ឧទាហរណ៍ 3 2 ក្នុងជួរដេកមាន 8 ក្រឡា។ ពេលរុញទៅឆ្វេង ក្រុម 3 គ្របលើក្រឡា 1 ដល់ 3។ ពេលរុញទៅស្ដាំ វាគ្របលើក្រឡា 3 ដល់ 5។ ដូច្នេះក្រឡា 3 ត្រូវផាត់ពណ៌។ ក្រុម 2 មិនទាន់មានក្រឡាណាដែលប្រាកដនៅឡើយទេ។

ចាប់ផ្ដើមពីគែម

ក្រឡាដែលលាបពណ៌នៅដើមជួរជាក្រឡារបស់ក្រុមដំបូង។ បើលេខដំបូងគឺ 3 ត្រូវលាបពណ៌ក្រឡា 1, 2 និង 3។ បន្ទាប់មក សម្គាល់ក្រឡា 4 ថាទទេ ព្រោះក្រុមដែលមាន 3 ក្រឡាបញ្ចប់ត្រឹមក្រឡា 3។

បិទជួរដែលបំពេញរួច

នៅពេលក្រុមទាំងអស់ក្នុងជួរមួយនៅត្រូវទីហើយ សម្គាល់ក្រឡាផ្សេងទៀតថាទំនេរ។ សញ្ញាទំនេរទាំងនោះជួយដោះស្រាយគ្រប់ជួរដែលកាត់តាមវា។

ដកចន្លោះតូចៗចេញ

រកក្រឡាទំនេរតជួរខ្លីមួយនៅចន្លោះសញ្ញាទទេ ឬគែម។ បើលេខទាំងអស់ក្នុងជួរនោះធំជាងប្រវែងកន្លែងទំនេរនេះ គ្មានក្រុមណាដាក់សមនៅទីនោះទេ។ សម្គាល់ក្រឡាទាំងនោះថាទទេ។

កំហុសដែលជួបញឹកញាប់

  • ភ្លេចទុកក្រឡាទទេនៅចន្លោះក្រុមពីរក្នុងជួរតែមួយ។
  • អាន 1 3 ថាជាដប់បី។ វាមានន័យថា ក្រុមមួយមាន 1 ក្រឡា បន្ទាប់មកក្រុមមួយទៀតមាន 3 ក្រឡា។
  • ដាក់ក្រុមខុសលំដាប់។ លេខដំបូងតែងតែសំដៅលើក្រុមដំបូង។
  • ផាត់ពណ៌ក្រឡាតាមជួរមួយ ដោយមិនពិនិត្យជួរដែលប្រសព្វនឹងវា។
  • ទាយ។ ណូណូក្រាមទាំងអស់របស់ Quirk អាចដោះស្រាយបាន ដោយពិនិត្យម្តងមួយជួរដេក ឬមួយជួរឈរ។

សំណួរ

តើ ណូណូក្រាម ដូចគ្នានឹង Griddlers ឬ Picross ទេ?

មែនហើយ។ ណូណូក្រាម, Griddlers, Hanjie, Paint by Numbers និង Logimage ជាឈ្មោះសម្រាប់ល្បែងផ្គុំដូចគ្នា។ Picross ជាឈ្មោះដែលគេស្គាល់តាមរយៈហ្គេមរបស់ Nintendo ហើយច្បាប់គឺដូចគ្នា។

តើល្បែងផ្គុំនីមួយៗមានវិធីដោះស្រាយតែមួយឬ?

មែនហើយ។ ល្បែង ណូណូក្រាម នីមួយៗក្នុង Quirk មានចម្លើយត្រឹមតែមួយ។ អ្នកអាចរកឃើញដោយដោះស្រាយម្ដងមួយជួរដេក ឬមួយជួរឈរ ដោយមិនបាច់ទាយ។

តើ Quirk មានទំហំអ្វីខ្លះ?

Quirk មានក្តារទំហំ 5 គុណ 5, 7 គុណ 7, 8 គុណ 8 និង 10 គុណ 10 ក្រឡា។ ក្តារតូចៗសមស្របសម្រាប់ចាប់ផ្ដើម។ ក្តារធំៗត្រូវការជំហានច្រើនជាង។

តើខ្ញុំត្រូវសម្គាល់ក្រឡាទទេទាំងនោះឬ?

ទេ។ ក្រឡាដែលអ្នកមិនបានដាក់សញ្ញា ត្រូវរាប់ថាទទេ។ សញ្ញាខ្វែងជាកំណត់ចំណាំសម្រាប់អ្នក ហើយបង្ហាញថាក្រុមមិនអាចនៅទីណាខ្លះ។

តើក្ដារដែលបំពេញរួចនឹងបង្ហាញជារូបភាពទេ?

ក្នុងសៀវភៅនិងទស្សនាវដ្ដីជាច្រើន គឺបែបនោះមែន។ ក្ដាររបស់ Quirk បង្កើតជាលំនាំក្រឡាពណ៌ មិនមែនជារូបគំនូរទេ។

តើ ណូណូក្រាម សមសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្ដើមទេ?

មែនហើយ។ អ្នកគ្រាន់តែត្រូវចេះរាប់។ ចាប់ផ្តើមពីក្តារទំហំ 5 គុណ 5 និងគំនិតនៅលើទំព័រនេះ។ ប្រើជំនួយពេលអ្នកជាប់គាំង។

ល្បែងស្រដៀងគ្នា

ការលេងក្នុង Quirk

ប៉ះ ឬអូសដើម្បីផាត់ពណ៌ក្រឡា ហើយប៉ះក្រឡាដែលមានពណ៌ដើម្បីលុប។ បើក សម្គាល់ថាទទេ ដើម្បីដាក់សញ្ញាខ្វែងជំនួស ហើយប៉ះសញ្ញាខ្វែងដើម្បីលុប។

ការអូសនីមួយៗរាប់ជា 1 ជំហានដែលអ្នកអាចត្រឡប់ថយក្រោយបាន។ ជំនួយនឹងរំលេចក្រឡាដែលអ្នកអាចប្រាកដចិត្តបាន និងប្រាប់មូលហេតុ។ ការកំណត់ឡើងវិញនឹងចាប់ផ្ដើមក្តារពីដើម។

ច្បាប់ល្បែងផ្គុំគំនិតបន្ថែម

  • របៀបលេង នាវាចម្បាំង

    រកទីតាំងនាវាដែលលាក់ក្នុងតារាង។ លេខនៅក្បែរជួរដេកនិងជួរឈរនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនក្រឡានាវាក្នុងជួរនោះ។

  • របៀបលេង Binairo

    បំពេញគ្រប់ក្រឡាដោយ 0 ឬ 1។ អនុវត្តតាមច្បាប់ងាយៗបីសម្រាប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។

  • របៀបលេង ស្ពាន

    តភ្ជាប់រង្វង់មានលេខទាំងអស់ដោយស្ពាន។ រង្វង់ទាំងនេះហៅថាកោះ។ កោះនីមួយៗត្រូវមានស្ពានចំនួនស្មើនឹងលេខរបស់វា។

  • របៀបលេង កាល់គូដូគូ

    បំពេញតារាងដោយឱ្យគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរមានលេខគ្រប់លេខតែមួយដង។ ក្រុមក្រឡានីមួយៗដែលមានស៊ុមព័ទ្ធជុំវិញក៏ត្រូវត្រូវគ្នានឹងតម្រុយតូចរបស់វាដែរ។

  • របៀបលេង ដូមីណូសា

    ចែកក្ដារលេខជាដូមីណូ។ ដូមីណូនីមួយៗគ្របលើលេខ 2 ដែលនៅជាប់គ្នា ហើយត្រូវប្រើគ្រប់គូក្នុងសំណុំតែមួយដងគត់។

  • របៀបលេង ហ្វីឡូមីណូ

    សរសេរលេខក្នុងក្រឡានីមួយៗ។ លេខដូចគ្នាដែលនៅជាប់គ្នាបង្កើតជាក្រុម ហើយក្រុមនីមួយៗមានចំនួនក្រឡាស្មើនឹងលេខនោះ។

  • របៀបលេង ហ្វូតូស៊ីគី

    បំពេញក្ដារដោយឱ្យលេខនីមួយៗមានតែមួយដងក្នុងគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។ សញ្ញាតូចៗនៅចន្លោះក្រឡាប្រាប់ថាលេខណាតូចជាង។

  • របៀបលេង Heyawake

    លាបក្រឡាដោយឱ្យបន្ទប់នីមួយៗដែលមានលេខ មានក្រឡាដែលបានលាបចំនួនស្មើនឹងលេខនោះ។ ក្រឡាសទាំងអស់ត្រូវនៅតែតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង ហ៊ីតូរី

    លាបខ្មៅលើលេខខ្លះ ដើម្បីកុំឱ្យមានលេខដដែលពីរដងក្នុងជួរដេកឬជួរឈរណាមួយ។ ក្រឡាដែលមិនបានលាបខ្មៅទាំងអស់ត្រូវនៅតែតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង កាគូរ៉ូ

    ដាក់លេខពី 1 ដល់ 9 ក្នុងក្រឡាទទេ ដើម្បីឱ្យផលបូកនៃខ្សែក្រឡានីមួយៗស្មើនឹងលេខនៅដើមខ្សែ។ កុំប្រើលេខដដែលពីរដងក្នុងខ្សែតែមួយ។

  • របៀបលេង Kurodoko

    លាបក្រឡាខ្លះឱ្យងងឹត ដោយឱ្យលេខនីមួយៗមើលឃើញក្រឡាភ្លឺចំនួនស្មើនឹងលេខនោះ។ លេខមើលត្រង់ទៅលើ ក្រោម ឆ្វេង និងស្ដាំ ហើយរាប់ក្រឡារបស់ខ្លួនផងដែរ។

  • របៀបលេង បំភ្លឺក្រឡា

    ដាក់ចង្កៀងឱ្យគ្រប់ក្រឡាឈើទាំងអស់មានពន្លឺ។ ចង្កៀងមិនអាចចាំងពន្លឺដាក់គ្នាបានទេ។

  • របៀបលេង LITS

    បង្កើតរូបរាង 1 ពីក្រឡាខ្មៅ 4 ក្នុងតំបន់នីមួយៗដែលមានស៊ុមព័ទ្ធជុំវិញ។ នៅចុងបញ្ចប់ ក្រឡាខ្មៅទាំងអស់ត្រូវតភ្ជាប់គ្នាជាក្រុមតែមួយ។

  • របៀបលេង តារាងតក្កវិជ្ជា

    ប្រើតម្រុយដើម្បីរកថា អ្វីខ្លះត្រូវគ្នា។ ជួរដេកនីមួយៗមានរបស់មួយពីប្រភេទនីមួយៗ ដូចជា សត្វចិញ្ចឹមមួយ និងពណ៌មួយ។

  • របៀបលេង មេដែក

    ធ្វើឱ្យដូមីណូនីមួយៗក្លាយជាមេដែក ឬទុកវាឱ្យទទេ។ ចំនួនសញ្ញាបូកនិងដកទាំងអស់ត្រូវត្រូវគ្នានឹងចំនួនដែលបង្ហាញនៅជុំវិញក្ដារ។

  • របៀបលេង Masyu

    គូសខ្សែបិទជិត 1 ខ្សែដែលឆ្លងកាត់គុជទាំងអស់។ គុជខ្មៅនិងគុជសប្រាប់ថាត្រង់ណាខ្សែត្រូវបត់ និងត្រង់ណាត្រូវទៅត្រង់។

  • របៀបលេង ស៊ូដូគុខ្នាតតូច

    បំពេញក្រឡាទទេ ដោយឱ្យគ្រប់ជួរដេក គ្រប់ជួរឈរ និងគ្រប់ប្រអប់ដែលមានស៊ុមខ្សែក្រាស់ មានលេខគ្រប់លេខតែមួយដង។

  • របៀបលេង តភ្ជាប់លេខពេញក្ដារ

    គូសខ្សែភ្ជាប់អក្សរដូចគ្នាមួយគូៗ។ ខ្សែទាំងអស់រួមគ្នាត្រូវបំពេញគ្រប់ក្រឡាដែលមិនបានគូសខ្វែងចោល។

  • របៀបលេង នូរីកាបេ

    កំណត់ថាក្រឡាណាជាសមុទ្រ និងក្រឡាណាជាកោះ។ លេខនីមួយៗមានកោះផ្ទាល់ខ្លួន ដែលមានចំនួនក្រឡាស្មើនឹងលេខនោះ ហើយក្រឡាសមុទ្រទាំងអស់ត្រូវតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង ដកគ្រាប់

    លោតគ្រាប់រំលងគ្នារហូតនៅសល់តែ 1 គ្រាប់។ គ្រាប់ចុងក្រោយនោះត្រូវនៅលើរន្ធដែលមានសញ្ញារាងពេជ្រ។

  • របៀបលេង ស៊ីកាគូ

    ចែកក្ដារទាំងមូលជាចតុកោណកែង។ ចតុកោណកែងនីមួយៗមានលេខ 1 គត់ ហើយលេខនោះប្រាប់ពីចំនួនក្រឡាដែលវាគ្របដណ្ដប់។

  • របៀបលេង អគារខ្ពស់

    បំពេញក្ដារដោយអគារ ដោយឱ្យកម្ពស់នីមួយៗមានតែមួយដងក្នុងគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។ លេខនៅជុំវិញគែមក្ដារប្រាប់ពីចំនួនអគារដែលមើលឃើញពីខាងនោះ។

  • របៀបលេងខ្សែទ្រេត

    គូសខ្សែទ្រេតមួយក្នុងគ្រប់ក្រឡា។ លេខនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនខ្សែដែលប៉ះជ្រុងត្រង់លេខនោះ ហើយខ្សែទាំងនោះមិនអាចតភ្ជាប់ជារង្វង់បិទជិតបានទេ។

  • របៀបលេង ស្លីធើលីង

    គូសខ្សែបិទជិតមួយខ្សែតាមចំណុច។ លេខនីមួយៗប្រាប់ថា ក្នុងចំណោមជ្រុងទាំង 4 នៃក្រឡារបស់វា ខ្សែឆ្លងកាត់ប៉ុន្មានជ្រុង។

  • របៀបលេងសូកូបាន

    ដើរជុំវិញក្តារ ហើយរុញប្រអប់ឈើទាំងអស់ឱ្យចូលក្នុងរង្វង់។ អ្នកអាចរុញប្រអប់ឈើបាន តែមិនអាចទាញបានទេ។

  • របៀបលេងកាឡាក់ស៊ី

    ចែកក្ដារទាំងមូលជាតំបន់ហៅថាកាឡាក់ស៊ី ដោយតំបន់នីមួយៗមានចំណុច 1 គត់។ កាឡាក់ស៊ីនីមួយៗត្រូវមានរូបរាងដូចដើម ពេលបង្វិលកន្លះជុំជុំវិញចំណុចរបស់វា។

  • របៀបលេង រៀបផ្កាយ

    ដាក់ផ្កាយ 1 ក្នុងគ្រប់ជួរដេក គ្រប់ជួរឈរ និងគ្រប់តំបន់ពណ៌។ ក្ដារដែលពិបាកជាងនេះត្រូវការ 2 ក្នុងជួរនិងតំបន់នីមួយៗ ហើយផ្កាយមិនអាចប៉ះគ្នាបានទេ។

  • របៀបលេង ចម្ការមីន

    រកមីនដែលលាក់នៅ។ លេខនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនមីនដែលប៉ះក្រឡារបស់វា។ ចំនួនមីនសរុបប្រាប់ថាមានមីនទាំងអស់ប៉ុន្មាន។

  • របៀបលេងតាប៉ា

    លាបក្រឡាឱ្យខ្មៅដើម្បីបង្កើតផ្លូវខ្មៅ 1 ដែលតភ្ជាប់គ្នាតាមគែមក្រឡា។ លេខប្រាប់ពីរបៀបដែលក្រឡាខ្មៅនៅជុំវិញវាចែកជាក្រុម។

  • របៀបលេង តង់

    ដាក់តង់មួយនៅជាប់ដើមឈើនីមួយៗ។ តង់មិនអាចប៉ះគ្នាបានទេ សូម្បីតែត្រង់ជ្រុងក៏ដោយ។

  • របៀបលេង តម្រៀបក្នុងបំពង់

    តម្រៀបគ្រាប់អង្កាំរហូតដល់បំពង់នីមួយៗមានតែអក្សរមួយប្រភេទ។ ផ្លាស់ទីគ្រាប់អង្កាំខាងលើគេទៅបំពង់ទទេ ឬដាក់លើអក្សរដូចគ្នា បើមានកន្លែងទំនេរ។

  • របៀបលេងជណ្ដើរពាក្យ

    ប្ដូរពាក្យចាប់ផ្ដើមឱ្យទៅជាពាក្យគោលដៅ។ ប្ដូរអក្សរម្ដងមួយ ហើយគ្រប់ជំហានត្រូវតែជាពាក្យពិតៗ។

សាកលេងក្នុង Quirk

ល្បែងផ្គុំគំនិត 120+

ទាញយកសម្រាប់ iPhone និង iPad: App Store ទាញយកសម្រាប់ Android: Google Play

ល្បែងទាំងអស់