រំលងទៅខ្លឹមសារ
ខ្មែរ
ទាញយក Quirk

របៀបលេង តង់

គោលដៅ៖ ដាក់តង់មួយនៅជាប់ដើមឈើនីមួយៗ។ តង់មិនអាចប៉ះគ្នាបានទេ សូម្បីតែត្រង់ជ្រុងក៏ដោយ។

ល្បែង តង់ ក្នុងកម្មវិធី Quirk
ក្ដារ តង់ ក្នុងកម្មវិធី Quirk។

តង់ ក៏មានឈ្មោះថា តង់និងដើមឈើ ដែរ។ វាជាល្បែងផ្គុំបោះតង់តូចមួយលើក្តារក្រឡាការ៉េ។

របៀបលេង

  • ដាក់តង់មួយឱ្យដើមឈើនីមួយៗនៅជាប់វា៖ ខាងលើ ខាងក្រោម ខាងឆ្វេង ឬខាងស្តាំ។
  • តង់ដែលប៉ះដើមឈើតែត្រង់ជ្រុង មិនរាប់ជាតង់របស់ដើមឈើនោះទេ។
  • តង់មួយអាចនៅជាប់ដើមឈើច្រើន ប៉ុន្តែវាជារបស់ដើមឈើតែ 1 ប៉ុណ្ណោះ។
  • តង់មិនអាចប៉ះគ្នាបានឡើយ សូម្បីតែត្រង់ជ្រុង។
  • លេខនៅតាមគែមប្រាប់ថា ជួរដេក ឬជួរឈរនីមួយៗនៅខ្វះតង់ប៉ុន្មានទៀត។

ក្នុង Quirk លេខនៅគែមនឹងថយចុះពេលអ្នកដាក់តង់។ លេខ 0 មានន័យថាជួរដេកឬជួរឈរនោះរួចរាល់ហើយ។ ក្នុងល្បែងតង់បែបដើម លេខបង្ហាញចំនួនសរុប ហើយមិនប្រែប្រួលទេ។ ច្បាប់គឺដូចគ្នាទាំងពីរបែប។

ឧទាហរណ៍ដែលបង្ហាញរបៀបដោះស្រាយ

នេះជាក្តារ 4 × 4 ដែលមានដើមឈើ 3។ លេខដែលបង្ហាញតាំងពីដំបូងប្រាប់ថា ជួរដេក និងជួរឈរនីមួយៗត្រូវការតង់ប៉ុន្មាន។

ជួរឈរ 1៖ 1ជួរឈរ 2៖ 0ជួរឈរ 3៖ 1ជួរឈរ 4៖ 1
ជួរដេក 1៖ 1ដើមឈើ
ជួរដេក 2៖ 1ដើមឈើ
ជួរដេក 3៖ 0
ជួរដេក 4៖ 1ដើមឈើ
  1. ជួរដេក 3 និងជួរឈរ 2 មិនត្រូវការតង់ទេ។ សម្គាល់ក្រឡាដែលនៅទំនេរទាំងអស់ក្នុងជួរទាំងនេះថាទទេ។
  2. មើលដើមឈើនៅជួរដេក 4 ជួរឈរ 3។ ក្រឡាខាងលើវាស្ថិតនៅជួរដេក 3 ដូច្នេះក្រឡានោះទទេ។
  3. ក្រឡាខាងឆ្វេងវាស្ថិតនៅជួរឈរទី 2 ដូច្នេះក្រឡានោះក៏ត្រូវទុកទទេដែរ។ ខាងក្រោមវាជាគែមក្តារ។ តង់របស់វាត្រូវនៅខាងស្តាំវា ក្នុងជួរដេកទី 4 ជួរឈរទី 4។
  4. ជួរឈរ 4 ត្រូវការតង់ 1 ហើយឥឡូវមានគ្រប់ហើយ។ ដូច្នេះក្រឡានៅជួរដេក 1 ជួរឈរ 4 ត្រូវទុកទទេ។
  5. ឥឡូវមើលដើមឈើនៅជួរដេក 2 ជួរឈរ 4។ ខាងលើវាគឺក្រឡានៅជួរដេក 1 ជួរឈរ 4 ដែលទំនេរ។ ខាងក្រោមវាគឺជួរដេក 3 ដែលទំនេរ។
  6. នៅខាងស្តាំវាគឺគែមក្តារ។ ដូច្នេះតង់របស់វាត្រូវនៅខាងឆ្វេង ក្នុងជួរដេក 2 ជួរឈរ 3។
  7. គ្រប់ក្រឡាដែលប៉ះតង់នោះត្រូវទុកទទេ រួមទាំងក្រឡាដែលប៉ះត្រឹមមុំផងដែរ។ នេះរួមទាំងក្រឡានៅជួរដេក 1 ជួរឈរ 3។
  8. ចុងក្រោយ គឺដើមឈើនៅជួរដេក 1 ជួរឈរ 2។ ខាងលើវាជាគែមក្តារ។ ខាងក្រោមវាស្ថិតក្នុងជួរឈរ 2 ដែលត្រូវទុកឱ្យទំនេរ។ ក្រឡានៅជួរដេក 1 ជួរឈរ 3 ក៏មិនអាចប្រើបានដែរ។
  9. កន្លែងតែមួយដែលនៅសល់គឺខាងឆ្វេងវា នៅជួរដេក 1 ជួរឈរ 1។ ដាក់តង់នៅទីនោះ។
  10. ពិនិត្យចំនួន។ ជួរដេក និងជួរឈរនីមួយៗមានចំនួនតង់ត្រឹមត្រូវ។ ដើមឈើនីមួយៗមានតង់រៀងខ្លួន ហើយគ្មានតង់ណាប៉ះគ្នាទេ។

វិធីសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្តើម

ចាប់ផ្តើមពីលេខ 0 និងជួរដែលត្រូវបំពេញទាំងមូល

ជួរដេក ឬជួរឈរដែលមានលេខ 0 មិនត្រូវការតង់ទេ។ សម្គាល់ក្រឡាទំនេររបស់វាថាគ្មានតង់។ ធ្វើដូចគ្នានៅពេលជួរដេក ឬជួរឈរមួយមានតង់គ្រប់ចំនួនហើយ។

ក្រឡាដែលគ្មានដើមឈើនៅខាងលើ ខាងក្រោម ខាងឆ្វេង ឬខាងស្តាំ មិនអាចដាក់តង់បានទេ។ អ្នកក៏អាចសម្គាល់ក្រឡានោះថាទទេបានដែរ។

ទុកក្រឡាជុំវិញតង់ឱ្យទទេ

តង់មួយប៉ះក្រឡា 8 ជុំវិញវា រួមទាំងក្រឡានៅជ្រុងផងដែរ។ ក្រឡាទាំងនោះមិនអាចដាក់តង់ផ្សេងទៀតបានទេ។ ពេលដាក់តង់មួយ សម្គាល់ក្រឡាទាំងនោះថាគ្មានតង់ភ្លាម។

ដើមឈើដែលនៅសល់កន្លែងតែមួយ

ពិនិត្យដើមឈើម្ដងមួយៗ។ បើនៅជាប់វាសល់តែ 1 ក្រឡាដែលអាចដាក់តង់បាន ត្រូវដាក់តង់នៅទីនោះ។

ជ្រុងរួម

ឧបមាថាដើមឈើមួយអាចដាក់តង់បានតែនៅខាងស្តាំ ឬខាងក្រោមវា។ ទីតាំងទាំងពីរនោះប៉ះគ្នាត្រង់ជ្រុង។ ក្រឡានៅចន្លោះវា គឺនៅខាងក្រោមឆៀងស្តាំដើមឈើ ប៉ះទីតាំងទាំងពីរ។ ដូច្នេះ ត្រូវទុកក្រឡានោះឱ្យទទេ ទោះតង់ស្ថិតនៅទីតាំងណាក៏ដោយ។

រាប់របៀបដែលអាចរៀបក្នុងជួរដេក

ឧបមាថាជួរដេកមួយត្រូវការតង់ 2 ហើយនៅសល់តែក្រឡាទំនេរ 3 នៅទន្ទឹមគ្នា។ តង់ដែលនៅជាប់គ្នានឹងប៉ះគ្នា។ ដូច្នេះ ត្រូវដាក់តង់ក្នុងក្រឡានៅចុងទាំងពីរ ហើយទុកក្រឡាកណ្ដាលឱ្យទទេ។

កំហុសដែលជួបញឹកញាប់

  • ដាក់តង់នៅបញ្ឆិតជ្រុងនៃដើមឈើរបស់វា។ វាត្រូវនៅខាងលើ ខាងក្រោម ខាងឆ្វេង ឬខាងស្ដាំ។
  • ឱ្យតង់ពីរប៉ះគ្នាត្រង់ជ្រុង។
  • ឱ្យដើមឈើពីរប្រើតង់តែមួយ។ ដើមឈើនីមួយៗត្រូវមានតង់រៀងខ្លួន។
  • ភ្លេចថាលេខតាមគែមក្នុង Quirk រាប់ថយក្រោយ។ លេខ 0 មានន័យថាមិនមានតង់ត្រូវដាក់នៅទីនោះទៀតទេ។
  • ដាក់សញ្ញាលើគ្រប់ក្រឡាទទេ ទោះមិនចាំបាច់ក៏ដោយ។ ក្រឡាដែលមិនបានដាក់សញ្ញា ក៏រាប់ថាទទេដែរ។

សំណួរ

តើ តង់ ដូចគ្នានឹង Tents and Trees ទេ?

មែនហើយ។ Tents and Trees ជាឈ្មោះមួយទៀតសម្រាប់ល្បែងផ្គុំដដែលនេះ។ ច្បាប់គឺដូចគ្នា។

តើតង់អាចនៅជាប់ដើមឈើពីរបានទេ?

បាន។ តង់អាចនៅជាប់ដើមឈើច្រើនបាន។ ប៉ុន្តែវានៅតែជាគូជាមួយដើមឈើតែ 1 ប៉ុណ្ណោះ។

តើខ្ញុំត្រូវសម្គាល់ក្រឡាទទេទាំងនោះឬ?

ទេ។ សញ្ញាសម្គាល់ក្រឡាទទេគ្រាន់តែជួយអ្នកគិតប៉ុណ្ណោះ។ ក្រឡាណាដែលគ្មានតង់ ត្រូវរាប់ថាទទេនៅពេល Quirk ពិនិត្យក្ដារ។

តើល្បែងផ្គុំនីមួយៗមានចម្លើយតែមួយឬ?

មែនហើយ។ ល្បែង តង់ នីមួយៗក្នុង Quirk មានទីតាំងត្រឹមត្រូវតែមួយសម្រាប់តង់នីមួយៗ។

តើ Quirk មានទំហំអ្វីខ្លះ?

ក្ដារមានទំហំចាប់ពី 5 × 5 ដល់ 9 × 9។ ក្ដារធំមានដើមឈើច្រើនជាង សម្រាប់ផ្គូផ្គងនឹងតង់។

ពេលជាប់គាំង តើខ្ញុំអាចធ្វើអ្វីបានខ្លះ?

សុំជំនួយ។ វាបង្ហាញក្រឡា ជួរដេក ឬជួរឈរមួយ ហើយប្រាប់ពីមូលហេតុ។ ក៏អាចត្រឡប់ការផ្លាស់ទីវិញ ឬចាប់ផ្តើមល្បែងផ្គុំឡើងវិញបានដែរ។

ល្បែងស្រដៀងគ្នា

ការលេងក្នុង Quirk

ចុចក្រឡាមួយដើម្បីដាក់តង់។ ចុចម្ដងទៀតដើម្បីសម្គាល់ថាទំនេរ ហើយចុចម្ដងទៀតដើម្បីលុបសញ្ញាចេញ។

អូសកាត់ក្រឡា ដើម្បីសម្គាល់ក្រឡាទាំងអស់ថាទទេ។ ដាក់តង់ម្ដងមួយ។ បើចាប់ផ្ដើមអូសពីក្រឡាដែលបានសម្គាល់ថាទទេ វានឹងលុបសញ្ញាក្នុងក្រឡាទាំងនោះវិញ។

ច្បាប់ល្បែងផ្គុំគំនិតបន្ថែម

  • របៀបលេង នាវាចម្បាំង

    រកទីតាំងនាវាដែលលាក់ក្នុងតារាង។ លេខនៅក្បែរជួរដេកនិងជួរឈរនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនក្រឡានាវាក្នុងជួរនោះ។

  • របៀបលេង Binairo

    បំពេញគ្រប់ក្រឡាដោយ 0 ឬ 1។ អនុវត្តតាមច្បាប់ងាយៗបីសម្រាប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។

  • របៀបលេង ស្ពាន

    តភ្ជាប់រង្វង់មានលេខទាំងអស់ដោយស្ពាន។ រង្វង់ទាំងនេះហៅថាកោះ។ កោះនីមួយៗត្រូវមានស្ពានចំនួនស្មើនឹងលេខរបស់វា។

  • របៀបលេង កាល់គូដូគូ

    បំពេញតារាងដោយឱ្យគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរមានលេខគ្រប់លេខតែមួយដង។ ក្រុមក្រឡានីមួយៗដែលមានស៊ុមព័ទ្ធជុំវិញក៏ត្រូវត្រូវគ្នានឹងតម្រុយតូចរបស់វាដែរ។

  • របៀបលេង ដូមីណូសា

    ចែកក្ដារលេខជាដូមីណូ។ ដូមីណូនីមួយៗគ្របលើលេខ 2 ដែលនៅជាប់គ្នា ហើយត្រូវប្រើគ្រប់គូក្នុងសំណុំតែមួយដងគត់។

  • របៀបលេង ហ្វីឡូមីណូ

    សរសេរលេខក្នុងក្រឡានីមួយៗ។ លេខដូចគ្នាដែលនៅជាប់គ្នាបង្កើតជាក្រុម ហើយក្រុមនីមួយៗមានចំនួនក្រឡាស្មើនឹងលេខនោះ។

  • របៀបលេង ហ្វូតូស៊ីគី

    បំពេញក្ដារដោយឱ្យលេខនីមួយៗមានតែមួយដងក្នុងគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។ សញ្ញាតូចៗនៅចន្លោះក្រឡាប្រាប់ថាលេខណាតូចជាង។

  • របៀបលេង Heyawake

    លាបក្រឡាដោយឱ្យបន្ទប់នីមួយៗដែលមានលេខ មានក្រឡាដែលបានលាបចំនួនស្មើនឹងលេខនោះ។ ក្រឡាសទាំងអស់ត្រូវនៅតែតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង ហ៊ីតូរី

    លាបខ្មៅលើលេខខ្លះ ដើម្បីកុំឱ្យមានលេខដដែលពីរដងក្នុងជួរដេកឬជួរឈរណាមួយ។ ក្រឡាដែលមិនបានលាបខ្មៅទាំងអស់ត្រូវនៅតែតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង កាគូរ៉ូ

    ដាក់លេខពី 1 ដល់ 9 ក្នុងក្រឡាទទេ ដើម្បីឱ្យផលបូកនៃខ្សែក្រឡានីមួយៗស្មើនឹងលេខនៅដើមខ្សែ។ កុំប្រើលេខដដែលពីរដងក្នុងខ្សែតែមួយ។

  • របៀបលេង Kurodoko

    លាបក្រឡាខ្លះឱ្យងងឹត ដោយឱ្យលេខនីមួយៗមើលឃើញក្រឡាភ្លឺចំនួនស្មើនឹងលេខនោះ។ លេខមើលត្រង់ទៅលើ ក្រោម ឆ្វេង និងស្ដាំ ហើយរាប់ក្រឡារបស់ខ្លួនផងដែរ។

  • របៀបលេង បំភ្លឺក្រឡា

    ដាក់ចង្កៀងឱ្យគ្រប់ក្រឡាឈើទាំងអស់មានពន្លឺ។ ចង្កៀងមិនអាចចាំងពន្លឺដាក់គ្នាបានទេ។

  • របៀបលេង LITS

    បង្កើតរូបរាង 1 ពីក្រឡាខ្មៅ 4 ក្នុងតំបន់នីមួយៗដែលមានស៊ុមព័ទ្ធជុំវិញ។ នៅចុងបញ្ចប់ ក្រឡាខ្មៅទាំងអស់ត្រូវតភ្ជាប់គ្នាជាក្រុមតែមួយ។

  • របៀបលេង តារាងតក្កវិជ្ជា

    ប្រើតម្រុយដើម្បីរកថា អ្វីខ្លះត្រូវគ្នា។ ជួរដេកនីមួយៗមានរបស់មួយពីប្រភេទនីមួយៗ ដូចជា សត្វចិញ្ចឹមមួយ និងពណ៌មួយ។

  • របៀបលេង មេដែក

    ធ្វើឱ្យដូមីណូនីមួយៗក្លាយជាមេដែក ឬទុកវាឱ្យទទេ។ ចំនួនសញ្ញាបូកនិងដកទាំងអស់ត្រូវត្រូវគ្នានឹងចំនួនដែលបង្ហាញនៅជុំវិញក្ដារ។

  • របៀបលេង Masyu

    គូសខ្សែបិទជិត 1 ខ្សែដែលឆ្លងកាត់គុជទាំងអស់។ គុជខ្មៅនិងគុជសប្រាប់ថាត្រង់ណាខ្សែត្រូវបត់ និងត្រង់ណាត្រូវទៅត្រង់។

  • របៀបលេង ស៊ូដូគុខ្នាតតូច

    បំពេញក្រឡាទទេ ដោយឱ្យគ្រប់ជួរដេក គ្រប់ជួរឈរ និងគ្រប់ប្រអប់ដែលមានស៊ុមខ្សែក្រាស់ មានលេខគ្រប់លេខតែមួយដង។

  • របៀបលេង ណូណូក្រាម

    ផាត់ពណ៌ក្រឡាឱ្យត្រូវតាមលេខរបស់ជួរដេក និងជួរឈរនីមួយៗ។ ទុកក្រឡាទទេយ៉ាងតិច 1 នៅចន្លោះក្រុមក្រឡាដែលបានផាត់ពណ៌។

  • របៀបលេង តភ្ជាប់លេខពេញក្ដារ

    គូសខ្សែភ្ជាប់អក្សរដូចគ្នាមួយគូៗ។ ខ្សែទាំងអស់រួមគ្នាត្រូវបំពេញគ្រប់ក្រឡាដែលមិនបានគូសខ្វែងចោល។

  • របៀបលេង នូរីកាបេ

    កំណត់ថាក្រឡាណាជាសមុទ្រ និងក្រឡាណាជាកោះ។ លេខនីមួយៗមានកោះផ្ទាល់ខ្លួន ដែលមានចំនួនក្រឡាស្មើនឹងលេខនោះ ហើយក្រឡាសមុទ្រទាំងអស់ត្រូវតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង ដកគ្រាប់

    លោតគ្រាប់រំលងគ្នារហូតនៅសល់តែ 1 គ្រាប់។ គ្រាប់ចុងក្រោយនោះត្រូវនៅលើរន្ធដែលមានសញ្ញារាងពេជ្រ។

  • របៀបលេង ស៊ីកាគូ

    ចែកក្ដារទាំងមូលជាចតុកោណកែង។ ចតុកោណកែងនីមួយៗមានលេខ 1 គត់ ហើយលេខនោះប្រាប់ពីចំនួនក្រឡាដែលវាគ្របដណ្ដប់។

  • របៀបលេង អគារខ្ពស់

    បំពេញក្ដារដោយអគារ ដោយឱ្យកម្ពស់នីមួយៗមានតែមួយដងក្នុងគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។ លេខនៅជុំវិញគែមក្ដារប្រាប់ពីចំនួនអគារដែលមើលឃើញពីខាងនោះ។

  • របៀបលេងខ្សែទ្រេត

    គូសខ្សែទ្រេតមួយក្នុងគ្រប់ក្រឡា។ លេខនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនខ្សែដែលប៉ះជ្រុងត្រង់លេខនោះ ហើយខ្សែទាំងនោះមិនអាចតភ្ជាប់ជារង្វង់បិទជិតបានទេ។

  • របៀបលេង ស្លីធើលីង

    គូសខ្សែបិទជិតមួយខ្សែតាមចំណុច។ លេខនីមួយៗប្រាប់ថា ក្នុងចំណោមជ្រុងទាំង 4 នៃក្រឡារបស់វា ខ្សែឆ្លងកាត់ប៉ុន្មានជ្រុង។

  • របៀបលេងសូកូបាន

    ដើរជុំវិញក្តារ ហើយរុញប្រអប់ឈើទាំងអស់ឱ្យចូលក្នុងរង្វង់។ អ្នកអាចរុញប្រអប់ឈើបាន តែមិនអាចទាញបានទេ។

  • របៀបលេងកាឡាក់ស៊ី

    ចែកក្ដារទាំងមូលជាតំបន់ហៅថាកាឡាក់ស៊ី ដោយតំបន់នីមួយៗមានចំណុច 1 គត់។ កាឡាក់ស៊ីនីមួយៗត្រូវមានរូបរាងដូចដើម ពេលបង្វិលកន្លះជុំជុំវិញចំណុចរបស់វា។

  • របៀបលេង រៀបផ្កាយ

    ដាក់ផ្កាយ 1 ក្នុងគ្រប់ជួរដេក គ្រប់ជួរឈរ និងគ្រប់តំបន់ពណ៌។ ក្ដារដែលពិបាកជាងនេះត្រូវការ 2 ក្នុងជួរនិងតំបន់នីមួយៗ ហើយផ្កាយមិនអាចប៉ះគ្នាបានទេ។

  • របៀបលេង ចម្ការមីន

    រកមីនដែលលាក់នៅ។ លេខនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនមីនដែលប៉ះក្រឡារបស់វា។ ចំនួនមីនសរុបប្រាប់ថាមានមីនទាំងអស់ប៉ុន្មាន។

  • របៀបលេងតាប៉ា

    លាបក្រឡាឱ្យខ្មៅដើម្បីបង្កើតផ្លូវខ្មៅ 1 ដែលតភ្ជាប់គ្នាតាមគែមក្រឡា។ លេខប្រាប់ពីរបៀបដែលក្រឡាខ្មៅនៅជុំវិញវាចែកជាក្រុម។

  • របៀបលេង តម្រៀបក្នុងបំពង់

    តម្រៀបគ្រាប់អង្កាំរហូតដល់បំពង់នីមួយៗមានតែអក្សរមួយប្រភេទ។ ផ្លាស់ទីគ្រាប់អង្កាំខាងលើគេទៅបំពង់ទទេ ឬដាក់លើអក្សរដូចគ្នា បើមានកន្លែងទំនេរ។

  • របៀបលេងជណ្ដើរពាក្យ

    ប្ដូរពាក្យចាប់ផ្ដើមឱ្យទៅជាពាក្យគោលដៅ។ ប្ដូរអក្សរម្ដងមួយ ហើយគ្រប់ជំហានត្រូវតែជាពាក្យពិតៗ។

សាកលេងក្នុង Quirk

ល្បែងផ្គុំគំនិត 120+

ទាញយកសម្រាប់ iPhone និង iPad: App Store ទាញយកសម្រាប់ Android: Google Play

ល្បែងទាំងអស់