តាប៉ា បង្កើតដោយ Serkan Yürekli ដែលជាអ្នកនិពន្ធល្បែងផ្គុំមកពីប្រទេសតួកគី។ សៀវភៅល្បែងផ្គុំខ្លះហៅផ្លូវពណ៌ខ្មៅថាជញ្ជាំង។
របៀបលេង
- នៅចុងបញ្ចប់ ក្រឡាទំនេរទាំងអស់ត្រូវតែខ្មៅឬស។
- ក្រឡាខ្មៅទាំងអស់ត្រូវភ្ជាប់គ្នាតាមគែមជាផ្លូវ 1។ ផ្លូវនេះអាចបែកមែកបាន។
- ប្រើក្រឡាខ្មៅយ៉ាងហោចណាស់ 1។
- កុំបង្កើតការ៉េខ្មៅទំហំ 2 គុណ 2 ក្រឡា។
- ក្រឡាដែលមានលេខតែងតែមានពណ៌ស។
- លេខមួយប្រាប់ទំហំក្រុមក្រឡាខ្មៅក្នុងក្រឡា 8 ជុំវិញវា រួមទាំងក្រឡានៅជ្រុងផងដែរ។
- ក្រឡាសបំបែកក្រុមក្រឡាខ្មៅ។ គែមក្ដារក៏បំបែកក្រុមទាំងនោះដែរ។
- ក្រឡាមួយអាចមានលេខលើសពី 1។ លេខ 1,3 មានន័យថា ក្រុមមួយមាន 1 ក្រឡា និងក្រុមដាច់ដោយឡែកមួយទៀតមាន 3 ក្រឡា មិនមែនជា 1 ក្រុមដែលមាន 4 ក្រឡាទេ។
- លេខក្នុងក្រឡាអាចមានលំដាប់បែបណាក៏បាននៅជុំវិញវា។
- លេខ 0 មានន័យថា ក្រឡាទាំងអស់នៅជុំវិញវាមានពណ៌ស។
- ក្រឡាសមិនចាំបាច់តភ្ជាប់គ្នាទេ។
មើលក្រឡាទាំង 8 ជារង្វង់ជុំវិញលេខ។ ក្រឡាដំបូងនិងក្រឡាចុងក្រោយនៃរង្វង់នៅជាប់គ្នា ដូច្នេះក្រុមមួយអាចតភ្ជាប់ឆ្លងកាត់ចំណុចនោះបាន។ នេះជាច្បាប់ដើមរបស់តាប៉ា។
ឧទាហរណ៍ដែលបង្ហាញរបៀបដោះស្រាយ
ក្តារនេះមាន 3 ជួរដេក និង 3 ជួរឈរ។ មានក្រឡាបីដែលមានលេខ។
| ជួរឈរ 1 | ជួរឈរ 2 | ជួរឈរ 3 | |
|---|---|---|---|
| ជួរដេក 1 | 0 | ||
| ជួរដេក 2 | 2 | 5 | |
| ជួរដេក 3 |
- ចាប់ផ្តើមពីលេខ 0 នៅខាងលើឆ្វេង។ ក្រឡាជាប់វាដែលនៅទំនេរមានតែជួរដេក 1 ជួរឈរ 2 ប៉ុណ្ណោះ។ ដាក់ក្រឡានោះជាពណ៌ស។
- ឥឡូវមើលលេខ 5 នៅកណ្ដាល។ ក្នុងចំណោមក្រឡាជិតខាង 8 របស់វា មានបីជាក្រឡាស៖ លេខ 0 លេខ 2 និងក្រឡាដែលអ្នកទើបធ្វើឱ្យស។
- ដូច្នេះ នៅសល់ក្រឡាទំនេរ 5 គត់៖ ជួរដេក 1 ជួរឈរ 3 បន្ទាប់មកជួរដេក 2 ជួរឈរ 3 និងក្រឡាទាំងអស់ក្នុងជួរដេក 3។
- ក្រឡាទាំង 5 នេះនៅជាប់គ្នាបន្តបន្ទាប់តាមរង្វង់ជុំវិញលេខ 5។
- លេខ 5 ត្រូវការក្រុមមួយដែលមាន 5 ក្រឡា ដូច្នេះក្រឡាទាំង 5 ត្រូវជាពណ៌ខ្មៅ។
- ពិនិត្យលេខ 2 នៅជួរដេក 2 ជួរឈរ 1។ ក្រឡាខ្មៅដែលនៅជុំវិញវាគឺក្រឡានៅជួរដេក 3 ជួរឈរ 1 និង 2។ ក្រឡាទាំងនេះជាប់គ្នា ដូច្នេះវាបង្កើតបានជាក្រុមមួយមាន 2 ក្រឡា។
- ផ្លូវពណ៌ខ្មៅចុះតាមខាងស្ដាំ រួចបន្តតាមខាងក្រោម។ គ្មានការ៉េពណ៌ខ្មៅទំហំ 2 គុណ 2 ទេ ដូច្នេះល្បែងនេះបានដោះស្រាយរួចហើយ។
នេះជាក្ដារទីពីរ ដែលមាន 3 ជួរដេក និង 3 ជួរឈរ ហើយមានលេខចំនួន 4។
| ជួរឈរ 1 | ជួរឈរ 2 | ជួរឈរ 3 | |
|---|---|---|---|
| ជួរដេក 1 | 4 | 2 | |
| ជួរដេក 2 | |||
| ជួរដេក 3 | 2 | 4 |
- មើលលេខ 2 នៅជ្រុងខាងស្ដាំលើ។ មានក្រឡាទំនេរតែ 2 ប៉ុណ្ណោះដែលប៉ះវា៖ ជួរដេក 2 ជួរឈរ 2 និង 3។
- ក្រឡាទាំងពីរនៅជាប់គ្នា ហើយលេខ 2 ត្រូវការក្រុមដែលមាន 2 ក្រឡា។ ដូច្នេះក្រឡាទាំងពីរត្រូវជាពណ៌ខ្មៅ។
- លេខ 2 នៅខាងក្រោមឆ្វេងក៏ដូចគ្នាដែរ។ ក្រឡាជិតខាងដែលនៅទំនេរគឺជួរដេក 2 ជួរឈរ 1 និង 2 ដូច្នេះក្រឡាទាំងពីរត្រូវជាពណ៌ខ្មៅ។
- ឥឡូវមើលលេខ 4 នៅជួរដេក 1 ជួរឈរ 2។ ក្រឡាជិតខាងដែលនៅទំនេររបស់វាគឺជួរដេក 1 ជួរឈរ 1 និងក្រឡាទាំង 3 នៃជួរដេក 2។
- ក្រឡាទាំង 4 នោះនៅជាប់គ្នាបន្តបន្ទាប់ជុំវិញលេខ 4។ ដូច្នេះក្រឡានៅជួរដេក 1 ជួរឈរ 1 ក៏ត្រូវជាពណ៌ខ្មៅដែរ។
- បន្ទាប់មក មើលលេខ 4 នៅជួរដេក 3 ជួរឈរ 2។ ក្រឡាទំនេរដែលនៅជាប់វា គឺគ្រប់ក្រឡានៃជួរដេក 2 និងក្រឡានៅជួរដេក 3 ជួរឈរ 3។
- ក្រឡាទាំង 4 នោះក៏នៅជាប់គ្នាបន្តបន្ទាប់ដែរ ដូច្នេះក្រឡានៅជួរដេក 3 ជួរឈរ 3 ក៏ត្រូវជាពណ៌ខ្មៅដែរ។
- ផ្លូវពណ៌ខ្មៅចេញពីខាងលើឆ្វេង តាមជួរដេក 2 ទៅខាងក្រោមស្ដាំ។ គ្មានការ៉េពណ៌ខ្មៅទំហំ 2 គុណ 2 ទេ។
វិធីសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្តើម
ចាប់ផ្ដើមពីលេខ 0 និងគែម
លេខ 0 ធ្វើឱ្យក្រឡាទាំងអស់នៅជុំវិញវាមានពណ៌ស។ លេខនៅតាមគែម ឬនៅជ្រុង មានក្រឡានៅជុំវិញតិចជាង។
ក្រឡាកាន់តែតិច វិធីដាក់ក្រុមឱ្យត្រូវក៏កាន់តែតិច។ ចាប់ផ្តើមពីទីនោះ។
ទុកក្រុមនីមួយៗឱ្យដាច់ពីគ្នា
លេខដូចជា 1,1 ឬ 1,3 ត្រូវការក្រឡាសយ៉ាងតិច 1 នៅចន្លោះក្រុមរបស់វា។ ក្រឡាណាដែលអាចភ្ជាប់ក្រុមពីរដែលត្រូវនៅដាច់ពីគ្នា ត្រូវតែជាក្រឡាស។
ប្រៀបធៀបលេខដែលមានក្រឡារួមគ្នា
លេខពីរដែលនៅជិតគ្នាច្រើនតែសំដៅលើក្រឡាមួយចំនួនដូចគ្នា។ ក្រឡារួមត្រូវតែត្រូវតាមលេខទាំងពីរ។ វាអាចជួយដកលំនាំជាច្រើនចេញក្នុងពេលតែមួយ។
មិនអាចមានការ៉េខ្មៅទំហំ 2 គុណ 2
បើក្រឡា 3 ក្នុងការ៉េ 2 គុណ 2 ខ្មៅ ក្រឡាទីបួនត្រូវតែស។
ភ្ជាប់ផ្លូវពណ៌ខ្មៅ
ក្រឡាខ្មៅទាំងអស់ត្រូវភ្ជាប់គ្នា។ បើមានតែ 1 ក្រឡាដែលអាចភ្ជាប់ផ្នែកខ្មៅពីរ ត្រូវលាបក្រឡានោះឱ្យខ្មៅ។
ក្រឡាដែលមិនអាចភ្ជាប់ទៅផ្លូវពណ៌ខ្មៅបាន ត្រូវមានពណ៌ស។
កំហុសដែលជួបញឹកញាប់
- អាន 1,3 ថាជាក្រុមតែមួយដែលមាន 4 ក្រឡា។
- ភ្លេចក្រឡានៅជ្រុង។ រង្វង់មាន 8 ក្រឡា ហើយក្រឡានៅជ្រុងក៏ត្រូវរាប់ដែរ។
- ភ្លេចថាគែមក្តារបំបែកក្រុមចេញពីគ្នា។
- បង្កើតការ៉េខ្មៅ 2 គុណ 2។
- ទុកផ្នែកខ្មៅ 2 ដែលមិនអាចភ្ជាប់គ្នាបាន។
- ទុកក្រឡាខ្លះដោយមិនកំណត់ពណ៌។ ពេលបញ្ចប់ ក្រឡាទំនេរនីមួយៗត្រូវតែខ្មៅ ឬស។
សំណួរ
តើ តាប៉ា ស្រដៀងនឹង Minesweeper ទេ?
ស្រដៀងបន្តិច។ ក្នុងល្បែងទាំងពីរ លេខមួយមើលក្រឡា 8 ជុំវិញវា។ ក្នុងតាប៉ា វាប្រាប់ទំហំក្រុមក្រឡាខ្មៅ មិនមែនត្រឹមតែចំនួនសរុបទេ។
លេខដូចជា 1,3 មានន័យថាអ្វី?
មានក្រុមក្រឡាខ្មៅ 1 ក្រឡា និងក្រុមដាច់ដោយឡែកមួយទៀតដែលមាន 3 ក្រឡានៅជុំវិញវា។ មានក្រឡាសយ៉ាងតិច 1 នៅចន្លោះក្រុមទាំងពីរ។
តើក្រឡាពណ៌សត្រូវតែភ្ជាប់គ្នាឬ?
ទេ។ មានតែក្រឡាខ្មៅប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវភ្ជាប់គ្នាជាផ្លូវ 1។ ក្រឡាសអាចនៅដាច់ពីគ្នាបាន។
តើល្បែងផ្គុំនីមួយៗមានវិធីដោះស្រាយតែមួយឬ?
មែនហើយ។ Quirk ពិនិត្យឱ្យប្រាកដថាក្ដារនីមួយៗមានចម្លើយត្រឹមតែ 1 ប៉ុណ្ណោះ។
តើមានទំហំអ្វីខ្លះ?
ក្តារក្នុង Quirk មានទំហំតូច ត្រឹម 8 គុណ 8 ក្រឡាប៉ុណ្ណោះ។ ក្តារធំៗតម្រូវឱ្យគិតច្រើនជាងមុនអំពីការតភ្ជាប់ផ្លូវ។
តើ តាប៉ា សមសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្ដើមទេ?
ការអានលេខត្រូវការហាត់បន្តិច។ ក្ដារដំបូងៗមានទំហំតូច និងមានលេខច្រើន។ ជំនួយប្រាប់ថាត្រូវសម្គាល់ក្រឡាណាខ្លះ និងមូលហេតុ។
ល្បែងស្រដៀងគ្នា
ការលេងក្នុង Quirk
ចុចក្រឡាដើម្បីដាក់ពណ៌ខ្មៅ។ ចុចម្តងទៀតសម្រាប់ពណ៌ស ហើយចុចម្តងទៀតដើម្បីលុបសញ្ញា។
ចុចលេខមួយដើម្បីមើលក្រឡា 8 ជុំវិញវា។ Quirk អាចបង្ហាញលំនាំដែលនៅតែសម។ ពេលបើកកំណត់ចំណាំ ចុចដើម្បីជ្រើសក្រឡា ហើយប្រើប៊ូតុងក្រោមក្តារដើម្បីបន្ថែមកំណត់ចំណាំ។































