រំលងទៅខ្លឹមសារ
ខ្មែរ
ទាញយក Quirk

របៀបលេងតាប៉ា

គោលដៅ៖ លាបក្រឡាឱ្យខ្មៅដើម្បីបង្កើតផ្លូវខ្មៅ 1 ដែលតភ្ជាប់គ្នាតាមគែមក្រឡា។ លេខប្រាប់ពីរបៀបដែលក្រឡាខ្មៅនៅជុំវិញវាចែកជាក្រុម។

ល្បែង តាប៉ា ក្នុងកម្មវិធី Quirk
ក្ដារ តាប៉ា ក្នុងកម្មវិធី Quirk។

តាប៉ា បង្កើតដោយ Serkan Yürekli ដែលជាអ្នកនិពន្ធល្បែងផ្គុំមកពីប្រទេសតួកគី។ សៀវភៅល្បែងផ្គុំខ្លះហៅផ្លូវពណ៌ខ្មៅថាជញ្ជាំង។

របៀបលេង

  • នៅចុងបញ្ចប់ ក្រឡាទំនេរទាំងអស់ត្រូវតែខ្មៅឬស។
  • ក្រឡាខ្មៅទាំងអស់ត្រូវភ្ជាប់គ្នាតាមគែមជាផ្លូវ 1។ ផ្លូវនេះអាចបែកមែកបាន។
  • ប្រើក្រឡាខ្មៅយ៉ាងហោចណាស់ 1។
  • កុំបង្កើតការ៉េខ្មៅទំហំ 2 គុណ 2 ក្រឡា។
  • ក្រឡាដែលមានលេខតែងតែមានពណ៌ស។
  • លេខមួយប្រាប់ទំហំក្រុមក្រឡាខ្មៅក្នុងក្រឡា 8 ជុំវិញវា រួមទាំងក្រឡានៅជ្រុងផងដែរ។
  • ក្រឡាសបំបែកក្រុមក្រឡាខ្មៅ។ គែមក្ដារក៏បំបែកក្រុមទាំងនោះដែរ។
  • ក្រឡាមួយអាចមានលេខលើសពី 1។ លេខ 1,3 មានន័យថា ក្រុមមួយមាន 1 ក្រឡា និងក្រុមដាច់ដោយឡែកមួយទៀតមាន 3 ក្រឡា មិនមែនជា 1 ក្រុមដែលមាន 4 ក្រឡាទេ។
  • លេខក្នុងក្រឡាអាចមានលំដាប់បែបណាក៏បាននៅជុំវិញវា។
  • លេខ 0 មានន័យថា ក្រឡាទាំងអស់នៅជុំវិញវាមានពណ៌ស។
  • ក្រឡាសមិនចាំបាច់តភ្ជាប់គ្នាទេ។

មើលក្រឡាទាំង 8 ជារង្វង់ជុំវិញលេខ។ ក្រឡាដំបូងនិងក្រឡាចុងក្រោយនៃរង្វង់នៅជាប់គ្នា ដូច្នេះក្រុមមួយអាចតភ្ជាប់ឆ្លងកាត់ចំណុចនោះបាន។ នេះជាច្បាប់ដើមរបស់តាប៉ា។

ឧទាហរណ៍ដែលបង្ហាញរបៀបដោះស្រាយ

ក្តារនេះមាន 3 ជួរដេក និង 3 ជួរឈរ។ មានក្រឡាបីដែលមានលេខ។

ជួរឈរ 1ជួរឈរ 2ជួរឈរ 3
ជួរដេក 10
ជួរដេក 225
ជួរដេក 3
  1. ចាប់ផ្តើមពីលេខ 0 នៅខាងលើឆ្វេង។ ក្រឡាជាប់វាដែលនៅទំនេរមានតែជួរដេក 1 ជួរឈរ 2 ប៉ុណ្ណោះ។ ដាក់ក្រឡានោះជាពណ៌ស។
  2. ឥឡូវមើលលេខ 5 នៅកណ្ដាល។ ក្នុងចំណោមក្រឡាជិតខាង 8 របស់វា មានបីជាក្រឡាស៖ លេខ 0 លេខ 2 និងក្រឡាដែលអ្នកទើបធ្វើឱ្យស។
  3. ដូច្នេះ នៅសល់ក្រឡាទំនេរ 5 គត់៖ ជួរដេក 1 ជួរឈរ 3 បន្ទាប់មកជួរដេក 2 ជួរឈរ 3 និងក្រឡាទាំងអស់ក្នុងជួរដេក 3។
  4. ក្រឡាទាំង 5 នេះនៅជាប់គ្នាបន្តបន្ទាប់តាមរង្វង់ជុំវិញលេខ 5។
  5. លេខ 5 ត្រូវការក្រុមមួយដែលមាន 5 ក្រឡា ដូច្នេះក្រឡាទាំង 5 ត្រូវជាពណ៌ខ្មៅ។
  6. ពិនិត្យលេខ 2 នៅជួរដេក 2 ជួរឈរ 1។ ក្រឡាខ្មៅដែលនៅជុំវិញវាគឺក្រឡានៅជួរដេក 3 ជួរឈរ 1 និង 2។ ក្រឡាទាំងនេះជាប់គ្នា ដូច្នេះវាបង្កើតបានជាក្រុមមួយមាន 2 ក្រឡា។
  7. ផ្លូវពណ៌ខ្មៅចុះតាមខាងស្ដាំ រួចបន្តតាមខាងក្រោម។ គ្មានការ៉េពណ៌ខ្មៅទំហំ 2 គុណ 2 ទេ ដូច្នេះល្បែងនេះបានដោះស្រាយរួចហើយ។

នេះជាក្ដារទីពីរ ដែលមាន 3 ជួរដេក និង 3 ជួរឈរ ហើយមានលេខចំនួន 4។

ជួរឈរ 1ជួរឈរ 2ជួរឈរ 3
ជួរដេក 142
ជួរដេក 2
ជួរដេក 324
  1. មើលលេខ 2 នៅជ្រុងខាងស្ដាំលើ។ មានក្រឡាទំនេរតែ 2 ប៉ុណ្ណោះដែលប៉ះវា៖ ជួរដេក 2 ជួរឈរ 2 និង 3។
  2. ក្រឡាទាំងពីរនៅជាប់គ្នា ហើយលេខ 2 ត្រូវការក្រុមដែលមាន 2 ក្រឡា។ ដូច្នេះក្រឡាទាំងពីរត្រូវជាពណ៌ខ្មៅ។
  3. លេខ 2 នៅខាងក្រោមឆ្វេងក៏ដូចគ្នាដែរ។ ក្រឡាជិតខាងដែលនៅទំនេរគឺជួរដេក 2 ជួរឈរ 1 និង 2 ដូច្នេះក្រឡាទាំងពីរត្រូវជាពណ៌ខ្មៅ។
  4. ឥឡូវមើលលេខ 4 នៅជួរដេក 1 ជួរឈរ 2។ ក្រឡាជិតខាងដែលនៅទំនេររបស់វាគឺជួរដេក 1 ជួរឈរ 1 និងក្រឡាទាំង 3 នៃជួរដេក 2។
  5. ក្រឡាទាំង 4 នោះនៅជាប់គ្នាបន្តបន្ទាប់ជុំវិញលេខ 4។ ដូច្នេះក្រឡានៅជួរដេក 1 ជួរឈរ 1 ក៏ត្រូវជាពណ៌ខ្មៅដែរ។
  6. បន្ទាប់មក មើលលេខ 4 នៅជួរដេក 3 ជួរឈរ 2។ ក្រឡាទំនេរដែលនៅជាប់វា គឺគ្រប់ក្រឡានៃជួរដេក 2 និងក្រឡានៅជួរដេក 3 ជួរឈរ 3។
  7. ក្រឡាទាំង 4 នោះក៏នៅជាប់គ្នាបន្តបន្ទាប់ដែរ ដូច្នេះក្រឡានៅជួរដេក 3 ជួរឈរ 3 ក៏ត្រូវជាពណ៌ខ្មៅដែរ។
  8. ផ្លូវពណ៌ខ្មៅចេញពីខាងលើឆ្វេង តាមជួរដេក 2 ទៅខាងក្រោមស្ដាំ។ គ្មានការ៉េពណ៌ខ្មៅទំហំ 2 គុណ 2 ទេ។

វិធីសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្តើម

ចាប់ផ្ដើមពីលេខ 0 និងគែម

លេខ 0 ធ្វើឱ្យក្រឡាទាំងអស់នៅជុំវិញវាមានពណ៌ស។ លេខនៅតាមគែម ឬនៅជ្រុង មានក្រឡានៅជុំវិញតិចជាង។

ក្រឡាកាន់តែតិច វិធីដាក់ក្រុមឱ្យត្រូវក៏កាន់តែតិច។ ចាប់ផ្តើមពីទីនោះ។

ទុកក្រុមនីមួយៗឱ្យដាច់ពីគ្នា

លេខដូចជា 1,1 ឬ 1,3 ត្រូវការក្រឡាសយ៉ាងតិច 1 នៅចន្លោះក្រុមរបស់វា។ ក្រឡាណាដែលអាចភ្ជាប់ក្រុមពីរដែលត្រូវនៅដាច់ពីគ្នា ត្រូវតែជាក្រឡាស។

ប្រៀបធៀបលេខដែលមានក្រឡារួមគ្នា

លេខពីរដែលនៅជិតគ្នាច្រើនតែសំដៅលើក្រឡាមួយចំនួនដូចគ្នា។ ក្រឡារួមត្រូវតែត្រូវតាមលេខទាំងពីរ។ វាអាចជួយដកលំនាំជាច្រើនចេញក្នុងពេលតែមួយ។

មិនអាចមានការ៉េខ្មៅទំហំ 2 គុណ 2

បើក្រឡា 3 ក្នុងការ៉េ 2 គុណ 2 ខ្មៅ ក្រឡាទីបួនត្រូវតែស។

ភ្ជាប់ផ្លូវពណ៌ខ្មៅ

ក្រឡាខ្មៅទាំងអស់ត្រូវភ្ជាប់គ្នា។ បើមានតែ 1 ក្រឡាដែលអាចភ្ជាប់ផ្នែកខ្មៅពីរ ត្រូវលាបក្រឡានោះឱ្យខ្មៅ។

ក្រឡាដែលមិនអាចភ្ជាប់ទៅផ្លូវពណ៌ខ្មៅបាន ត្រូវមានពណ៌ស។

កំហុសដែលជួបញឹកញាប់

  • អាន 1,3 ថាជាក្រុមតែមួយដែលមាន 4 ក្រឡា។
  • ភ្លេចក្រឡានៅជ្រុង។ រង្វង់មាន 8 ក្រឡា ហើយក្រឡានៅជ្រុងក៏ត្រូវរាប់ដែរ។
  • ភ្លេចថាគែមក្តារបំបែកក្រុមចេញពីគ្នា។
  • បង្កើតការ៉េខ្មៅ 2 គុណ 2។
  • ទុកផ្នែកខ្មៅ 2 ដែលមិនអាចភ្ជាប់គ្នាបាន។
  • ទុកក្រឡាខ្លះដោយមិនកំណត់ពណ៌។ ពេលបញ្ចប់ ក្រឡាទំនេរនីមួយៗត្រូវតែខ្មៅ ឬស។

សំណួរ

តើ តាប៉ា ស្រដៀងនឹង Minesweeper ទេ?

ស្រដៀងបន្តិច។ ក្នុងល្បែងទាំងពីរ លេខមួយមើលក្រឡា 8 ជុំវិញវា។ ក្នុងតាប៉ា វាប្រាប់ទំហំក្រុមក្រឡាខ្មៅ មិនមែនត្រឹមតែចំនួនសរុបទេ។

លេខដូចជា 1,3 មានន័យថាអ្វី?

មានក្រុមក្រឡាខ្មៅ 1 ក្រឡា និងក្រុមដាច់ដោយឡែកមួយទៀតដែលមាន 3 ក្រឡានៅជុំវិញវា។ មានក្រឡាសយ៉ាងតិច 1 នៅចន្លោះក្រុមទាំងពីរ។

តើក្រឡាពណ៌សត្រូវតែភ្ជាប់គ្នាឬ?

ទេ។ មានតែក្រឡាខ្មៅប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវភ្ជាប់គ្នាជាផ្លូវ 1។ ក្រឡាសអាចនៅដាច់ពីគ្នាបាន។

តើល្បែងផ្គុំនីមួយៗមានវិធីដោះស្រាយតែមួយឬ?

មែនហើយ។ Quirk ពិនិត្យឱ្យប្រាកដថាក្ដារនីមួយៗមានចម្លើយត្រឹមតែ 1 ប៉ុណ្ណោះ។

តើមានទំហំអ្វីខ្លះ?

ក្តារក្នុង Quirk មានទំហំតូច ត្រឹម 8 គុណ 8 ក្រឡាប៉ុណ្ណោះ។ ក្តារធំៗតម្រូវឱ្យគិតច្រើនជាងមុនអំពីការតភ្ជាប់ផ្លូវ។

តើ តាប៉ា សមសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្ដើមទេ?

ការអានលេខត្រូវការហាត់បន្តិច។ ក្ដារដំបូងៗមានទំហំតូច និងមានលេខច្រើន។ ជំនួយប្រាប់ថាត្រូវសម្គាល់ក្រឡាណាខ្លះ និងមូលហេតុ។

ល្បែងស្រដៀងគ្នា

ការលេងក្នុង Quirk

ចុចក្រឡាដើម្បីដាក់ពណ៌ខ្មៅ។ ចុចម្តងទៀតសម្រាប់ពណ៌ស ហើយចុចម្តងទៀតដើម្បីលុបសញ្ញា។

ចុចលេខមួយដើម្បីមើលក្រឡា 8 ជុំវិញវា។ Quirk អាចបង្ហាញលំនាំដែលនៅតែសម។ ពេលបើកកំណត់ចំណាំ ចុចដើម្បីជ្រើសក្រឡា ហើយប្រើប៊ូតុងក្រោមក្តារដើម្បីបន្ថែមកំណត់ចំណាំ។

ច្បាប់ល្បែងផ្គុំគំនិតបន្ថែម

  • របៀបលេង នាវាចម្បាំង

    រកទីតាំងនាវាដែលលាក់ក្នុងតារាង។ លេខនៅក្បែរជួរដេកនិងជួរឈរនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនក្រឡានាវាក្នុងជួរនោះ។

  • របៀបលេង Binairo

    បំពេញគ្រប់ក្រឡាដោយ 0 ឬ 1។ អនុវត្តតាមច្បាប់ងាយៗបីសម្រាប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។

  • របៀបលេង ស្ពាន

    តភ្ជាប់រង្វង់មានលេខទាំងអស់ដោយស្ពាន។ រង្វង់ទាំងនេះហៅថាកោះ។ កោះនីមួយៗត្រូវមានស្ពានចំនួនស្មើនឹងលេខរបស់វា។

  • របៀបលេង កាល់គូដូគូ

    បំពេញតារាងដោយឱ្យគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរមានលេខគ្រប់លេខតែមួយដង។ ក្រុមក្រឡានីមួយៗដែលមានស៊ុមព័ទ្ធជុំវិញក៏ត្រូវត្រូវគ្នានឹងតម្រុយតូចរបស់វាដែរ។

  • របៀបលេង ដូមីណូសា

    ចែកក្ដារលេខជាដូមីណូ។ ដូមីណូនីមួយៗគ្របលើលេខ 2 ដែលនៅជាប់គ្នា ហើយត្រូវប្រើគ្រប់គូក្នុងសំណុំតែមួយដងគត់។

  • របៀបលេង ហ្វីឡូមីណូ

    សរសេរលេខក្នុងក្រឡានីមួយៗ។ លេខដូចគ្នាដែលនៅជាប់គ្នាបង្កើតជាក្រុម ហើយក្រុមនីមួយៗមានចំនួនក្រឡាស្មើនឹងលេខនោះ។

  • របៀបលេង ហ្វូតូស៊ីគី

    បំពេញក្ដារដោយឱ្យលេខនីមួយៗមានតែមួយដងក្នុងគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។ សញ្ញាតូចៗនៅចន្លោះក្រឡាប្រាប់ថាលេខណាតូចជាង។

  • របៀបលេង Heyawake

    លាបក្រឡាដោយឱ្យបន្ទប់នីមួយៗដែលមានលេខ មានក្រឡាដែលបានលាបចំនួនស្មើនឹងលេខនោះ។ ក្រឡាសទាំងអស់ត្រូវនៅតែតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង ហ៊ីតូរី

    លាបខ្មៅលើលេខខ្លះ ដើម្បីកុំឱ្យមានលេខដដែលពីរដងក្នុងជួរដេកឬជួរឈរណាមួយ។ ក្រឡាដែលមិនបានលាបខ្មៅទាំងអស់ត្រូវនៅតែតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង កាគូរ៉ូ

    ដាក់លេខពី 1 ដល់ 9 ក្នុងក្រឡាទទេ ដើម្បីឱ្យផលបូកនៃខ្សែក្រឡានីមួយៗស្មើនឹងលេខនៅដើមខ្សែ។ កុំប្រើលេខដដែលពីរដងក្នុងខ្សែតែមួយ។

  • របៀបលេង Kurodoko

    លាបក្រឡាខ្លះឱ្យងងឹត ដោយឱ្យលេខនីមួយៗមើលឃើញក្រឡាភ្លឺចំនួនស្មើនឹងលេខនោះ។ លេខមើលត្រង់ទៅលើ ក្រោម ឆ្វេង និងស្ដាំ ហើយរាប់ក្រឡារបស់ខ្លួនផងដែរ។

  • របៀបលេង បំភ្លឺក្រឡា

    ដាក់ចង្កៀងឱ្យគ្រប់ក្រឡាឈើទាំងអស់មានពន្លឺ។ ចង្កៀងមិនអាចចាំងពន្លឺដាក់គ្នាបានទេ។

  • របៀបលេង LITS

    បង្កើតរូបរាង 1 ពីក្រឡាខ្មៅ 4 ក្នុងតំបន់នីមួយៗដែលមានស៊ុមព័ទ្ធជុំវិញ។ នៅចុងបញ្ចប់ ក្រឡាខ្មៅទាំងអស់ត្រូវតភ្ជាប់គ្នាជាក្រុមតែមួយ។

  • របៀបលេង តារាងតក្កវិជ្ជា

    ប្រើតម្រុយដើម្បីរកថា អ្វីខ្លះត្រូវគ្នា។ ជួរដេកនីមួយៗមានរបស់មួយពីប្រភេទនីមួយៗ ដូចជា សត្វចិញ្ចឹមមួយ និងពណ៌មួយ។

  • របៀបលេង មេដែក

    ធ្វើឱ្យដូមីណូនីមួយៗក្លាយជាមេដែក ឬទុកវាឱ្យទទេ។ ចំនួនសញ្ញាបូកនិងដកទាំងអស់ត្រូវត្រូវគ្នានឹងចំនួនដែលបង្ហាញនៅជុំវិញក្ដារ។

  • របៀបលេង Masyu

    គូសខ្សែបិទជិត 1 ខ្សែដែលឆ្លងកាត់គុជទាំងអស់។ គុជខ្មៅនិងគុជសប្រាប់ថាត្រង់ណាខ្សែត្រូវបត់ និងត្រង់ណាត្រូវទៅត្រង់។

  • របៀបលេង ស៊ូដូគុខ្នាតតូច

    បំពេញក្រឡាទទេ ដោយឱ្យគ្រប់ជួរដេក គ្រប់ជួរឈរ និងគ្រប់ប្រអប់ដែលមានស៊ុមខ្សែក្រាស់ មានលេខគ្រប់លេខតែមួយដង។

  • របៀបលេង ណូណូក្រាម

    ផាត់ពណ៌ក្រឡាឱ្យត្រូវតាមលេខរបស់ជួរដេក និងជួរឈរនីមួយៗ។ ទុកក្រឡាទទេយ៉ាងតិច 1 នៅចន្លោះក្រុមក្រឡាដែលបានផាត់ពណ៌។

  • របៀបលេង តភ្ជាប់លេខពេញក្ដារ

    គូសខ្សែភ្ជាប់អក្សរដូចគ្នាមួយគូៗ។ ខ្សែទាំងអស់រួមគ្នាត្រូវបំពេញគ្រប់ក្រឡាដែលមិនបានគូសខ្វែងចោល។

  • របៀបលេង នូរីកាបេ

    កំណត់ថាក្រឡាណាជាសមុទ្រ និងក្រឡាណាជាកោះ។ លេខនីមួយៗមានកោះផ្ទាល់ខ្លួន ដែលមានចំនួនក្រឡាស្មើនឹងលេខនោះ ហើយក្រឡាសមុទ្រទាំងអស់ត្រូវតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង ដកគ្រាប់

    លោតគ្រាប់រំលងគ្នារហូតនៅសល់តែ 1 គ្រាប់។ គ្រាប់ចុងក្រោយនោះត្រូវនៅលើរន្ធដែលមានសញ្ញារាងពេជ្រ។

  • របៀបលេង ស៊ីកាគូ

    ចែកក្ដារទាំងមូលជាចតុកោណកែង។ ចតុកោណកែងនីមួយៗមានលេខ 1 គត់ ហើយលេខនោះប្រាប់ពីចំនួនក្រឡាដែលវាគ្របដណ្ដប់។

  • របៀបលេង អគារខ្ពស់

    បំពេញក្ដារដោយអគារ ដោយឱ្យកម្ពស់នីមួយៗមានតែមួយដងក្នុងគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។ លេខនៅជុំវិញគែមក្ដារប្រាប់ពីចំនួនអគារដែលមើលឃើញពីខាងនោះ។

  • របៀបលេងខ្សែទ្រេត

    គូសខ្សែទ្រេតមួយក្នុងគ្រប់ក្រឡា។ លេខនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនខ្សែដែលប៉ះជ្រុងត្រង់លេខនោះ ហើយខ្សែទាំងនោះមិនអាចតភ្ជាប់ជារង្វង់បិទជិតបានទេ។

  • របៀបលេង ស្លីធើលីង

    គូសខ្សែបិទជិតមួយខ្សែតាមចំណុច។ លេខនីមួយៗប្រាប់ថា ក្នុងចំណោមជ្រុងទាំង 4 នៃក្រឡារបស់វា ខ្សែឆ្លងកាត់ប៉ុន្មានជ្រុង។

  • របៀបលេងសូកូបាន

    ដើរជុំវិញក្តារ ហើយរុញប្រអប់ឈើទាំងអស់ឱ្យចូលក្នុងរង្វង់។ អ្នកអាចរុញប្រអប់ឈើបាន តែមិនអាចទាញបានទេ។

  • របៀបលេងកាឡាក់ស៊ី

    ចែកក្ដារទាំងមូលជាតំបន់ហៅថាកាឡាក់ស៊ី ដោយតំបន់នីមួយៗមានចំណុច 1 គត់។ កាឡាក់ស៊ីនីមួយៗត្រូវមានរូបរាងដូចដើម ពេលបង្វិលកន្លះជុំជុំវិញចំណុចរបស់វា។

  • របៀបលេង រៀបផ្កាយ

    ដាក់ផ្កាយ 1 ក្នុងគ្រប់ជួរដេក គ្រប់ជួរឈរ និងគ្រប់តំបន់ពណ៌។ ក្ដារដែលពិបាកជាងនេះត្រូវការ 2 ក្នុងជួរនិងតំបន់នីមួយៗ ហើយផ្កាយមិនអាចប៉ះគ្នាបានទេ។

  • របៀបលេង ចម្ការមីន

    រកមីនដែលលាក់នៅ។ លេខនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនមីនដែលប៉ះក្រឡារបស់វា។ ចំនួនមីនសរុបប្រាប់ថាមានមីនទាំងអស់ប៉ុន្មាន។

  • របៀបលេង តង់

    ដាក់តង់មួយនៅជាប់ដើមឈើនីមួយៗ។ តង់មិនអាចប៉ះគ្នាបានទេ សូម្បីតែត្រង់ជ្រុងក៏ដោយ។

  • របៀបលេង តម្រៀបក្នុងបំពង់

    តម្រៀបគ្រាប់អង្កាំរហូតដល់បំពង់នីមួយៗមានតែអក្សរមួយប្រភេទ។ ផ្លាស់ទីគ្រាប់អង្កាំខាងលើគេទៅបំពង់ទទេ ឬដាក់លើអក្សរដូចគ្នា បើមានកន្លែងទំនេរ។

  • របៀបលេងជណ្ដើរពាក្យ

    ប្ដូរពាក្យចាប់ផ្ដើមឱ្យទៅជាពាក្យគោលដៅ។ ប្ដូរអក្សរម្ដងមួយ ហើយគ្រប់ជំហានត្រូវតែជាពាក្យពិតៗ។

សាកលេងក្នុង Quirk

ល្បែងផ្គុំគំនិត 120+

ទាញយកសម្រាប់ iPhone និង iPad: App Store ទាញយកសម្រាប់ Android: Google Play

ល្បែងទាំងអស់