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タパの遊び方

目的:マスを黒く塗り、辺でつながる1本の黒い道を作ります。数字は、周囲の黒マスがどのようなまとまりに分かれるかを示します。

Quirkアプリのタパパズル
Quirkアプリのタパの盤面。

タパは、トルコのパズル作家Serkan Yürekliが考案しました。パズル本によっては、黒い道を壁と呼んでいます。

ルール

  • 最後には、空いているすべてのマスが黒か白になります。
  • すべての黒マスを縦横につなげて、1つの道にします。道は枝分かれしてもかまいません。
  • 黒マスを少なくとも1つ使いましょう。
  • 黒マスで2×2の正方形を作ってはいけません。
  • 数字のあるマスは、必ず白のままです。
  • 数字は、斜めも含む周りの8マスにある、黒マスのまとまりごとの大きさを表します。
  • 白いマスで黒いマスのグループが区切られます。盤面の端も区切りになります。
  • 1マスに複数の数字が入ることもあります。1,3なら、1マスのグループと3マスのグループが別々にあり、4マスのグループが1つあるわけではありません。
  • マスの中の数字は、周りのどの位置にあってもかまいません。
  • 0は、周りのマスがすべて白であることを表します。
  • 白いマスはつながっていなくてもかまいません。

数字の周りの8マスを輪として見ましょう。輪の最初と最後のマスは隣り合っているので、かたまりはその境目をまたぐこともあります。これがタパの基本ルールです。

解き方の例

この盤面は3行3列です。数字が入っているマスは3つです。

1列目2列目3列目
1行目0
2行目25
3行目
  1. 左上の0から始めましょう。隣接する未確定のマスは1行2列だけです。このマスを白にしましょう。
  2. 中央の5を見ましょう。周囲8マスのうち、0、2、今白にしたマスの3マスが白です。
  3. これで空きマスはちょうど5マスになります。1行3列、2行3列と、3行目のすべてのマスです。
  4. この5マスは、5の周りで連続して並んでいます。
  5. 5には5マスのグループが1つ必要なので、5マスすべてが黒になります。
  6. 行2、列1の2を確認しましょう。隣接する黒マスは、行3の列1と列2です。この2マスは接しているので、2マスのグループになっています。
  7. 黒い道は右端を下り、下端に沿って続いています。黒い2×2のかたまりもないので、これで完成です。

2つ目は3行3列の盤面で、数字が4つあります。

1列目2列目3列目
1行目42
2行目
3行目24
  1. 右上の角にある2を見てみましょう。隣接する空きマスは、2行2列と2行3列の2つだけです。
  2. この2マスは隣り合っていて、2には2マスのかたまりが必要です。なので、どちらも黒マスです。
  3. 左下の2も同じです。隣の空きマスは2行目の1列目と2列目なので、両方とも黒になります。
  4. 1行2列の4を見ましょう。周囲の空きマスは、1行1列と2行目の3マスすべてです。
  5. その4マスは4の周りで連続して並んでいます。なので、1行1列も黒マスになります。
  6. 次は、3行2列の4です。周りで使えるのは、2行目のすべてのマスと3行3列のマスです。
  7. その4マスも連続して並んでいるので、3行3列も黒マスになります。
  8. 黒い道は左上から2行目を通り、右下まで続いています。黒い2×2のかたまりもありません。

初心者向けの解き方

0と端から始める

0の周りのマスは、すべて白になります。端や角の数字は、周りのマスが少なくなります。

マスが少ないほど、グループの配置の候補も少なくなります。そこから始めましょう。

グループ同士を離す

1,1や1,3のような数字では、黒マスのまとまりの間に少なくとも1つの白マスが必要です。離れているべきまとまりをつないでしまうマスは、白にします。

マスを共有する数字を比べる

近くの2つの数字は、同じマスに関わることがよくあります。共通するマスは、両方の数字の条件を満たす必要があります。これで多くのパターンを一度に除けます。

黒マスで2×2を作らない

2×2の正方形で3マスが黒なら、残りのマスは白になります。

黒い道をつなげる

すべての黒マスをつなげます。離れた2つの黒い部分をつなげられるマスが1つしかなければ、そこを黒にします。

黒い道につながる可能性がないマスは、白になります。

よくある間違い

  • 1,3を4マスのかたまり1つと読んでしまう。
  • 角のマスを忘れる。周りのマスは8つあり、角のマスも含まれます。
  • 盤面の端でグループが分かれることを忘れる。
  • 黒い2×2のかたまりを作ってしまう。
  • どうしてもつなげられない黒マスのかたまりを2つ残すこと。
  • 未確定のマスを残すこと。最後には、空いているすべてのマスを黒か白に決める必要があります。

よくある質問

タパはマインスイーパーに似ている?

少し似ています。どちらも数字の周りの8マスを見ます。タパの数字は、黒マスの合計ではなく、黒マスのまとまりごとの大きさを表します。

1,3のような数字はどういう意味?

1マスの黒いかたまりと、その周りに3マスの別の黒いかたまりがあります。間には少なくとも1マスの白マスがあります。

白いマスはつながっている必要がある?

いいえ。1本の道につなげる必要があるのは黒マスだけです。白マスは互いに離れていてもかまいません。

どのパズルも答えは1つだけ?

はい。Quirkでは、どの盤面も答えがちょうど1つになることを確認しています。

どんなサイズがある?

Quirkの盤面は最大でも8×8マスと小さめです。大きな盤面では、道のつなぎ方をよりよく考える必要があります。

タパは初心者でも楽しめる?

数字の読み取りには少し慣れが必要です。最初の盤面は小さく、数字も多くあります。ヒントでは、どのマスに印を付けるかと、その理由がわかります。

関連するパズル

Quirkでの遊び方

マスをタップすると黒になります。もう一度タップすると白になり、さらにタップすると空になります。

数字をタップすると、周りの8マスを確認できます。Quirkでは、まだ当てはまるパターンも表示できます。メモがオンのときは、タップでマスを選び、盤面の下のキーでメモを入れます。

ほかのパズルのルール

  • バトルシップの遊び方

    盤面に隠れた船の位置を見つけます。行と列の横にある数字は、その行や列で船が占めるマスの数を示します。

  • Binairoの遊び方

    すべてのマスに0か1を入れます。行と列についての3つの簡単なルールを守ります。

  • 橋の遊び方

    「島」と呼ばれる数字の入った丸を、すべて橋でつなぎましょう。各島には、数字と同じ数の橋が必要です。

  • カルクドクの遊び方

    どの行と列にも各数字が1回ずつ入るように、盤面を埋めます。枠で囲まれた各グループは、小さく書かれた手がかりにも合うようにします。

  • ドミノサの遊び方

    数字が並んだ盤面をドミノに分けます。各ドミノは隣り合う2つの数字を覆います。セットにあるすべての数字のペアを、ちょうど1回ずつ使います。

  • フィルオミノの遊び方

    すべてのマスに数字を入れます。同じ数字が接するとグループになり、各グループのマスの数は、その数字と同じになります。

  • 不等式の遊び方

    どの行と列にも各数字が1回ずつ入るように、盤面を埋めます。マスの間の小さな記号は、どちらの数字が小さいかを示します。

  • へやわけの遊び方

    数字のある各部屋で、その数字と同じ数のマスを塗ります。白マスはすべてつながるようにします。

  • ヒトリの遊び方

    数字のあるマスをいくつか塗り、どの行と列にも同じ数字が重複しないようにします。塗らずに残したマスは、すべてつながるようにします。

  • カックロの遊び方

    空いているマスに1から9の数字を入れ、ひと続きに並んだマスの合計が、先頭の数字になるようにしましょう。同じ並びの中では、同じ数字を2回使ってはいけません。

  • 黒どこの遊び方

    マスをいくつか黒く塗り、各数字から見える白マスの数を、その数字と同じにします。数字からは上下左右のまっすぐな方向が見え、その数字自身のマスも数えます。

  • ライトアップの遊び方

    すべての木のマスが照らされるようにランプを置きましょう。ランプ同士が照らし合ってはいけません。

  • LITSの遊び方

    枠で囲まれた各エリアに、4マスがつながった黒い形を1つ作ります。最後に、すべての黒マスがひとまとまりにつながるようにします。

  • ロジックグリッドの遊び方

    手がかりをもとに、どれとどれが組になるかを考えます。各行には、ペットや色など、それぞれの種類が1つずつ入ります。

  • 磁石の遊び方

    各ドミノを磁石にするか、空白のままにします。盤面の周りにあるプラスとマイナスの数がすべて合うようにします。

  • ましゅの遊び方

    すべての丸を通る1本の輪を描きます。黒丸と白丸が、曲がる場所とまっすぐ進む場所を示します。

  • ミニ数独の遊び方

    どの行、列、太線で囲まれた枠にも各数字が1回ずつ入るように、空いているマスを埋めます。

  • ノノグラムの遊び方

    各行と列が数字の示すとおりになるようにマスを塗りましょう。塗ったマスのまとまり同士は、少なくとも1マス空けてください。

  • ナンバーリンク全面の遊び方

    同じ文字のペアをそれぞれ線でつなぎます。線は全体で、×印のないすべてのマスを通るようにします。

  • ぬりかべの遊び方

    各マスを海か島に分けます。数字ごとに、その数字と同じ数のマスでできた島を作ります。海はすべてつながるようにします。

  • ペグソリティアの遊び方

    ペグでほかのペグを飛び越えていき、最後に1本だけ残します。最後のペグは、ひし形の印がある穴に残す必要があります。

  • シカクの遊び方

    盤面全体を長方形に分けます。各長方形には数字をちょうど1個入れ、その数字と同じ数のマスを含めます。

  • ビルディングの遊び方

    どの行と列にも各高さのビルが1つずつ入るように、盤面を埋めます。周りの数字は、その方向から見えるビルの数を示します。

  • 斜線の遊び方

    すべてのマスに斜線を1本ずつ引きます。数字は、その角に接する線の数を示します。線で輪を作ってはいけません。

  • スリザーリンクの遊び方

    点を結んで1本の輪を描きます。数字は、そのマスの4辺のうち、線が通る辺の数を示します。

  • 倉庫番の遊び方

    盤面を歩き回り、すべての木箱を押して輪の上に置きます。木箱は押せますが、引くことはできません。

  • 渦巻き銀河の遊び方

    盤面全体を、点がちょうど1個ずつ入る「銀河」という領域に分けます。どの銀河も、その点を中心に半回転させると元の形と重なるようにします。

  • スターバトルの遊び方

    どの行、列、色分けされたエリアにも星を1個ずつ置きます。難しい盤面では、それぞれ2個ずつ置きます。星同士は接してはいけません。

  • 固定地雷原の遊び方

    隠れた地雷を見つけます。数字は、そのマスに接する地雷の数を示します。地雷の総数は、盤面全体にある地雷の数です。

  • テントの遊び方

    すべての木のすぐ隣に、テントを1つずつ置きます。テント同士は、角も含めて接してはいけません。

  • チューブソートの遊び方

    各チューブの文字が1種類だけになるように、ビーズを並べ替えましょう。一番上のビーズは、空のチューブか、空きがあって一番上が同じ文字のチューブに移せます。

  • ワードラダーの遊び方

    最初の単語を目標の単語に変えます。1回に1文字ずつ変え、どの段階でも実在する単語になるようにします。

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