រំលងទៅខ្លឹមសារ
ខ្មែរ
ទាញយក Quirk

របៀបលេង LITS

គោលដៅ៖ បង្កើតរូបរាង 1 ពីក្រឡាខ្មៅ 4 ក្នុងតំបន់នីមួយៗដែលមានស៊ុមព័ទ្ធជុំវិញ។ នៅចុងបញ្ចប់ ក្រឡាខ្មៅទាំងអស់ត្រូវតភ្ជាប់គ្នាជាក្រុមតែមួយ។

ល្បែង LITS ក្នុងកម្មវិធី Quirk
ក្ដារ LITS ក្នុងកម្មវិធី Quirk។

LITS ក៏ហៅថា Nuruomino ដែរ។ ឈ្មោះនេះមកពីរាងទាំង 4 ដែលអាចប្រើបាន៖ L, I, T និង S។

របៀបលេង

  • ក្ដារនេះត្រូវបានបែងចែកជាផ្នែកដែលមានបន្ទាត់ព័ទ្ធជុំវិញ។ ផ្នែកនីមួយៗហៅថាតំបន់។
  • ក្នុងតំបន់នីមួយៗ លាបក្រឡា 4 ឱ្យខ្មៅ គឺមិនលើសមិនខ្វះ។ ក្រឡាទាំងនោះត្រូវរួមគ្នាជារាង L, I, T ឬ S។
  • អ្នកអាចបង្វិល ឬត្រឡប់រូបរាងបាន។ J រាប់ជា L ហើយ Z រាប់ជា S។
  • ក្រឡាខ្មៅទាំងអស់លើក្ដារត្រូវភ្ជាប់គ្នាតាមគែម។ ការប៉ះគ្នាតែត្រង់ជ្រុងមិនរាប់ថាភ្ជាប់គ្នាទេ។
  • រាងដូចគ្នាដែលនៅក្នុងតំបន់ផ្សេងគ្នា មិនអាចប៉ះគ្នាតាមគែមបានទេ។ រាង L មិនអាចប៉ះរាង L មួយទៀតបានទេ ទោះជារាងដែលបានត្រឡប់ក៏ដោយ។
  • កុំបង្កើតប្លុកខ្មៅទំហំ 2 គុណ 2។ ដូច្នេះហើយទើបមិនអនុញ្ញាតឱ្យប្រើរាងការ៉េ O។
  • ក្រឡាផ្សេងទៀតទាំងអស់ត្រូវនៅស។

នេះជារាងទាំង 4។ L មាន 3 ក្រឡាតជាជួរ និង 1 ក្រឡានៅជាប់ចុងម្ខាង។ I មាន 4 ក្រឡាតជាជួរត្រង់។ T មាន 3 ក្រឡាតជាជួរ និង 1 ក្រឡានៅជាប់ក្រឡាកណ្តាល។ S មាន 2 ជួរដេក ដែលមួយជួរមាន 2 ក្រឡា ហើយជួរទាំងពីររំកិលខុសគ្នាទៅចំហៀង 1 ក្រឡា។

ទាំងនេះជាច្បាប់ដើម។ Quirk មិនកែប្រែច្បាប់ទាំងនេះទេ។

ឧទាហរណ៍ដែលបង្ហាញរបៀបដោះស្រាយ

ក្តារនេះមាន 4 ជួរដេក និង 4 ជួរឈរ។ អក្សរបង្ហាញតំបន់ 3៖ A, B និង C។

ជួរឈរ 1ជួរឈរ 2ជួរឈរ 3ជួរឈរ 4
ជួរដេក 1ABBB
ជួរដេក 2AABC
ជួរដេក 3ABBC
ជួរដេក 4CCCC
  1. តំបន់ A មានតែ 4 ក្រឡា ដូច្នេះក្រឡាទាំង 4 ត្រូវមានពណ៌ខ្មៅ។ ក្រឡាទាំងនេះបង្កើតជារាង T៖ 3 ក្រឡាតាមបណ្ដោយជួរឈរ 1 និង 1 ក្រឡានៅជាប់ក្រឡាកណ្ដាល។
  2. ផ្នែកខាងលើនៃតំបន់ B មាន 3 ក្រឡាក្នុងជួរដេក 1។ ផ្នែកខាងក្រោម ចាប់ពីជួរដេក 2 ចុះទៅ ក៏មានតែ 3 ក្រឡាដែរ។
  3. ដូច្នេះ រាងនីមួយៗក្នុងតំបន់ B ត្រូវប្រើផ្នែកទាំងពីរ។ វាត្រូវឆ្លងកាត់ក្រឡានៅជួរដេក 1 ជួរឈរ 3 និងជួរដេក 2 ជួរឈរ 3 ដើម្បីភ្ជាប់ផ្នែកទាំងពីរ។ ផាត់ក្រឡាទាំងពីរឱ្យខ្មៅ។
  4. ឥឡូវមើលក្រឡានៅជួរដេក 1 ជួរឈរ 2។ បើវាខ្មៅ វានឹងបំពេញជាប្លុកខ្មៅ 2 គុណ 2។ ប្លុកនោះមានក្រឡានៅជួរដេក 1 ជួរឈរ 2 និង 3 និងជួរដេក 2 ជួរឈរ 2 និង 3។ ធ្វើឱ្យវាស។
  5. ជួរដេក 3 ជួរឈរ 2 អាចភ្ជាប់ទៅតំបន់ B បានតែតាមជួរដេក 3 ជួរឈរ 3 ប៉ុណ្ណោះ។ បើក្រឡាទាំងពីរខ្មៅ វានឹងបង្កើតជាប្លុកខ្មៅទំហំ 2 គុណ 2 ជាមួយជួរដេក 2 ជួរឈរ 2 និង 3។ ធ្វើឱ្យជួរដេក 3 ជួរឈរ 2 មានពណ៌ស។
  6. តំបន់ B នៅតែត្រូវការក្រឡាខ្មៅ 2 ទៀត។ នៅសល់តែក្រឡានៅជួរដេក 1 ជួរឈរ 4 និងជួរដេក 3 ជួរឈរ 3 ប៉ុណ្ណោះ។ លាបក្រឡាទាំងពីរជាពណ៌ខ្មៅ។
  7. ឥឡូវតំបន់ B មានរាងជា L៖ 3 ក្រឡាតាមបណ្ដោយជួរឈរ 3 និង 1 ក្រឡានៅជាប់ចុងខាងលើ។
  8. តំបន់ C មាន 3 ជម្រើស៖ រាង I តាមបណ្ដោយជួរដេក 4 ឬរាងមួយក្នុងចំណោមរាង L ចំនួន 2 ដែលលាតឡើងតាមជួរឈរ 4។
  9. ជម្រើស L ទាំងពីរនឹងនៅជាប់ L ក្នុងតំបន់ B តាមគែម។ ដូច្នេះ តំបន់ C គឺជា I។ ផាត់ខ្មៅជួរដេក 4 ទាំងមូល។
  10. លាបក្រឡាជួរដេក 2 ជួរឈរ 4 និងជួរដេក 3 ជួរឈរ 4 ជាពណ៌ស។ រួចពិនិត្យ៖ T, L និង I ខុសគ្នាទាំងអស់ គ្មានប្លុក 2 គុណ 2 ដែលខ្មៅទាំងមូល ហើយក្រឡាខ្មៅទាំងអស់ភ្ជាប់គ្នា។

ចម្លើយមានក្រឡាពណ៌ខ្មៅទាំងនេះ៖

ជួរឈរ 1ជួរឈរ 2ជួរឈរ 3ជួរឈរ 4
ជួរដេក 1ខ្មៅពណ៌សខ្មៅខ្មៅ
ជួរដេក 2ខ្មៅខ្មៅខ្មៅពណ៌ស
ជួរដេក 3ខ្មៅពណ៌សខ្មៅពណ៌ស
ជួរដេក 4ខ្មៅខ្មៅខ្មៅខ្មៅ

វិធីសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្តើម

ចាប់ផ្តើមពីតំបន់តូចៗ

តំបន់ដែលមាន 4 ក្រឡាគត់គឺងាយ៖ ក្រឡាទាំង 4 ត្រូវតែខ្មៅ។ តំបន់ដែលមាន 5 ក្រឡាច្រើនតែមានវិធីដាក់រូបរាងបានតែ 2 ឬ 3 ប៉ុណ្ណោះ។

ក្រឡាដែលគ្រប់ជម្រើសសុទ្ធតែប្រើ

រកគ្រប់វិធីដាក់ L, I, T ឬ S ឱ្យសមក្នុងតំបន់មួយ។ បើគ្រប់វិធីសុទ្ធតែប្រើក្រឡាណាមួយ លាបក្រឡានោះជាពណ៌ខ្មៅ។ បើគ្មានវិធីណាប្រើក្រឡាណាមួយទេ លាបក្រឡានោះជាពណ៌ស។

ជ្រុងចុងក្រោយ

មើលការ៉េ 2 គុណ 2 ណាមួយ។ បើក្រឡា 3 ក្នុងនោះមានពណ៌ខ្មៅ ក្រឡាដែលនៅសល់ត្រូវមានពណ៌ស។ គូសខ្វែងលើរាងណាដែលនឹងបំពេញក្រឡាទាំង 4 ផងដែរ។

រាងដូចគ្នាត្រូវនៅដាច់ពីគ្នា

នៅពេលអ្នកដឹងរូបរាងក្នុងតំបន់មួយ សូមមើលតំបន់ដែលនៅជាប់វា។ ឆូតចោលរូបរាងដូចគ្នាណាដែលនឹងប៉ះវាតាមគែម។

រក្សាក្រឡាខ្មៅឱ្យភ្ជាប់គ្នា

ពេលខ្លះ ក្រុមខ្មៅ 2 អាចភ្ជាប់គ្នាបានតែតាមក្រឡា 1 ប៉ុណ្ណោះ។ ផាត់ក្រឡានោះជាពណ៌ខ្មៅ។ ឆូតចោលរាងណាដែលធ្វើឱ្យក្រុមខ្មៅមួយដាច់ចេញពីក្រុមផ្សេង។

កំហុសដែលជួបញឹកញាប់

  • ភ្លេចថាទម្រង់ដែលបង្វិល ឬត្រឡប់នៅតែមានអក្សរដដែល។ J គឺជា L ហើយ Z គឺជា S។
  • គិតថាក្រឡាខ្មៅ 2 ដែលប៉ះគ្នាតែត្រង់កែង គឺតភ្ជាប់គ្នា។
  • បង្កើតប្លុកខ្មៅ 2 គុណ 2 ឆ្លងព្រំដែនរវាងតំបន់ 2។ ច្បាប់នេះក៏អនុវត្តនៅទីនោះដែរ។
  • ដាក់ក្រឡាខ្មៅច្រើនជាង ឬតិចជាង 4 ក្នុងតំបន់មួយ។
  • ពិនិត្យតែរូបរាងដូចគ្នាក្នុងតំបន់តែមួយ។ ច្បាប់នេះសំដៅលើរូបរាងក្នុងតំបន់ដែលនៅជាប់គ្នា។

សំណួរ

តើ LITS ដូចគ្នានឹង Nuruomino ទេ?

មែនហើយ។ Nuruomino ជាឈ្មោះមួយទៀតសម្រាប់ល្បែងផ្គុំដដែលនេះ ហើយមានច្បាប់ដូចគ្នា។

ហេតុអ្វីមិនអនុញ្ញាតឱ្យមានរាងការ៉េ O?

ក្រឡា 4 ដែលរៀបជាការ៉េនឹងបង្កើតជាប្លុកខ្មៅទំហំ 2 គុណ 2។ ប្លុកបែបនេះមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតទេ ដូច្នេះ O មិនអាចដាក់បានឡើយ។

តើល្បែងផ្គុំនីមួយៗមានចម្លើយតែមួយឬ?

មែនហើយ។ ក្ដារនីមួយៗក្នុង Quirk មានចម្លើយត្រឹមតែមួយ។ អ្នកអាចរកឃើញដោយគិតឱ្យល្អិតល្អន់ ដោយមិនបាច់ទាយ។

តើមានទំហំអ្វីខ្លះ?

ក្តារមានទំហំចាប់ពី 3 ជួរដេក និង 5 ជួរឈរ រហូតដល់ 6 គុណ 6។ ក្តារធំជាងមានតំបន់ច្រើនជាង។

តើ «ជម្រើសរូបរាង» ប្រើសម្រាប់អ្វី?

វាបង្ហាញរាងដែលនៅអាចដាក់ចូលតំបន់របស់ក្រឡាដែលអ្នកបានចុចចុងក្រោយ។ អ្នកអាចឆូតជម្រើសចោល ហើយដាក់វាមកវិញពេលក្រោយបាន។

តើវាសមសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្ដើមទេ?

មែនហើយ។ Quirk ចាប់ផ្ដើមដោយមេរៀនខ្លីៗដែលបង្រៀនរាងនីមួយៗជាមុន រួចបង្រៀនគំនិតនីមួយៗម្ដងមួយ។

ល្បែងស្រដៀងគ្នា

ការលេងក្នុង Quirk

ចុចក្រឡាដើម្បីដាក់ពណ៌ខ្មៅ។ ចុចម្តងទៀតដើម្បីដាក់ចំណុចពណ៌ស ហើយចុចម្តងទៀតដើម្បីលុបសញ្ញា។ បើកកំណត់ចំណាំ ដើម្បីសម្គាល់ថាក្រឡាអាចជាពណ៌ខ្មៅ ឬពណ៌ស។

បើក ជម្រើសរូបរាង ដើម្បីមើលរូបរាងទាំងអស់ដែលនៅតែអាចដាក់ក្នុងតំបន់មួយបាន។ បើជាប់គាំង ជំនួយនឹងបង្ហាញជំហានបន្ទាប់ និងមូលហេតុដែលវាត្រឹមត្រូវ។ អ្នកអាចមិនធ្វើការផ្លាស់ទីវិញ ឬចាប់ផ្ដើមក្ដារឡើងវិញ។

ច្បាប់ល្បែងផ្គុំគំនិតបន្ថែម

  • របៀបលេង នាវាចម្បាំង

    រកទីតាំងនាវាដែលលាក់ក្នុងតារាង។ លេខនៅក្បែរជួរដេកនិងជួរឈរនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនក្រឡានាវាក្នុងជួរនោះ។

  • របៀបលេង Binairo

    បំពេញគ្រប់ក្រឡាដោយ 0 ឬ 1។ អនុវត្តតាមច្បាប់ងាយៗបីសម្រាប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។

  • របៀបលេង ស្ពាន

    តភ្ជាប់រង្វង់មានលេខទាំងអស់ដោយស្ពាន។ រង្វង់ទាំងនេះហៅថាកោះ។ កោះនីមួយៗត្រូវមានស្ពានចំនួនស្មើនឹងលេខរបស់វា។

  • របៀបលេង កាល់គូដូគូ

    បំពេញតារាងដោយឱ្យគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរមានលេខគ្រប់លេខតែមួយដង។ ក្រុមក្រឡានីមួយៗដែលមានស៊ុមព័ទ្ធជុំវិញក៏ត្រូវត្រូវគ្នានឹងតម្រុយតូចរបស់វាដែរ។

  • របៀបលេង ដូមីណូសា

    ចែកក្ដារលេខជាដូមីណូ។ ដូមីណូនីមួយៗគ្របលើលេខ 2 ដែលនៅជាប់គ្នា ហើយត្រូវប្រើគ្រប់គូក្នុងសំណុំតែមួយដងគត់។

  • របៀបលេង ហ្វីឡូមីណូ

    សរសេរលេខក្នុងក្រឡានីមួយៗ។ លេខដូចគ្នាដែលនៅជាប់គ្នាបង្កើតជាក្រុម ហើយក្រុមនីមួយៗមានចំនួនក្រឡាស្មើនឹងលេខនោះ។

  • របៀបលេង ហ្វូតូស៊ីគី

    បំពេញក្ដារដោយឱ្យលេខនីមួយៗមានតែមួយដងក្នុងគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។ សញ្ញាតូចៗនៅចន្លោះក្រឡាប្រាប់ថាលេខណាតូចជាង។

  • របៀបលេង Heyawake

    លាបក្រឡាដោយឱ្យបន្ទប់នីមួយៗដែលមានលេខ មានក្រឡាដែលបានលាបចំនួនស្មើនឹងលេខនោះ។ ក្រឡាសទាំងអស់ត្រូវនៅតែតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង ហ៊ីតូរី

    លាបខ្មៅលើលេខខ្លះ ដើម្បីកុំឱ្យមានលេខដដែលពីរដងក្នុងជួរដេកឬជួរឈរណាមួយ។ ក្រឡាដែលមិនបានលាបខ្មៅទាំងអស់ត្រូវនៅតែតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង កាគូរ៉ូ

    ដាក់លេខពី 1 ដល់ 9 ក្នុងក្រឡាទទេ ដើម្បីឱ្យផលបូកនៃខ្សែក្រឡានីមួយៗស្មើនឹងលេខនៅដើមខ្សែ។ កុំប្រើលេខដដែលពីរដងក្នុងខ្សែតែមួយ។

  • របៀបលេង Kurodoko

    លាបក្រឡាខ្លះឱ្យងងឹត ដោយឱ្យលេខនីមួយៗមើលឃើញក្រឡាភ្លឺចំនួនស្មើនឹងលេខនោះ។ លេខមើលត្រង់ទៅលើ ក្រោម ឆ្វេង និងស្ដាំ ហើយរាប់ក្រឡារបស់ខ្លួនផងដែរ។

  • របៀបលេង បំភ្លឺក្រឡា

    ដាក់ចង្កៀងឱ្យគ្រប់ក្រឡាឈើទាំងអស់មានពន្លឺ។ ចង្កៀងមិនអាចចាំងពន្លឺដាក់គ្នាបានទេ។

  • របៀបលេង តារាងតក្កវិជ្ជា

    ប្រើតម្រុយដើម្បីរកថា អ្វីខ្លះត្រូវគ្នា។ ជួរដេកនីមួយៗមានរបស់មួយពីប្រភេទនីមួយៗ ដូចជា សត្វចិញ្ចឹមមួយ និងពណ៌មួយ។

  • របៀបលេង មេដែក

    ធ្វើឱ្យដូមីណូនីមួយៗក្លាយជាមេដែក ឬទុកវាឱ្យទទេ។ ចំនួនសញ្ញាបូកនិងដកទាំងអស់ត្រូវត្រូវគ្នានឹងចំនួនដែលបង្ហាញនៅជុំវិញក្ដារ។

  • របៀបលេង Masyu

    គូសខ្សែបិទជិត 1 ខ្សែដែលឆ្លងកាត់គុជទាំងអស់។ គុជខ្មៅនិងគុជសប្រាប់ថាត្រង់ណាខ្សែត្រូវបត់ និងត្រង់ណាត្រូវទៅត្រង់។

  • របៀបលេង ស៊ូដូគុខ្នាតតូច

    បំពេញក្រឡាទទេ ដោយឱ្យគ្រប់ជួរដេក គ្រប់ជួរឈរ និងគ្រប់ប្រអប់ដែលមានស៊ុមខ្សែក្រាស់ មានលេខគ្រប់លេខតែមួយដង។

  • របៀបលេង ណូណូក្រាម

    ផាត់ពណ៌ក្រឡាឱ្យត្រូវតាមលេខរបស់ជួរដេក និងជួរឈរនីមួយៗ។ ទុកក្រឡាទទេយ៉ាងតិច 1 នៅចន្លោះក្រុមក្រឡាដែលបានផាត់ពណ៌។

  • របៀបលេង តភ្ជាប់លេខពេញក្ដារ

    គូសខ្សែភ្ជាប់អក្សរដូចគ្នាមួយគូៗ។ ខ្សែទាំងអស់រួមគ្នាត្រូវបំពេញគ្រប់ក្រឡាដែលមិនបានគូសខ្វែងចោល។

  • របៀបលេង នូរីកាបេ

    កំណត់ថាក្រឡាណាជាសមុទ្រ និងក្រឡាណាជាកោះ។ លេខនីមួយៗមានកោះផ្ទាល់ខ្លួន ដែលមានចំនួនក្រឡាស្មើនឹងលេខនោះ ហើយក្រឡាសមុទ្រទាំងអស់ត្រូវតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង ដកគ្រាប់

    លោតគ្រាប់រំលងគ្នារហូតនៅសល់តែ 1 គ្រាប់។ គ្រាប់ចុងក្រោយនោះត្រូវនៅលើរន្ធដែលមានសញ្ញារាងពេជ្រ។

  • របៀបលេង ស៊ីកាគូ

    ចែកក្ដារទាំងមូលជាចតុកោណកែង។ ចតុកោណកែងនីមួយៗមានលេខ 1 គត់ ហើយលេខនោះប្រាប់ពីចំនួនក្រឡាដែលវាគ្របដណ្ដប់។

  • របៀបលេង អគារខ្ពស់

    បំពេញក្ដារដោយអគារ ដោយឱ្យកម្ពស់នីមួយៗមានតែមួយដងក្នុងគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។ លេខនៅជុំវិញគែមក្ដារប្រាប់ពីចំនួនអគារដែលមើលឃើញពីខាងនោះ។

  • របៀបលេងខ្សែទ្រេត

    គូសខ្សែទ្រេតមួយក្នុងគ្រប់ក្រឡា។ លេខនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនខ្សែដែលប៉ះជ្រុងត្រង់លេខនោះ ហើយខ្សែទាំងនោះមិនអាចតភ្ជាប់ជារង្វង់បិទជិតបានទេ។

  • របៀបលេង ស្លីធើលីង

    គូសខ្សែបិទជិតមួយខ្សែតាមចំណុច។ លេខនីមួយៗប្រាប់ថា ក្នុងចំណោមជ្រុងទាំង 4 នៃក្រឡារបស់វា ខ្សែឆ្លងកាត់ប៉ុន្មានជ្រុង។

  • របៀបលេងសូកូបាន

    ដើរជុំវិញក្តារ ហើយរុញប្រអប់ឈើទាំងអស់ឱ្យចូលក្នុងរង្វង់។ អ្នកអាចរុញប្រអប់ឈើបាន តែមិនអាចទាញបានទេ។

  • របៀបលេងកាឡាក់ស៊ី

    ចែកក្ដារទាំងមូលជាតំបន់ហៅថាកាឡាក់ស៊ី ដោយតំបន់នីមួយៗមានចំណុច 1 គត់។ កាឡាក់ស៊ីនីមួយៗត្រូវមានរូបរាងដូចដើម ពេលបង្វិលកន្លះជុំជុំវិញចំណុចរបស់វា។

  • របៀបលេង រៀបផ្កាយ

    ដាក់ផ្កាយ 1 ក្នុងគ្រប់ជួរដេក គ្រប់ជួរឈរ និងគ្រប់តំបន់ពណ៌។ ក្ដារដែលពិបាកជាងនេះត្រូវការ 2 ក្នុងជួរនិងតំបន់នីមួយៗ ហើយផ្កាយមិនអាចប៉ះគ្នាបានទេ។

  • របៀបលេង ចម្ការមីន

    រកមីនដែលលាក់នៅ។ លេខនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនមីនដែលប៉ះក្រឡារបស់វា។ ចំនួនមីនសរុបប្រាប់ថាមានមីនទាំងអស់ប៉ុន្មាន។

  • របៀបលេងតាប៉ា

    លាបក្រឡាឱ្យខ្មៅដើម្បីបង្កើតផ្លូវខ្មៅ 1 ដែលតភ្ជាប់គ្នាតាមគែមក្រឡា។ លេខប្រាប់ពីរបៀបដែលក្រឡាខ្មៅនៅជុំវិញវាចែកជាក្រុម។

  • របៀបលេង តង់

    ដាក់តង់មួយនៅជាប់ដើមឈើនីមួយៗ។ តង់មិនអាចប៉ះគ្នាបានទេ សូម្បីតែត្រង់ជ្រុងក៏ដោយ។

  • របៀបលេង តម្រៀបក្នុងបំពង់

    តម្រៀបគ្រាប់អង្កាំរហូតដល់បំពង់នីមួយៗមានតែអក្សរមួយប្រភេទ។ ផ្លាស់ទីគ្រាប់អង្កាំខាងលើគេទៅបំពង់ទទេ ឬដាក់លើអក្សរដូចគ្នា បើមានកន្លែងទំនេរ។

  • របៀបលេងជណ្ដើរពាក្យ

    ប្ដូរពាក្យចាប់ផ្ដើមឱ្យទៅជាពាក្យគោលដៅ។ ប្ដូរអក្សរម្ដងមួយ ហើយគ្រប់ជំហានត្រូវតែជាពាក្យពិតៗ។

សាកលេងក្នុង Quirk

ល្បែងផ្គុំគំនិត 120+

ទាញយកសម្រាប់ iPhone និង iPad: App Store ទាញយកសម្រាប់ Android: Google Play

ល្បែងទាំងអស់