LITS ក៏ហៅថា Nuruomino ដែរ។ ឈ្មោះនេះមកពីរាងទាំង 4 ដែលអាចប្រើបាន៖ L, I, T និង S។
របៀបលេង
- ក្ដារនេះត្រូវបានបែងចែកជាផ្នែកដែលមានបន្ទាត់ព័ទ្ធជុំវិញ។ ផ្នែកនីមួយៗហៅថាតំបន់។
- ក្នុងតំបន់នីមួយៗ លាបក្រឡា 4 ឱ្យខ្មៅ គឺមិនលើសមិនខ្វះ។ ក្រឡាទាំងនោះត្រូវរួមគ្នាជារាង L, I, T ឬ S។
- អ្នកអាចបង្វិល ឬត្រឡប់រូបរាងបាន។ J រាប់ជា L ហើយ Z រាប់ជា S។
- ក្រឡាខ្មៅទាំងអស់លើក្ដារត្រូវភ្ជាប់គ្នាតាមគែម។ ការប៉ះគ្នាតែត្រង់ជ្រុងមិនរាប់ថាភ្ជាប់គ្នាទេ។
- រាងដូចគ្នាដែលនៅក្នុងតំបន់ផ្សេងគ្នា មិនអាចប៉ះគ្នាតាមគែមបានទេ។ រាង L មិនអាចប៉ះរាង L មួយទៀតបានទេ ទោះជារាងដែលបានត្រឡប់ក៏ដោយ។
- កុំបង្កើតប្លុកខ្មៅទំហំ 2 គុណ 2។ ដូច្នេះហើយទើបមិនអនុញ្ញាតឱ្យប្រើរាងការ៉េ O។
- ក្រឡាផ្សេងទៀតទាំងអស់ត្រូវនៅស។
នេះជារាងទាំង 4។ L មាន 3 ក្រឡាតជាជួរ និង 1 ក្រឡានៅជាប់ចុងម្ខាង។ I មាន 4 ក្រឡាតជាជួរត្រង់។ T មាន 3 ក្រឡាតជាជួរ និង 1 ក្រឡានៅជាប់ក្រឡាកណ្តាល។ S មាន 2 ជួរដេក ដែលមួយជួរមាន 2 ក្រឡា ហើយជួរទាំងពីររំកិលខុសគ្នាទៅចំហៀង 1 ក្រឡា។
ទាំងនេះជាច្បាប់ដើម។ Quirk មិនកែប្រែច្បាប់ទាំងនេះទេ។
ឧទាហរណ៍ដែលបង្ហាញរបៀបដោះស្រាយ
ក្តារនេះមាន 4 ជួរដេក និង 4 ជួរឈរ។ អក្សរបង្ហាញតំបន់ 3៖ A, B និង C។
| ជួរឈរ 1 | ជួរឈរ 2 | ជួរឈរ 3 | ជួរឈរ 4 | |
|---|---|---|---|---|
| ជួរដេក 1 | A | B | B | B |
| ជួរដេក 2 | A | A | B | C |
| ជួរដេក 3 | A | B | B | C |
| ជួរដេក 4 | C | C | C | C |
- តំបន់ A មានតែ 4 ក្រឡា ដូច្នេះក្រឡាទាំង 4 ត្រូវមានពណ៌ខ្មៅ។ ក្រឡាទាំងនេះបង្កើតជារាង T៖ 3 ក្រឡាតាមបណ្ដោយជួរឈរ 1 និង 1 ក្រឡានៅជាប់ក្រឡាកណ្ដាល។
- ផ្នែកខាងលើនៃតំបន់ B មាន 3 ក្រឡាក្នុងជួរដេក 1។ ផ្នែកខាងក្រោម ចាប់ពីជួរដេក 2 ចុះទៅ ក៏មានតែ 3 ក្រឡាដែរ។
- ដូច្នេះ រាងនីមួយៗក្នុងតំបន់ B ត្រូវប្រើផ្នែកទាំងពីរ។ វាត្រូវឆ្លងកាត់ក្រឡានៅជួរដេក 1 ជួរឈរ 3 និងជួរដេក 2 ជួរឈរ 3 ដើម្បីភ្ជាប់ផ្នែកទាំងពីរ។ ផាត់ក្រឡាទាំងពីរឱ្យខ្មៅ។
- ឥឡូវមើលក្រឡានៅជួរដេក 1 ជួរឈរ 2។ បើវាខ្មៅ វានឹងបំពេញជាប្លុកខ្មៅ 2 គុណ 2។ ប្លុកនោះមានក្រឡានៅជួរដេក 1 ជួរឈរ 2 និង 3 និងជួរដេក 2 ជួរឈរ 2 និង 3។ ធ្វើឱ្យវាស។
- ជួរដេក 3 ជួរឈរ 2 អាចភ្ជាប់ទៅតំបន់ B បានតែតាមជួរដេក 3 ជួរឈរ 3 ប៉ុណ្ណោះ។ បើក្រឡាទាំងពីរខ្មៅ វានឹងបង្កើតជាប្លុកខ្មៅទំហំ 2 គុណ 2 ជាមួយជួរដេក 2 ជួរឈរ 2 និង 3។ ធ្វើឱ្យជួរដេក 3 ជួរឈរ 2 មានពណ៌ស។
- តំបន់ B នៅតែត្រូវការក្រឡាខ្មៅ 2 ទៀត។ នៅសល់តែក្រឡានៅជួរដេក 1 ជួរឈរ 4 និងជួរដេក 3 ជួរឈរ 3 ប៉ុណ្ណោះ។ លាបក្រឡាទាំងពីរជាពណ៌ខ្មៅ។
- ឥឡូវតំបន់ B មានរាងជា L៖ 3 ក្រឡាតាមបណ្ដោយជួរឈរ 3 និង 1 ក្រឡានៅជាប់ចុងខាងលើ។
- តំបន់ C មាន 3 ជម្រើស៖ រាង I តាមបណ្ដោយជួរដេក 4 ឬរាងមួយក្នុងចំណោមរាង L ចំនួន 2 ដែលលាតឡើងតាមជួរឈរ 4។
- ជម្រើស L ទាំងពីរនឹងនៅជាប់ L ក្នុងតំបន់ B តាមគែម។ ដូច្នេះ តំបន់ C គឺជា I។ ផាត់ខ្មៅជួរដេក 4 ទាំងមូល។
- លាបក្រឡាជួរដេក 2 ជួរឈរ 4 និងជួរដេក 3 ជួរឈរ 4 ជាពណ៌ស។ រួចពិនិត្យ៖ T, L និង I ខុសគ្នាទាំងអស់ គ្មានប្លុក 2 គុណ 2 ដែលខ្មៅទាំងមូល ហើយក្រឡាខ្មៅទាំងអស់ភ្ជាប់គ្នា។
ចម្លើយមានក្រឡាពណ៌ខ្មៅទាំងនេះ៖
| ជួរឈរ 1 | ជួរឈរ 2 | ជួរឈរ 3 | ជួរឈរ 4 | |
|---|---|---|---|---|
| ជួរដេក 1 | ខ្មៅ | ពណ៌ស | ខ្មៅ | ខ្មៅ |
| ជួរដេក 2 | ខ្មៅ | ខ្មៅ | ខ្មៅ | ពណ៌ស |
| ជួរដេក 3 | ខ្មៅ | ពណ៌ស | ខ្មៅ | ពណ៌ស |
| ជួរដេក 4 | ខ្មៅ | ខ្មៅ | ខ្មៅ | ខ្មៅ |
វិធីសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្តើម
ចាប់ផ្តើមពីតំបន់តូចៗ
តំបន់ដែលមាន 4 ក្រឡាគត់គឺងាយ៖ ក្រឡាទាំង 4 ត្រូវតែខ្មៅ។ តំបន់ដែលមាន 5 ក្រឡាច្រើនតែមានវិធីដាក់រូបរាងបានតែ 2 ឬ 3 ប៉ុណ្ណោះ។
ក្រឡាដែលគ្រប់ជម្រើសសុទ្ធតែប្រើ
រកគ្រប់វិធីដាក់ L, I, T ឬ S ឱ្យសមក្នុងតំបន់មួយ។ បើគ្រប់វិធីសុទ្ធតែប្រើក្រឡាណាមួយ លាបក្រឡានោះជាពណ៌ខ្មៅ។ បើគ្មានវិធីណាប្រើក្រឡាណាមួយទេ លាបក្រឡានោះជាពណ៌ស។
ជ្រុងចុងក្រោយ
មើលការ៉េ 2 គុណ 2 ណាមួយ។ បើក្រឡា 3 ក្នុងនោះមានពណ៌ខ្មៅ ក្រឡាដែលនៅសល់ត្រូវមានពណ៌ស។ គូសខ្វែងលើរាងណាដែលនឹងបំពេញក្រឡាទាំង 4 ផងដែរ។
រាងដូចគ្នាត្រូវនៅដាច់ពីគ្នា
នៅពេលអ្នកដឹងរូបរាងក្នុងតំបន់មួយ សូមមើលតំបន់ដែលនៅជាប់វា។ ឆូតចោលរូបរាងដូចគ្នាណាដែលនឹងប៉ះវាតាមគែម។
រក្សាក្រឡាខ្មៅឱ្យភ្ជាប់គ្នា
ពេលខ្លះ ក្រុមខ្មៅ 2 អាចភ្ជាប់គ្នាបានតែតាមក្រឡា 1 ប៉ុណ្ណោះ។ ផាត់ក្រឡានោះជាពណ៌ខ្មៅ។ ឆូតចោលរាងណាដែលធ្វើឱ្យក្រុមខ្មៅមួយដាច់ចេញពីក្រុមផ្សេង។
កំហុសដែលជួបញឹកញាប់
- ភ្លេចថាទម្រង់ដែលបង្វិល ឬត្រឡប់នៅតែមានអក្សរដដែល។ J គឺជា L ហើយ Z គឺជា S។
- គិតថាក្រឡាខ្មៅ 2 ដែលប៉ះគ្នាតែត្រង់កែង គឺតភ្ជាប់គ្នា។
- បង្កើតប្លុកខ្មៅ 2 គុណ 2 ឆ្លងព្រំដែនរវាងតំបន់ 2។ ច្បាប់នេះក៏អនុវត្តនៅទីនោះដែរ។
- ដាក់ក្រឡាខ្មៅច្រើនជាង ឬតិចជាង 4 ក្នុងតំបន់មួយ។
- ពិនិត្យតែរូបរាងដូចគ្នាក្នុងតំបន់តែមួយ។ ច្បាប់នេះសំដៅលើរូបរាងក្នុងតំបន់ដែលនៅជាប់គ្នា។
សំណួរ
តើ LITS ដូចគ្នានឹង Nuruomino ទេ?
មែនហើយ។ Nuruomino ជាឈ្មោះមួយទៀតសម្រាប់ល្បែងផ្គុំដដែលនេះ ហើយមានច្បាប់ដូចគ្នា។
ហេតុអ្វីមិនអនុញ្ញាតឱ្យមានរាងការ៉េ O?
ក្រឡា 4 ដែលរៀបជាការ៉េនឹងបង្កើតជាប្លុកខ្មៅទំហំ 2 គុណ 2។ ប្លុកបែបនេះមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតទេ ដូច្នេះ O មិនអាចដាក់បានឡើយ។
តើល្បែងផ្គុំនីមួយៗមានចម្លើយតែមួយឬ?
មែនហើយ។ ក្ដារនីមួយៗក្នុង Quirk មានចម្លើយត្រឹមតែមួយ។ អ្នកអាចរកឃើញដោយគិតឱ្យល្អិតល្អន់ ដោយមិនបាច់ទាយ។
តើមានទំហំអ្វីខ្លះ?
ក្តារមានទំហំចាប់ពី 3 ជួរដេក និង 5 ជួរឈរ រហូតដល់ 6 គុណ 6។ ក្តារធំជាងមានតំបន់ច្រើនជាង។
តើ «ជម្រើសរូបរាង» ប្រើសម្រាប់អ្វី?
វាបង្ហាញរាងដែលនៅអាចដាក់ចូលតំបន់របស់ក្រឡាដែលអ្នកបានចុចចុងក្រោយ។ អ្នកអាចឆូតជម្រើសចោល ហើយដាក់វាមកវិញពេលក្រោយបាន។
តើវាសមសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្ដើមទេ?
មែនហើយ។ Quirk ចាប់ផ្ដើមដោយមេរៀនខ្លីៗដែលបង្រៀនរាងនីមួយៗជាមុន រួចបង្រៀនគំនិតនីមួយៗម្ដងមួយ។
ល្បែងស្រដៀងគ្នា
ការលេងក្នុង Quirk
ចុចក្រឡាដើម្បីដាក់ពណ៌ខ្មៅ។ ចុចម្តងទៀតដើម្បីដាក់ចំណុចពណ៌ស ហើយចុចម្តងទៀតដើម្បីលុបសញ្ញា។ បើកកំណត់ចំណាំ ដើម្បីសម្គាល់ថាក្រឡាអាចជាពណ៌ខ្មៅ ឬពណ៌ស។
បើក ជម្រើសរូបរាង ដើម្បីមើលរូបរាងទាំងអស់ដែលនៅតែអាចដាក់ក្នុងតំបន់មួយបាន។ បើជាប់គាំង ជំនួយនឹងបង្ហាញជំហានបន្ទាប់ និងមូលហេតុដែលវាត្រឹមត្រូវ។ អ្នកអាចមិនធ្វើការផ្លាស់ទីវិញ ឬចាប់ផ្ដើមក្ដារឡើងវិញ។































