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Cómo jugar a LITS

Objetivo: Forma 1 figura de 4 casillas negras en cada región delimitada. Al final, todas las casillas negras deben quedar conectadas en un solo grupo.

El acertijo LITS en la app Quirk
Un tablero de LITS en la app Quirk.

LITS también se llama Nuruomino. Su nombre viene de las 4 formas que puedes usar: L, I, T y S.

Las reglas

  • El tablero está dividido en áreas delimitadas. Cada área se llama región.
  • En cada región, pinta exactamente 4 casillas de negro. Juntas deben formar una L, I, T o S.
  • Puedes girar o voltear una figura. Una J cuenta como una L y una Z cuenta como una S.
  • Todas las casillas negras del tablero deben estar conectadas por sus lados. Tocarse en diagonal no cuenta.
  • Las figuras iguales de regiones distintas no pueden compartir un lado. Una L no puede tocar otra L, aunque esté reflejada.
  • Nunca formes un bloque negro de 2 por 2. Por eso no se permite la figura cuadrada O.
  • Todas las demás casillas quedan blancas.

Estas son las 4 figuras. L tiene 3 casillas en línea y 1 junto a un extremo. I tiene 4 casillas en línea recta. T tiene 3 casillas en línea y 1 junto a la del medio. S tiene 2 filas de 2 casillas, desplazadas lateralmente 1 casilla entre sí.

Estas son las reglas clásicas. Quirk no las cambia.

Un ejemplo resuelto

Este tablero tiene 4 filas y 4 columnas. Las letras indican 3 regiones: A, B y C.

Columna 1Columna 2Columna 3Columna 4
Fila 1ABBB
Fila 2AABC
Fila 3ABBC
Fila 4CCCC
  1. La región A solo tiene 4 casillas, así que las 4 son negras. Forman una T: 3 casillas a lo largo de la columna 1, con 1 al lado de la casilla del medio.
  2. La parte superior de la región B tiene 3 casillas en la fila 1. Su parte inferior, desde la fila 2 hacia abajo, también tiene solo 3 casillas.
  3. Así que todas las formas de la región B deben usar ambas partes. Para pasar de una a otra, necesitan la casilla de la fila 1, columna 3 y la de la fila 2, columna 3. Pinta ambas de negro.
  4. Ahora mira la fila 1, columna 2. Si fuera negra, completaría un bloque negro de 2 por 2. Ese bloque abarca las columnas 2 y 3 de las filas 1 y 2. Ponla blanca.
  5. La casilla de la fila 3, columna 2 solo puede unirse a la región B a través de la casilla de la fila 3, columna 3. Si ambas fueran negras, formarían un bloque negro de 2 por 2 con las casillas de la fila 2, columnas 2 y 3. Pinta de blanco la casilla de la fila 3, columna 2.
  6. La región B aún necesita 2 casillas negras. Solo quedan la de la fila 1, columna 4 y la de la fila 3, columna 3. Pinta ambas de negro.
  7. La región B ahora es una L: 3 casillas a lo largo de la columna 3, con 1 al lado del extremo superior.
  8. La región C tiene 3 opciones: una I a lo largo de la fila 4 o una de 2 formas de L que suben por la columna 4.
  9. Las dos opciones de L tocarían por un lado la L de la región B. Así que la región C es la I. Pinta de negro toda la fila 4.
  10. Pinta de blanco las casillas de la fila 2, columna 4 y de la fila 3, columna 4. Luego comprueba que T, L e I sean diferentes entre sí, que no haya ningún bloque negro de 2 por 2 y que todas las casillas negras estén conectadas.

La solución tiene estas casillas negras:

Columna 1Columna 2Columna 3Columna 4
Fila 1NegroBlancoNegroNegro
Fila 2NegroNegroNegroBlanco
Fila 3NegroBlancoNegroBlanco
Fila 4NegroNegroNegroNegro

Técnicas para principiantes

Empieza con las regiones pequeñas

Una región de exactamente 4 casillas es fácil: las 4 son negras. En una región de 5 casillas, a menudo solo hay 2 o 3 formas de colocar una figura.

Casillas que se usan en todas las opciones

Enumera todas las formas de colocar L, I, T o S en una región. Si todas usan una casilla, píntala de negro. Si ninguna la usa, píntala de blanco.

La última esquina

Mira cualquier cuadrado de 2 por 2. Si 3 de sus casillas son negras, la última debe ser blanca. Descarta también las figuras que llenarían las 4 casillas.

Las figuras iguales van separadas

Cuando sepas qué figura va en una región, mira las regiones de al lado. Tacha cualquier figura igual que pudiera tocarla por un lado.

Mantén conectadas las casillas negras

A veces, 2 grupos negros solo pueden unirse a través de 1 casilla. Píntala de negro. Descarta las formas que dejarían aislado un grupo negro.

Errores comunes

  • Olvidar que una forma conserva su letra al girarla o voltearla. J es una L y Z es una S.
  • Creer que 2 casillas negras que solo se tocan por una esquina están conectadas.
  • Formar un bloque negro de 2 por 2 que cruce el límite entre 2 regiones. La regla también se aplica ahí.
  • Colocar más o menos de 4 casillas negras en una región.
  • Revisar solo las formas iguales dentro de una región. La regla se aplica a las formas de regiones vecinas.

Preguntas

¿LITS es lo mismo que Nuruomino?

Sí. Nuruomino es otro nombre del mismo rompecabezas, con las mismas reglas.

¿Por qué no se permite la figura cuadrada O?

4 casillas en un cuadrado formarían un bloque negro de 2 por 2. Ese bloque nunca está permitido, así que O no cabe en ningún caso.

¿Cada rompecabezas tiene una sola respuesta?

Sí. Cada tablero de Quirk tiene una única solución. Puedes encontrarla razonando con cuidado, sin adivinar.

¿Qué tamaños hay?

Los tableros van desde 3 filas por 5 columnas hasta 6 por 6. Los más grandes tienen más regiones.

¿Para qué sirve Opciones de formas?

Muestra las formas que todavía caben en la región de la última casilla que tocaste. Puedes tachar una opción y recuperarla después.

¿Es bueno para principiantes?

Sí. Quirk empieza con lecciones cortas que enseñan primero cada forma y luego cada idea, una a la vez.

Rompecabezas relacionados

Cómo se juega en Quirk

Toca una casilla para pintarla de negro. Vuelve a tocarla para poner un punto blanco y una vez más para vaciarla. Activa las notas para marcar una casilla como posiblemente negra o posiblemente blanca.

Abre Opciones de formas para ver todas las formas que aún encajan en una región. Si te atoras, una pista te muestra el siguiente paso y por qué funciona. Puedes deshacer un movimiento o empezar el tablero de nuevo.

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