Numberlink completo es la versión de Quirk de Numberlink, un rompecabezas también llamado Arukone o Number Link.
El rompecabezas clásico une pares de números. Quirk usa pares de letras, como Arukone.
En Quirk, llenar todas las casillas libres siempre es parte de las reglas. Por eso el rompecabezas se llama Numberlink completo.
Las reglas
- Dibuja una línea para unir cada par de letras iguales.
- Una línea va de casilla en casilla, en horizontal o en vertical. Nunca va en diagonal.
- Las líneas no pueden cruzarse ni compartir casillas y, entre todas, deben llenar cada casilla que no esté tachada.
- Una línea no puede dividirse, formar un circuito cerrado ni pasar por la letra de otro par.
- Las casillas tachadas no forman parte del rompecabezas. Ninguna línea pasa por ellas.
Algunos rompecabezas clásicos de Numberlink no exigen llenar todas las casillas. En Numberlink completo, una casilla disponible que siga vacía siempre significa que el rompecabezas aún no está resuelto.
Un ejemplo resuelto
El primer tablero tiene 2 filas de 3 casillas. Las casillas están numeradas del 1 al 6, fila por fila.
| Columna 1 | Columna 2 | Columna 3 | |
|---|---|---|---|
| Fila 1 | Casilla 1: A | Casilla 2: A | Casilla 3: B |
| Fila 2 | Casilla 4: vacía | Casilla 5: vacía | Casilla 6: B |
- Las dos letras A están una junto a la otra. Una línea corta de la casilla 1 a la casilla 2 parece fácil, pero espera.
- Mira la B de la casilla 3. Está junto a las casillas 2 y 6.
- La casilla 2 tiene una A, así que B no puede ir ahí. B debe bajar en línea recta hasta la casilla 6.
- Ahora las casillas 4 y 5 siguen vacías. B ya está completo, así que solo A puede llenarlas.
- Traza A desde la casilla 1 hacia abajo hasta la casilla 4, luego a la derecha hasta la casilla 5 y hacia arriba hasta la casilla 2.
- Todas las casillas tienen una línea y ninguna línea se cruza con otra. El rompecabezas está resuelto.
El segundo tablero tiene 2 filas de 5 casillas. La casilla 8 está tachada.
| Columna 1 | Columna 2 | Columna 3 | Columna 4 | Columna 5 | |
|---|---|---|---|---|---|
| Fila 1 | Casilla 1: A | Casilla 2: vacía | Casilla 3: vacía | Casilla 4: vacía | Casilla 5: A |
| Fila 2 | Casilla 6: B | Casilla 7: B | Casilla 8: tachada | Casilla 9: C | Casilla 10: C |
- Mira la casilla 3 del centro. La casilla 8, debajo de ella, está tachada.
- Así que la casilla 3 solo tiene dos casillas disponibles a su lado: la casilla 2 y la casilla 4.
- La casilla 3 no tiene letra, así que una línea debe entrar por un lado y salir por el otro.
- Esa línea une la parte izquierda del tablero con la derecha.
- Solo el par A tiene una letra a cada lado. Por eso, la línea que pasa por la casilla 3 pertenece a A.
- Traza A por las casillas 1, 2, 3, 4 y 5.
- Une B desde la casilla 6 hasta la 7, y C desde la casilla 9 hasta la 10. Todas las casillas disponibles quedan llenas.
Técnicas para principiantes
Una sola salida
Cada letra necesita exactamente 1 línea. Si solo queda una casilla disponible junto a una letra, la línea debe ir ahí.
Trata las letras de otros pares y las casillas tachadas como paredes. A menudo dejan una sola salida para una letra.
Las casillas vacías necesitan dos entradas
Una casilla sin letra necesita 2 líneas: una de entrada y otra de salida. Si solo tiene dos casillas disponibles al lado, usa ambas.
Conviene empezar por las casillas en las esquinas y en los espacios estrechos.
Toma el camino más largo
La línea más corta no siempre es la adecuada para dos letras iguales que están juntas. A veces, su línea debe dar una vuelta para llenar las casillas vacías cercanas.
Piensa qué par puede llegar a una casilla vacía. Si solo un par puede hacerlo, su línea pasa por esa casilla.
Un espacio entre dos áreas
Busca dos partes del tablero conectadas por un solo paso. Solo un par con una letra a cada lado puede usar ese paso.
Cualquier otra línea tendría que pasar por el hueco dos veces, y eso no es posible.
Descarta líneas
Cuando sepas que un par no puede usar una línea entre dos casillas, descártala con una nota. Esto te ayuda a organizar tus ideas en tableros más grandes.
Errores comunes
- Unir dos letras cercanas con la línea más corta y dejar casillas vacías.
- Pasar una línea por una letra que pertenece a otro par.
- Encerrar una casilla vacía de modo que solo tenga una casilla disponible a su lado. Así, ninguna línea puede pasar por ella.
- Dibujar una línea que entre en una casilla tachada. Esas casillas nunca se usan.
- Creer que terminas cuando todos los pares están conectados. Cada casilla libre también debe tener una línea.
Preguntas
¿Numberlink completo es lo mismo que Numberlink?
Son muy parecidos. Quirk usa letras en lugar de números, y siempre hay que llenar todas las casillas disponibles.
¿Se parece a Flow Free?
Sí, la idea es la misma. Flow Free usa puntos de colores y sus reglas también piden llenar todo el tablero.
¿Es lo mismo que Zip de LinkedIn?
No. En Zip de LinkedIn trazas una sola línea que pasa por los números en orden. En Numberlink completo, cada par de letras tiene su propia línea.
¿Cada rompecabezas tiene una sola solución?
Sí. Cada tablero tiene una única forma de unir todos los pares y llenar todas las casillas libres.
¿Qué tamaños hay?
Los tableros de Quirk van de 3 por 3 a 6 por 6. Los más grandes tienen más pares, y algunas casillas pueden estar tachadas.
¿Qué puedo hacer si me atoro?
Pide una pista. Señala un lugar del tablero y explica qué línea debe pasar por ahí. También puedes deshacer movimientos o reiniciar el tablero.
Rompecabezas relacionados
Cómo se juega en Quirk
Toca una letra y luego arrastra o toca casilla por casilla para trazar su línea. Para borrarla, vuelve por el mismo camino.
Abre Líneas y notas para dibujar, borrar o descartar líneas del par que elegiste. Deshacer y Reiniciar mantienen el mismo tablero, sin importar con qué letra empieces.































