Numberlink completo es la versión de Quirk de Numberlink, un puzle también llamado Arukone o Number Link.
El pasatiempo clásico une parejas de números. Quirk usa parejas de letras, como Arukone.
En Quirk, las reglas siempre exigen rellenar todas las casillas libres. Por eso el puzle se llama Numberlink completo.
Las reglas
- Dibuja una línea para unir cada pareja de letras iguales.
- Una línea va de casilla en casilla, en horizontal o en vertical. Nunca va en diagonal.
- Las líneas no pueden cruzarse ni compartir casilla, y juntas deben llenar todas las casillas que no estén tachadas.
- Una línea no puede dividirse, formar un bucle ni pasar por la letra de otra pareja.
- Las casillas tachadas no forman parte del puzle. Ninguna línea pasa por ellas.
Algunos puzles clásicos de Numberlink no exigen llenar todas las casillas. En Numberlink completo, si queda alguna casilla libre sin llenar, el puzle aún no está resuelto.
Un ejemplo resuelto
El primer tablero tiene 2 filas de 3 casillas. Las casillas están numeradas del 1 al 6, fila por fila.
| Columna 1 | Columna 2 | Columna 3 | |
|---|---|---|---|
| Fila 1 | Casilla 1: A | Casilla 2: A | Casilla 3: B |
| Fila 2 | Casilla 4: vacía | Casilla 5: vacía | Casilla 6: B |
- Las dos letras A están una al lado de la otra. Una línea corta de la casilla 1 a la casilla 2 parece fácil, pero espera.
- Fíjate en la B de la casilla 3. Está junto a las casillas 2 y 6.
- La casilla 2 contiene una A, así que B no puede pasar por ahí. B debe bajar en línea recta hasta la casilla 6.
- Las casillas 4 y 5 siguen vacías. B ya está completo, así que solo A puede ocuparlas.
- Dibuja A desde la casilla 1 hacia abajo hasta la casilla 4, a la derecha hasta la casilla 5 y hacia arriba hasta la casilla 2.
- Todas las casillas tienen una línea y ninguna línea se cruza con otra. El puzle está resuelto.
El segundo tablero tiene 2 filas de 5 casillas. La casilla 8 está tachada.
| Columna 1 | Columna 2 | Columna 3 | Columna 4 | Columna 5 | |
|---|---|---|---|---|---|
| Fila 1 | Casilla 1: A | Casilla 2: vacía | Casilla 3: vacía | Casilla 4: vacía | Casilla 5: A |
| Fila 2 | Casilla 6: B | Casilla 7: B | Casilla 8: tachada | Casilla 9: C | Casilla 10: C |
- Fíjate en la casilla 3, en el centro. La casilla 8, justo debajo, está tachada.
- Así que la casilla 3 solo tiene dos casillas disponibles al lado: la casilla 2 y la casilla 4.
- La casilla 3 no tiene letra, así que una línea debe entrar por un lado y salir por el otro.
- Esa línea une la parte izquierda del tablero con la derecha.
- Solo la pareja A tiene una letra a cada lado. Así que la línea que pasa por la casilla 3 pertenece a A.
- Dibuja A pasando por las casillas 1, 2, 3, 4 y 5.
- Une B desde la casilla 6 hasta la 7, y C desde la casilla 9 hasta la 10. Todas las casillas libres quedan ocupadas.
Técnicas para principiantes
Solo una salida
Cada letra necesita exactamente 1 línea. Si una letra solo tiene una casilla libre al lado, la línea debe ir por ahí.
Trata las letras de otras parejas y las casillas tachadas como paredes. A menudo dejan una sola salida para una letra.
Las casillas vacías necesitan dos entradas
Una casilla sin letra necesita 2 líneas: una de entrada y otra de salida. Si solo tiene dos casillas contiguas disponibles, usa ambas.
Empieza por las casillas de las esquinas y las zonas estrechas.
Da el rodeo más largo
La línea más corta no siempre sirve para unir dos letras iguales cercanas. A veces, la línea debe dar un rodeo para llenar las casillas vacías de alrededor.
Piensa qué pareja puede llegar a una casilla vacía. Si solo puede llegar una, su línea pasa por esa casilla.
Un hueco entre dos zonas
Busca dos partes del tablero conectadas por un único hueco. Solo puede usarlo una pareja con una letra a cada lado.
Cualquier otra línea tendría que pasar por el hueco dos veces, y eso no es posible.
Descarta líneas
Cuando sepas que una pareja no puede usar una línea entre dos casillas, descártala con una nota. Así es más fácil seguir tus deducciones en tableros grandes.
Errores comunes
- Unir dos letras cercanas por el camino más corto y dejar casillas vacías.
- Trazar una línea que pase por una letra de otra pareja.
- Encerrar una casilla vacía de modo que solo le quede una casilla disponible al lado. Entonces ninguna línea puede pasar por ella.
- Trazar una línea que entre en una casilla tachada. Esas casillas no se usan nunca.
- Creer que has terminado al conectar todas las parejas. Todas las casillas libres también deben tener una línea.
Preguntas
¿Numberlink completo es lo mismo que Numberlink?
Es muy parecido. Quirk usa letras en lugar de números y siempre hay que rellenar todas las casillas libres.
¿Se parece a Flow Free?
Sí, la idea es la misma. Flow Free usa puntos de colores y sus reglas también exigen llenar todo el tablero.
¿Es lo mismo que Zip de LinkedIn?
No. En Zip de LinkedIn trazas una sola línea que pasa por los números en orden. En Numberlink completo, cada pareja de letras tiene su propia línea.
¿Cada puzle tiene una única solución?
Sí. Cada tablero tiene una única forma de unir todas las parejas y llenar todas las casillas libres.
¿Qué tamaños hay?
Los tableros de Quirk van de 3 por 3 a 6 por 6. Los más grandes tienen más parejas y pueden tener algunas casillas tachadas.
¿Qué puedo hacer si me atasco?
Pide una pista. Señala un punto del tablero y explica qué línea debe pasar por ahí. También puedes deshacer movimientos o reiniciar el tablero.
Puzles relacionados
Cómo se juega en Quirk
Toca una letra y luego arrastra o toca casilla por casilla para dibujar su línea. Para borrarla, recorre el mismo camino en sentido contrario.
Abre Líneas y notas para dibujar, borrar o descartar líneas de la pareja que has elegido. Deshacer y Reiniciar mantienen el mismo tablero, empieces por la letra que empieces.































