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Los 120+ puzles

Todos los tipos de puzles de Quirk, con sus reglas. Cada uno empieza con una breve introducción y un tablero de práctica en la app.

Lógica

14 puzles. Puzles clásicos de cuadrícula con una única solución.

  • Puentes

    Une con puentes todos los círculos numerados, llamados islas. Cada isla necesita tantos puentes como indique su número.

    También se conoce como Hashiwokakero o Hashi.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Tiendas

    Empareja cada árbol con una tienda. Las tiendas no pueden tocarse, ni siquiera por las esquinas.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Ilumina

    Ilumina todas las casillas blancas. Las lámparas nunca pueden alumbrarse entre sí.

    También se conoce como Akari.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Shikaku

    Divide el tablero en rectángulos. Cada rectángulo contiene 1 número que indica cuántas casillas debe tener.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Nurikabe

    Marca el mar para que cada número tenga una isla con esa cantidad de casillas. Todo el mar debe estar conectado. Ningún bloque de 2 x 2 puede ser todo mar.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Hitori

    Sombrea números hasta que no se repita ninguno en ninguna fila ni columna. Las casillas sombreadas no pueden compartir lado. Mantén todas las casillas sin sombrear conectadas por los lados.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Star Battle

    Coloca 1 estrella en cada fila, columna y región delimitada; los tableros más difíciles necesitan 2. Las estrellas no pueden tocarse, ni siquiera por las esquinas.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Imanes

    Coloca la cantidad indicada de signos más y menos en cada fila y columna. Convierte cada ficha de dominó en un imán con un polo más y otro menos, o déjala neutra, sin signos. Los polos iguales no pueden tocarse por un lado.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Vecindario

    Rellena cada parcela con A, K o T. Cada A necesita exactamente 1 K al lado. Cada K necesita al menos 1 T al lado. Los árboles (T) no pueden estar uno al lado del otro.

  • Heyawake

    Sombrea tantas casillas como indique el número de cada región. Las casillas sombreadas no pueden compartir lado. Mantén las casillas blancas conectadas por los lados. Una línea recta de casillas blancas no puede cruzar 2 límites de región.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Kurodoko

    Sombrea casillas para que cada número vea exactamente esa cantidad de casillas sin sombrear, incluida la suya. Las casillas sombreadas no pueden compartir lado. Mantén todas las casillas sin sombrear conectadas por los lados.

    También se conoce como Kuromasu.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Galaxias espirales

    Divide la cuadrícula en galaxias, cada una con 1 punto. Cada galaxia debe verse igual tras media vuelta alrededor de su punto.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Diagonales

    Dibuja 1 diagonal en cada casilla. Cada número indica cuántas líneas tocan su esquina. Las líneas no deben formar ningún bucle.

    También se conoce como Gokigen Naname.

    Reglas y un ejemplo resuelto

Patrones

10 puzles. Descubre la regla y haz que se cumpla.

  • Binairo

    Rellena cada casilla con 0 o 1. Evita poner 3 números iguales seguidos en horizontal o en vertical. Cada fila y columna debe tener tantos 0 como 1. No puede haber dos filas iguales ni dos columnas iguales.

    También se conoce como Takuzu o Puzle binario.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Tríadas

    Elige 3 cartas. Cada detalle debe ser igual en todas o distinto en todas.

  • Laboratorio de secuencias

    Rellena los huecos siguiendo las reglas de la Biblioteca de reglas.

  • Relaciones en matrices

    Compara las filas completas y elige el panel que falta.

  • Trama de motivos

    Rellena el tablero con un patrón que se repita. Elige sus Ajustes y rellena las casillas correspondientes con la misma forma.

  • Lienzo simétrico

    Rellena los huecos para que cada zona delimitada coincida con su reflejo o con una versión girada de sí misma.

  • Reglas de crecimiento

    Completa los bloques que faltan sustituyendo cada letra una vez por generación.

  • Evolución celular

    Rellena los huecos siguiendo la tabla de reglas.

  • Coincidencia de ciclos

    Toca Mover 1 paso para mover todos los puntos. Encuentra el primer paso en el que cada punto esté en su casilla. Toca Usar este paso para introducir tu respuesta. Tómate tu tiempo.

Palabras

10 puzles. Letras, pistas y palabras en inglés.

  • Minicrucigrama

    Completa las palabras que se cruzan siguiendo sus pistas. Las letras compartidas pertenecen a ambas palabras.

  • Anagramas

    Usa cada letra una sola vez para formar una palabra que encaje con la pista.

  • Escalera de palabras

    Cambia una letra cada vez hasta llegar a la palabra objetivo.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Palabras cruzadas

    Usa cada copia de cada palabra una vez. Las palabras comparten una letra donde se cruzan.

  • Palabras compuestas

    Une cada mitad izquierda con una mitad derecha. Conserva todas las letras y usa cada ficha una vez.

  • Jardín de palabras

    Forma distintas palabras con estas letras. Incluye la letra central marcada en cada palabra. Puedes repetir letras.

  • Caída de letras

    Usa las letras de las columnas para formar palabras que encajen con las pistas.

  • Serpiente de palabras

    Une letras que se toquen para encontrar palabras. Cada palabra cuenta una vez.

  • Construye frases

    Ordena todas las palabras para que encajen con el significado. Las copias de una misma palabra sirven en cualquiera de sus posiciones.

Números

10 puzles. Sumas, productos y un poco de aritmética.

  • Kakuro

    Rellena cada tramo de casillas blancas con números distintos que sumen el total indicado.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Calcudoku

    Rellena cada fila y columna con números del 1 al número de casillas de la fila, sin repetir. Respeta la pista de cada región.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Forja de objetivos

    Usa cada número inicial una vez para obtener el objetivo. Elige 2 tarjetas y luego un botón de operación.

  • Cuadrado mágico

    Usa cada número una vez para alcanzar el objetivo en cada fila, cada columna y las dos diagonales de esquina a esquina.

  • Criptaritmo

    Asigna un dígito distinto a cada letra para que el cálculo sea correcto.

    También se conoce como Criptoaritmética o Aritmética verbal.

  • Cruz de operadores

    Elige un signo matemático para cada letra. Usa cada signo de la bolsa una vez para cumplir todas las reglas.

  • Pirámide de sumas

    Suma los 2 números que hay justo debajo de cada bloque para rellenarlo.

  • Red de factores

    Toca una casilla, escribe su número y pulsa Intro. Los números de las casillas conectadas se multiplican para dar el número indicado.

  • Laboratorio de proporciones

    Completa las cantidades que faltan siguiendo las pistas. Las proporciones como 2:3 indican partes del mismo tamaño. Usa el valor indicado para cada división de la escala sin redondear las fracciones.

  • Intervalos de redondeo

    Usa los resultados del redondeo para encontrar el número exacto de cada letra. Elige un número en una de las marcas que se muestran. Si está justo a mitad de camino, se redondea alejándose de 0.

Visual

5 puzles. Fíjate bien. Luego vuelve a mirar.

  • Encuentra las diferencias

    Empareja las etiquetas de ambas imágenes y marca cada diferencia.

  • Figura oculta

    Encuentra la figura indicada completa entre las líneas.

  • Recuento de figuras

    Cuenta una sola vez cada triángulo que tenga 3 lados rectos completos. Las líneas dentro de un triángulo no impiden contarlo.

  • Plantillas superpuestas

    Elige la cantidad indicada de máscaras para reproducir el objetivo. Cada máscara es una cuadrícula de casillas; el negro se mantiene negro.

  • Gemelos topológicos

    Elige la carta que tenga las mismas conexiones que el objetivo.

Espacio y figuras

11 puzles. Desliza, pliega, gira y encaja.

  • Encaja poliominós

    Rellena las casillas delimitadas con las piezas. Elige una pieza y gírala si hace falta. No pongas dos piezas sobre la misma casilla.

  • Fichas deslizantes

    Toca una ficha junto al hueco para deslizarla. Reproduce el tablero objetivo.

  • Bloques deslizantes

    Despeja el paso hacia la derecha y luego desliza X hasta la salida.

  • Sokoban

    Usa la flecha derecha para empujar la caja hasta colocarla sobre el aro.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Desarrollo del cubo

    Imagina cómo se pliegan los 6 cuadrados para formar un cubo. Encuentra las caras opuestas, empareja las aristas que se juntan o elige la vista que coincide.

  • Rotación de sólidos

    Gira los 2 cubos unidos un cuarto de vuelta. Luego elige la figura que coincide.

  • Dobla & perfora

    Localiza y marca los agujeros que habrá al desplegar el papel.

  • Vistas de vóxeles

    Elige las alturas de las pilas para que coincidan con ambas vistas y con todos los totales de cubos.

  • Encaja bordes

    Usa cada ficha una vez. Haz coincidir los números del 1 al 6 que se toquen en el interior. Deja los bordes con 0 hacia fuera.

  • Cadena articulada

    Cubre cada casilla delimitada una sola vez. Gira solo en los círculos numerados, llamados bisagras. H y su flecha permanecen fijos.

  • Solitario de fichas

    Toca una ficha y luego un hueco vacío justo después de 1 ficha. Salta por encima de esa ficha.

    Reglas y un ejemplo resuelto

Memoria

5 puzles. Recuerda lo que has visto.

  • Memoria de secuencias

    Mira la lista y luego introdúcela en el orden que se pide.

  • Memoria de imágenes

    Observa la imagen y luego reconstruye la que se te pida. Elige Vacía para las casillas vacías; las casillas sin responder no cuentan.

  • Ya visto

    Elige todas las cartas cuya forma y patrón hayas visto juntos en el grupo indicado.

  • Cambios de estado

    Observa las casillas, sigue cada paso e introduce lo que contienen.

  • Intenciones

    Lee las Intenciones y elige Círculo u Otro para cada evento. Marca las acciones que recuerdes antes de tocar Siguiente evento.

Lógica en cuadrículas

10 puzles. Deduce el contenido de cada casilla a partir de las pistas.

  • Mini Sudoku

    Rellena cada fila, columna y bloque sin repetir ningún número.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Nonograma

    Rellena los grupos. Deja al menos 1 casilla vacía entre grupos.

    También se conoce como Griddlers o Pintar por Números.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Cuadrícula lógica

    Rellena todas las casillas siguiendo las pistas. Usa cada opción una sola vez por columna.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Hundir la flota

    Encuentra los barcos ocultos usando los recuentos y la lista de barcos. Los barcos no pueden tocarse, ni siquiera por las esquinas.

    También se conoce como Bimaru o Hundir la flota en solitario.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Rascacielos

    Coloca cada altura una vez en cada fila y columna. Las pistas de los bordes indican cuántos edificios puedes ver desde ese lado.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Futoshiki

    Usa cada número una vez en cada fila y columna, respetando los signos.

    También se conoce como Más o menos.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Red de verdades

    A dice VERDADERO, así que A es verdadero. B dice NO A: asigna a B el valor falso.

  • Tapa

    Forma 1 muro negro unido por los lados de las casillas. Los números de las pistas indican el tamaño de los distintos grupos negros en las 8 casillas que los rodean.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Fillomino

    Rellena cada grupo con el número de casillas que contiene.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Buscaminas estático

    Todas las casillas con números siguen marcadas como Segura. El 1 solo tiene 1 casilla vecina sin número: fila 1, columna 1. Marca esa casilla como Mina.

    Reglas y un ejemplo resuelto

Clasificación

9 puzles. Agrupa, empareja y ordena.

  • Ordena por atributos

    Toca una tarjeta y elige el recipiente cuya regla cumpla.

  • Colores del mapa

    Asigna colores distintos a las cartas conectadas. Sigue las conexiones para encontrar cada color.

  • Dominosa

    Empareja primero los 2 ceros contiguos. Usa 01 y 11 una vez cada una para las casillas restantes.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Ordena los tubos

    Mueve 1 cuenta cada vez, siempre la de arriba. Mantén un tubo libre.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Parejas libres

    Retira 2 fichas libres con la misma letra. Puedes ver todas las letras, incluso las de las fichas tapadas.

  • Elimina grupos

    Toca una ficha A para seleccionar la pareja A y luego toca Colapsar. Después, elimina la pareja B. No aparecen fichas nuevas.

  • Empalizada

    Agrupa las casillas en áreas del tamaño indicado. Cada número indica cuántas paredes tiene la casilla, incluido el borde del tablero. Toca una casilla, elige Pared o Abierto y luego toca una dirección.

  • LITS

    Forma 1 L, I, T o S en cada región delimitada. Conecta todas las casillas negras por los lados. Evita los cuadrados negros de 2 por 2. Las figuras iguales de regiones distintas no pueden tocarse por un lado.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Comparadores en cascada

    Coloca cada número una vez y luego toca Ejecutar para alcanzar el objetivo.

Orden

5 puzles. Pon cada paso en su lugar.

  • Línea con restricciones

    Lee las pistas y elige una ficha y una posición numerada. Revisa la vista previa y toca Colocar ficha.

  • Orden de pilas

    Usa las pilas para colocar las letras en el orden indicado.

  • Colas entrelazadas

    Reproduce el objetivo tomando la primera ficha de un origen.

  • Protocolo de acción

    Las cartas consumen y producen elementos en los recipientes. Juega cada carta una vez para que los números coincidan con los del Objetivo.

  • Inversiones con signo

    Elige uno de los tamaños de volteo indicados. Cada volteo invierte el orden de esa cantidad de números desde arriba y cambia cada + por - y cada - por +. Consigue +1, +2, +3, y así sucesivamente.

Rutas

10 puzles. Encuentra el camino correcto.

  • Cuadrícula láser

    Gira los espejos para iluminar todos los objetivos.

  • Masyu

    Dibuja un único bucle que pase por todas las perlas. Gira en las perlas negras y sigue recto en las blancas.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Vías de tren

    Une A con B con 1 recorrido. Las casillas del recorrido cuentan como visitadas, incluidas A y B. El número de casillas visitadas en cada fila y columna debe coincidir con el número indicado.

  • Gira la red

    Gira cada ficha para que encaje con las de al lado. Conecta todas las fichas sin formar un bucle.

  • Recoge en el hielo

    Deslízate hasta que te detenga una pared o un borde. Recoge todas las gemas y detente en la meta.

  • Cubo rodante

    Rueda hasta la meta con la cara superior indicada. Si también se indica la cara norte, debe coincidir. Vale cualquier ruta que cumpla estas condiciones.

  • Llaves y puertas

    Recoge llaves de camino a la meta. Cada puerta consume 1 llave del tipo correspondiente y luego queda abierta.

  • Un solo trazo

    Usa cada línea numerada una vez, de S a T.

  • Pasos gemelos

    Lleva A a la meta A y B a la meta B. Toca una dirección para mover ambas piezas. Las paredes y los bordes pueden dejar 1 pieza inmóvil.

Códigos

9 puzles. Descifra el mensaje, pista a pista.

  • Cifrado por sustitución

    Lee el mensaje oculto. Elige letras con ayuda de las pistas y las listas completas de palabras.

  • Mezcla de columnas

    Ordena las columnas para leer el mensaje.

  • Clave periódica

    Interpreta A-F como 0-5. Resta un número conocido del mensaje al número correspondiente del código. Si el resultado es menor que 0, suma 6. Elige esa clave para las casillas con la misma forma.

  • Cifrado por coordenadas

    Prueba cada tamaño de bloque y comprueba las letras dadas. Elige una casilla y luego una letra del cuadrado.

  • Mensaje de rotores

    Usa los mapas de letras y las letras fijas para descubrir el mensaje.

  • Pistas del código

    Lee las pistas que ya aparecen. Exacto significa que el símbolo es correcto y está en la posición correcta. Descolocado significa que el símbolo es correcto, pero está en otra posición. Cuenta cada copia de un símbolo una sola vez. Toca una posición del código y luego un símbolo.

  • Corrección de paridad

    Rellena todas las casillas para que los 1 de cada comprobación formen parejas. Rellenar ? no cuenta para el límite indicado; cambiar los números iniciales sí.

  • Segmentos de señal

    Separa los 0 y los 1 en códigos. Usa cada letra el número de veces que corresponda.

  • Segmentos averiados

    Averigua e introduce el dígito de cada pantalla. Las pequeñas barras que forman cada dígito se llaman segmentos. Un segmento averiado permanece apagado en todas las pantallas. Toca una pantalla y compara sus segmentos encendidos con las tarjetas de dígitos. Elige su dígito; marcar las averías es opcional.

Equilibrio

10 puzles. Pesa, empaqueta y planifica cómo encajarlo todo lo mejor posible.

  • Equilibrio de momentos

    Coloca todas las pesas para que el total sea 0. Cada pesa suma su número multiplicado por su distancia.

  • Mochila

    Elige objetos enteros para alcanzar el valor objetivo sin superar el límite de peso.

  • Empaquetado

    Toca un objeto y luego un recipiente para colocarlo entero. Todos los recipientes tienen el mismo límite de peso. Coloca todos los objetos en el número objetivo de recipientes, el mínimo posible. Vale cualquier agrupación que quepa.

  • Asignación

    Asigna una tarea distinta a cada fila. Intenta alcanzar el objetivo: el coste total más bajo.

  • Coste del flujo

    Equilibra todos los círculos con el menor coste.

  • Red mínima

    Conecta todos los puntos con letras sin formar bucles y con el coste indicado. Una arista es una línea entre 2 puntos con letras. Un bucle vuelve al punto de partida sin repetir ninguna arista. Cualquier solución que cumpla estas reglas es válida.

  • Ruta con presupuesto

    Empieza en A, visita todas las demás estaciones una sola vez y vuelve a A. Vale cualquier ruta con el coste indicado.

  • Planificación de trabajos

    Elige las horas de inicio para terminar todas las tareas lo antes posible.

  • Jarras medidoras

    Consigue la cantidad indicada en cada jarra. Elige la jarra de origen y la de destino. Toca Verter; el vertido se detendrá cuando la primera jarra esté vacía o la otra esté llena.

  • Inundación de color

    Extiende tu color desde la esquina superior izquierda hasta cubrir el tablero. No superes el límite de movimientos indicado.

Conexiones

5 puzles. Descubre qué une las palabras.

  • Grupos de conexiones

    Coloca cada palabra en el grupo cuyo nombre le corresponda, usando solo los significados indicados para esa palabra.

  • Palabra puente

    Elige 1 palabra que encaje con todas las pistas. Puedes consultar la guía gratuita de palabras cuando quieras.

  • Parejas por analogía

    Asigna una carta a cada rol, respetando todas las flechas y sus direcciones. Cualquier plan completo que cumpla las condiciones es válido.

  • Escena de jeroglíficos

    Lee la escena de palabras y elige la frase completa que representa.

  • Reinventa herramientas

    Usa las recetas que se muestran para crear 1 herramienta que cumpla todos los objetivos.

Elige uno y empieza a resolver

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