Gå til indhold
Dansk
Hent Quirk

Alle 120+ opgaver

Alle opgavetyper i Quirk med deres regler. Hver af dem begynder med en kort introduktion og en øveopgave i appen.

Logik

14 opgaver. Klassiske gitteropgaver med én entydig løsning.

  • Broer

    Forbind alle de nummererede cirkler, kaldet øer, med broer. Hver ø skal have lige så mange broer, som tallet angiver.

    Også kendt som Hashiwokakero eller Hashi.

    Regler og et gennemgået eksempel

  • Telte

    Knyt hvert træ til et telt. Telte må ikke røre hinanden, heller ikke i et hjørne.

    Regler og et gennemgået eksempel

  • Akari

    Lys alle hvide felter op. Lamper må aldrig lyse på hinanden.

    Også kendt som Light Up.

    Regler og et gennemgået eksempel

  • Shikaku

    Del brættet op i rektangler. Hvert rektangel indeholder 1 tal, som viser, hvor mange felter det skal have.

    Regler og et gennemgået eksempel

  • Nurikabe

    Markér havet, så hvert tal får en ø med det antal felter. Havet skal hænge sammen. Ingen blok på 2 x 2 felter må kun være hav.

    Regler og et gennemgået eksempel

  • Hitori

    Farv tal, indtil intet tal gentages i nogen række eller kolonne. Farvede felter må aldrig dele en side. Alle ufarvede felter skal hænge sammen langs siderne.

    Regler og et gennemgået eksempel

  • Stjernekamp

    Placér 1 stjerne i hver række, kolonne og afgrænset område; sværere opgaver kræver 2. Stjerner må ikke røre hinanden, heller ikke i hjørnerne.

    Regler og et gennemgået eksempel

  • Magneter

    Få antallet af plusser og minusser til at passe i hver række og kolonne. Gør hver dominobrik til en magnet med en pluspol og en minuspol, eller lad den være neutral uden tegn. Ens poler må ikke røre hinanden langs en side.

    Regler og et gennemgået eksempel

  • Nabolaget

    Udfyld hver grund med A, K eller T. Hvert A skal have præcis 1 K ved siden af sig. Hvert K skal have mindst 1 T ved siden af sig. Træer (T) må ikke stå ved siden af hinanden.

  • Heyawake

    Farv lige så mange felter i hvert rum, som tallet angiver. Farvede felter må ikke dele en side. De hvide felter skal hænge sammen langs siderne. En lige hvid linje må ikke krydse 2 rumgrænser.

    Regler og et gennemgået eksempel

  • Kurodoko

    Farv felter, så hvert tal kan se præcis så mange ufarvede felter, inklusive sit eget. Farvede felter må aldrig dele en side. Alle ufarvede felter skal hænge sammen langs siderne.

    Også kendt som Kuromasu.

    Regler og et gennemgået eksempel

  • Spiralgalakser

    Del gitteret op i galakser med 1 prik i hver. Hver galakse skal se ens ud, når den drejes en halv omgang om sin prik.

    Regler og et gennemgået eksempel

  • Skråstreger

    Tegn 1 diagonal linje i hvert felt. Hvert tal angiver, hvor mange linjer der rører dets hjørne. Linjerne må ikke danne en lukket løkke.

    Også kendt som Gokigen Naname.

    Regler og et gennemgået eksempel

Mønstre

10 opgaver. Find reglen, og få det til at passe.

  • Binairo

    Udfyld hvert felt med 0 eller 1. Undgå 3 ens tal i træk, vandret eller lodret. Hver række og kolonne skal have lige mange 0'er og 1'ere. Ingen rækker må være ens, og ingen kolonner må være ens.

    Også kendt som Takuzu eller Binær opgave.

    Regler og et gennemgået eksempel

  • Tre af en slags

    Vælg 3 kort. Hver egenskab skal være ens på alle kort eller forskellig på alle kort.

  • Talrækker

    Udfyld hullerne ved hjælp af reglerne i Regelbiblioteket.

  • Figurer i skema

    Sammenlign de komplette rækker, og vælg det manglende felt.

  • Gentag mønstret

    Udfyld brættet med et mønster, der gentager sig. Vælg indstillingerne for mønstret, og udfyld så felter, der svarer til hinanden, med samme figur.

  • Symmetri

    Udfyld hullerne, så hvert indrammet område passer med sin spejling eller drejning.

  • Bogstaver i vækst

    Udfyld de manglende blokke ved at erstatte hvert bogstav én gang pr. generation.

  • Frøer trin for trin

    Udfyld hullerne ved hjælp af regeltabellen.

  • Ringe i takt

    Tryk på Flyt 1 trin for at flytte alle prikker. Find det første trin, hvor alle prikker er på deres firkant. Tryk på Brug dette trin for at angive dit svar. Tag dig god tid.

Ord

10 opgaver. Bogstaver, ledetråde og engelske ord.

  • Minikrydsord

    Udfyld de krydsende ord ud fra ledetrådene. Fælles bogstaver hører til begge ord.

  • Anagrammer

    Brug hvert bogstav én gang til at danne et ord, der passer til ledetråden.

  • Ordstige

    Skift ét bogstav ad gangen for at nå frem til målordet.

    Regler og et gennemgået eksempel

  • Ordfyld

    Brug hver kopi af et ord én gang. Ordene deler et bogstav, hvor de krydser hinanden.

  • Sammensatte ord

    Forbind hver venstre halvdel med en højre halvdel. Behold alle bogstaver, og brug hver brik én gang.

  • Ordhaven

    Lav forskellige ord med bogstaverne. Brug det markerede bogstav i midten i hvert ord. Du må bruge bogstaverne flere gange.

  • Bogstavfald

    Brug bogstaverne i kolonnerne til at danne ord, der passer til ledetrådene.

  • Ordslangen

    Forbind bogstaver, der rører hinanden, for at finde ord. Hvert ord tæller kun én gang.

  • Byg sætningen

    Sæt alle ordene i rækkefølge, så de passer til betydningen. Gentagelser af samme ord kan bruges på begge pladser.

Tal

10 opgaver. Summer, produkter og lidt regning.

  • Kakuro

    Udfyld hver sammenhængende række af hvide felter med forskellige tal, der tilsammen giver den angivne sum.

    Regler og et gennemgået eksempel

  • Calcudoku

    Udfyld hver række og kolonne med tallene fra 1 til rækkens længde uden gentagelser. Opfyld ledetråden i hver indrammet gruppe.

    Regler og et gennemgået eksempel

  • Regn dig til målet

    Brug hvert starttal én gang for at nå målet. Vælg 2 kort og derefter en knap med et regnetegn.

  • Magisk kvadrat

    Brug hvert tal én gang, så du når målet i hver række, hver kolonne og begge diagonaler fra hjørne til hjørne.

  • Bogstavregning

    Giv hvert bogstav sit eget ciffer, så regnestykket går op.

    Også kendt som Alphametics eller Kryptaritme.

  • Skjulte regnetegn

    Vælg et regnetegn til hvert bogstav. Brug hvert tegn i posen én gang, så alle regler er opfyldt.

  • Talpyramide

    Læg de 2 tal lige under hver blok sammen for at udfylde den.

  • Faktornet

    Tryk på et felt, indtast tallet, og tryk på Indtast. Tallene i forbundne felter skal ganget sammen give det viste tal.

  • Talforhold

    Udfyld de manglende mængder ved hjælp af ledetrådene. Forhold som 2:3 angiver lige store dele. Brug den viste inddeling på skalaen uden at afrunde brøker.

  • Afrundingsgåden

    Brug oplysningerne om afrunding til at finde det nøjagtige tal for hvert bogstav. Vælg et tal på de viste skalastreger. Tal midt imellem afrundes væk fra 0.

Visuelt

5 opgaver. Se godt efter. Og se så igen.

  • Find forskellene

    Find de tilsvarende mærker i begge billeder, og markér hver forskel.

  • Skjult figur

    Find hele den viste figur, der gemmer sig mellem linjerne.

  • Tæl trekanter

    Tæl hver trekant med 3 hele, lige sider én gang. Linjer inde i en trekant ændrer ikke på, at den tæller med.

  • Lag på lag

    Vælg det viste antal masker for at ramme målet. Hver maske er et gitter af felter; sort forbliver sort.

  • Samme forbindelser

    Vælg kortet med de samme forbindelser som målet.

Rum og former

11 opgaver. Skub, fold, drej og få det til at passe.

  • Læg brikkerne

    Udfyld de indrammede felter med brikkerne. Vælg en brik, og drej den om nødvendigt. Brikkerne må ikke dække samme felt.

  • Skydebrikker

    Tryk på en brik ved siden af det tomme felt for at skubbe den. Få brættet til at ligne målet.

  • Flyt blokkene

    Gør banen til højre fri, og skub så X hen til udgangen.

  • Sokoban

    Brug højrepilen til at skubbe kassen hen på ringen.

    Regler og et gennemgået eksempel

  • Terningens net

    Forestil dig, at de 6 kvadrater foldes til en terning. Find modstående sider, match kanter, der mødes, eller vælg den visning, der passer.

  • Drej figuren

    Drej de 2 sammenhængende terninger en kvart omgang. Vælg så den figur, der passer.

  • Fold & klip

    Find og markér hullerne, når papiret er foldet ud.

  • Klodser i udsigt

    Vælg stakhøjder, der passer til begge visninger og alle de samlede antal terninger.

  • Match kanterne

    Brug hver brik én gang. Tal fra 1 til 6 skal passe sammen, hvor kanterne mødes inde i figuren. Kanter med 0 skal vende udad.

  • Kæde med led

    Dæk hvert indrammet felt én gang. Drej kun ved de nummererede cirkler, som kaldes hængsler. H og dets pil kan ikke flyttes.

  • Brætkabale

    Tryk på en pind og derefter på et tomt hul lige på den anden side af 1 pind. Hop over den pind.

    Regler og et gennemgået eksempel

Hukommelse

5 opgaver. Husk, hvad du så.

  • Husk rækkefølgen

    Se på listen, og indtast den i den rækkefølge, der bliver bedt om.

  • Husk billedet

    Se godt på øjebliksbilledet, og genskab så det, du bliver bedt om. Vælg Tom for tomme felter. Ubesvarede felter tæller ikke.

  • Set før

    Vælg alle kort, hvor du så formen og mønsteret sammen i den navngivne gruppe.

  • Husk ændringerne

    Se godt på felterne, følg hvert trin, og indtast så deres indhold.

  • Husk planen

    Læs planen, og vælg så Cirkel eller Andet for hver hændelse. Markér de handlinger, du husker, før du trykker på Næste hændelse.

Gitterlogik

10 opgaver. Find frem til hvert felt ud fra ledetrådene.

  • Minisudoku

    Udfyld hver række, kolonne og boks uden at gentage et tal.

    Regler og et gennemgået eksempel

  • Nonogram

    Udfyld grupperne. Lad mindst 1 felt stå tomt mellem grupperne.

    Også kendt som Griddlers eller Mal efter tal.

    Regler og et gennemgået eksempel

  • Logikskema

    Udfyld alle felter ved hjælp af ledetrådene. Brug hver mulighed én gang pr. kolonne.

    Regler og et gennemgået eksempel

  • Sænke slagskibe

    Find de skjulte skibe ved hjælp af tallene og skibslisten. Skibene må ikke røre hinanden, heller ikke i hjørnerne.

    Også kendt som Bimaru eller Sænke slagskibe for én spiller.

    Regler og et gennemgået eksempel

  • Skyskrabere

    Placér hver højde én gang i hver række og kolonne. Tallene langs kanten angiver, hvor mange bygninger du kan se fra den side.

    Regler og et gennemgået eksempel

  • Futoshiki

    Brug hvert tal én gang i hver række og kolonne, og følg tegnene.

    Også kendt som Mere eller mindre.

    Regler og et gennemgået eksempel

  • Sandt eller falsk

    A siger TRUE, så A er True. B siger NOT A: Sæt B til False.

  • Tapa

    Byg 1 sort mur, der hænger sammen langs felternes sider. Tallene angiver størrelsen på de adskilte sorte grupper i de 8 felter omkring dem.

    Regler og et gennemgået eksempel

  • Fillomino

    Udfyld hver gruppe med det tal, der svarer til antallet af felter i gruppen.

    Regler og et gennemgået eksempel

  • Minesøger

    Alle tal forbliver Sikre. 1-tallet har kun 1 nabofelt uden tal: række 1, kolonne 1. Markér det felt som Mine.

    Regler og et gennemgået eksempel

Sortering

9 opgaver. Saml i grupper, find par og sæt i orden.

  • Sorter efter egenskaber

    Tryk på et kort, og vælg så den beholder, hvis regel kortet passer til.

  • Kortfarver

    Giv kort, der er forbundet, forskellige farver. Følg forbindelserne for at finde hvert korts farve.

  • Dominosa

    Dan først par af de 2 nuller ved siden af hinanden. Brug 01 og 11 én gang hver til de resterende felter.

    Regler og et gennemgået eksempel

  • Sorter rørene

    Flyt 1 af de øverste perler ad gangen. Hold et rør tomt.

    Regler og et gennemgået eksempel

  • Frie par

    Fjern 2 frie brikker med samme bogstav. Du kan se alle bogstaver, også på dækkede brikker.

  • Fjern grupper

    Tryk på en A-brik for at vælge A-parret, og tryk så på Fold sammen. Fjern derefter B-parret. Der kommer ingen nye brikker.

  • Palisade

    Forbind felter til områder med den viste størrelse. Hvert tal angiver antallet af vægge, inklusive spillepladens kant. Tryk på et felt, vælg Væg eller Åben, og tryk så på en retning.

  • LITS

    Lav 1 L, I, T eller S i hvert indrammet område. Alle sorte felter skal hænge sammen langs siderne. Undgå sorte kvadrater på 2 gange 2 felter. Ens former i forskellige områder må ikke røre hinanden langs en side.

    Regler og et gennemgået eksempel

  • Tal gennem pile

    Placér hvert tal én gang, og tryk derefter på Kør for at ramme målet.

Rækkefølge

5 opgaver. Sæt hvert trin på den rigtige plads.

  • Bogstaver på række

    Læs ledetrådene, og vælg derefter en brik og en nummereret plads. Se forhåndsvisningen, og tryk derefter på Placér brik.

  • Sorter med stakke

    Brug stakke til at sætte bogstaverne i den ønskede rækkefølge.

  • Flet køerne

    Genskab målet ved at tage den første brik fra en kilde.

  • Kort i rækkefølge

    Kortene bruger og laver ting i beholderne. Spil hvert kort én gang, så tallene passer til måltallene.

  • Vend stakken

    Vælg en af de viste størrelser. En vending vender rækkefølgen af så mange tal fra toppen og bytter alle + og -. Nå frem til +1, +2, +3 og så videre.

Ruter

10 opgaver. Find den vej, der virker.

  • Lasergitter

    Drej spejlene, så alle mål bliver belyst.

  • Masyu

    Tegn én løkke gennem alle perler. Drej ved sorte perler, og gå lige gennem hvide perler.

    Regler og et gennemgået eksempel

  • Jernbanespor

    Forbind A og B med 1 spor. Felterne på sporet tæller som besøgte, også A og B. Antallet af besøgte felter i hver række og kolonne skal passe med tallet.

  • Drej rørene

    Drej hver brik, så den passer med sine naboer. Forbind alle brikker uden at danne en løkke.

  • Saml på isen

    Glid, indtil en væg eller kant stopper dig. Saml alle ædelsten, og stop på målet.

  • Rul terningen

    Rul til målet med den viste side øverst. Siden mod nord skal også passe, hvis den er vist. Alle ruter, der opfylder kravene, tæller.

  • Nøgler & døre

    Saml nøgler på vej mod målet. Hver dør bruger 1 passende nøgle og forbliver derefter åben.

  • Én streg

    Brug hver nummereret linje én gang, fra S til T.

  • Pingviner i takt

    Få A til mål A og B til mål B. Tryk på en retning for at flytte begge brikker. Vægge og kanter kan holde 1 brik stille.

Koder

9 opgaver. Knæk beskeden, én ledetråd ad gangen.

  • Bogstavkoden

    Læs den skjulte besked. Vælg bogstaver ud fra de angivne ledetråde og komplette ordlister.

  • Byt kolonner

    Sæt kolonnerne i rækkefølge for at læse beskeden.

  • Gentaget nøgle

    Læs A-F som 0-5. Træk et kendt tal i beskeden fra dets kodetal. Hvis resultatet er under 0, læg 6 til. Vælg den nøgle til felter med samme form.

  • Koordinatkoden

    Prøv hver blokstørrelse, og tjek de givne bogstaver. Vælg et felt og derefter et bogstav fra kvadratet.

  • Rotorbeskeden

    Brug bogstavkortene og de faste bogstaver til at finde beskeden.

  • Knæk bogstavkoden

    Læs de ledetråde, der allerede vises. Korrekt betyder det rigtige symbol på den rigtige plads. Forkert placeret betyder det rigtige symbol på en anden plads. Tæl hver forekomst af et symbol én gang. Tryk på en plads i koden og derefter på et symbol.

  • Lys i par

    Udfyld alle felter, så 1-tallerne i hver kontrol kan danne par. Det er gratis at udfylde ?; ændringer af de oprindelige tal tæller med i den viste grænse.

  • Del signalet

    Del 0'erne og 1'erne op i koder. Brug hvert bogstav det rigtige antal gange.

  • Defekte talvisere

    Find og indtast cifret i hvert display. De små streger, der danner et ciffer, kaldes segmenter. Et defekt segment er slukket i alle displays. Tryk på et display, og sammenlign dets tændte segmenter med cifferkortene. Vælg cifret; du bestemmer selv, om du vil markere fejlene.

Balance

10 opgaver. Vej, pak og planlæg, så det hele passer.

  • Vægtstangen

    Placér alle lodder, så summen bliver 0. Hvert lod bidrager med sit tal ganget med afstanden.

  • Pak rygsækken

    Vælg hele genstande for at nå den ønskede værdi uden at overskride vægtgrænsen.

  • Pak i beholdere

    Tryk på en genstand og derefter på en beholder for at lægge hele genstanden i den. Alle beholdere har samme vægtgrænse. Pak alle genstande i det angivne antal beholdere, som er det lavest mulige. Alle kombinationer, der kan være der, er tilladt.

  • Fordel opgaverne

    Giv hver række en forskellig opgave. Gå efter målet: den laveste samlede pris.

  • Vand til målet

    Bring alle cirkler i balance til den lavest mulige pris.

  • Billigste netværk

    Forbind alle punkter med bogstaver uden løkker og med den angivne samlede pris. En kant er en linje mellem 2 punkter med bogstaver. En løkke vender tilbage til sit startpunkt uden at bruge en kant igen. Alle svar, der følger reglerne, gælder.

  • Rundtur på budget

    Start ved A, besøg hver af de andre stationer én gang, og vend tilbage til A. Alle ruter med den angivne pris tæller.

  • Planlæg arbejdet

    Vælg starttidspunkter, så alle opgaver bliver færdige så tidligt som muligt.

  • Målekander

    Få den ønskede mængde i hver kande. Vælg en kande at hælde fra og en at hælde i. Tryk på Hæld. Det stopper, når den første kande er tom, eller den anden er fuld.

  • Farveflod

    Spred din farve fra øverste venstre hjørne, til den dækker brættet. Brug højst det viste antal træk.

Forbindelser

5 opgaver. Find det, ordene har til fælles.

  • Ordgrupper

    Sæt hvert ord i en navngiven gruppe ud fra de betydninger, der er angivet for ordet.

  • Fællesord

    Vælg 1 ord, der passer til alle ledetråde. Du kan altid læse den gratis ordguide.

  • Find samme forhold

    Knyt hver rolle til et kort, og bevar alle pile og deres retning. Enhver færdig plan, der passer, giver sejr.

  • Billedrebus

    Læs ordscenen, og vælg derefter hele det udtryk, den viser.

  • Byg et værktøj

    Brug de viste opskrifter til at lave 1 værktøj, der opfylder alle mål.

Vælg en opgave, og gå i gang

Hent til iPhone og iPad: App Store Hent til Android: Google Play