എല്ലാ 120+ പസിലുകളും
Quirk-ലെ എല്ലാ പസിൽ തരങ്ങളും അവയുടെ നിയമങ്ങളും. ആപ്പിൽ ഓരോന്നും ചെറിയൊരു പരിചയപ്പെടുത്തലും പരിശീലന ബോർഡും നൽകി തുടങ്ങുന്നു.
യുക്തി
14 പസിലുകൾ. വ്യക്തമായ ഒരേയൊരു ഉത്തരമുള്ള ക്ലാസിക് ഗ്രിഡ് പസിലുകൾ.
-
പാലങ്ങൾ
ദ്വീപുകൾ എന്നറിയപ്പെടുന്ന സംഖ്യകളുള്ള എല്ലാ വൃത്തങ്ങളെയും പാലങ്ങൾകൊണ്ട് ബന്ധിപ്പിക്കൂ. ഓരോ ദ്വീപിനും അതിലെ സംഖ്യ കാണിക്കുന്നത്ര പാലങ്ങൾ വേണം.
ഹാഷിവോകാകെറോ എന്നും ഹാഷി എന്നും അറിയപ്പെടുന്നു.
-
കൂടാരങ്ങൾ
ഓരോ മരത്തെയും ഒരു കൂടാരവുമായി ജോടി ചേർക്കുക. കൂടാരങ്ങൾ മൂലകളിൽപ്പോലും തൊടരുത്.
-
വിളക്കു തെളിക്കാം
എല്ലാ വെളുത്ത കളങ്ങളിലും വെളിച്ചമെത്തിക്കുക. വിളക്കുകൾ ഒരിക്കലും പരസ്പരം പ്രകാശിപ്പിക്കരുത്.
അകാരി എന്നും അറിയപ്പെടുന്നു.
-
സ്ലിതർലിങ്ക്
ബിന്ദുക്കളിലൂടെ അടഞ്ഞ ഒരു വളയം വരയ്ക്കൂ. ഓരോ സംഖ്യയും അതിന് ചുറ്റുമുള്ള വശങ്ങളിൽ എത്രയെണ്ണം വളയത്തിലുണ്ടെന്ന് പറയുന്നു.
വേലികൾ എന്നും വളയം തീർക്കാം എന്നും അറിയപ്പെടുന്നു.
-
ഷികാകു
ബോർഡിനെ ദീർഘചതുരങ്ങളായി തിരിക്കൂ. ഓരോ ദീർഘചതുരത്തിലും അതിന് എത്ര കളങ്ങൾ വേണമെന്ന് കാണിക്കുന്ന 1 സംഖ്യ ഉണ്ടായിരിക്കണം.
-
നുരികാബെ
ഓരോ സംഖ്യയ്ക്കും അത്രയും കളങ്ങളുള്ള ഒരു ദ്വീപ് ലഭിക്കുന്ന വിധത്തിൽ കടൽ അടയാളപ്പെടുത്തുക. കടൽ ഒറ്റ ഭാഗമായി ബന്ധിപ്പിച്ചിരിക്കണം. ഒരു 2 x 2 ഭാഗവും മുഴുവനായി കടലാകരുത്.
-
ഹിതോരി
ഒരു വരിയിലോ നിരയിലോ ഒരു സംഖ്യയും ആവർത്തിക്കാത്തതുവരെ സംഖ്യകൾക്ക് നിറം നൽകൂ. നിറം നൽകിയ കളങ്ങൾ വശങ്ങളിൽ തൊടരുത്. നിറം നൽകാത്ത എല്ലാ കളങ്ങളും വശങ്ങളിലൂടെ പരസ്പരം ബന്ധിപ്പിച്ചിരിക്കണം.
-
നക്ഷത്രയുദ്ധം
ഓരോ വരിയിലും നിരയിലും അതിരിട്ട ഭാഗത്തും 1 നക്ഷത്രം വയ്ക്കുക; കൂടുതൽ പ്രയാസമുള്ള ബോർഡുകളിൽ 2 വേണം. നക്ഷത്രങ്ങൾ മൂലകളിൽപ്പോലും തൊടരുത്.
-
കാന്തങ്ങൾ
ഓരോ വരിയിലും നിരയിലും നൽകിയ പ്ലസ്, മൈനസ് എണ്ണങ്ങൾ തികയ്ക്കുക. ഓരോ ഡോമിനോയും പ്ലസ്, മൈനസ് ധ്രുവങ്ങളുള്ള കാന്തമാക്കുക, അല്ലെങ്കിൽ ചിഹ്നങ്ങളൊന്നുമില്ലാതെ വിടുക. ഒരേ ധ്രുവങ്ങൾ വശങ്ങളിലൂടെ തൊടരുത്.
-
അയൽപക്കം
ഓരോ സ്ഥലത്തും A, K അല്ലെങ്കിൽ T നിറയ്ക്കൂ. ഓരോ A-യ്ക്കും തൊട്ടരികിൽ കൃത്യമായി 1 K വേണം. ഓരോ K-യ്ക്കും തൊട്ടരികിൽ കുറഞ്ഞത് 1 T വേണം. മരങ്ങൾ (T) തൊട്ടടുത്ത് വരരുത്.
-
ഹേയാവാകെ
ഓരോ മുറിയിലെയും സംഖ്യയുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നത്ര കളങ്ങൾക്ക് നിറം നൽകൂ. നിറം നൽകിയ കളങ്ങൾ വശങ്ങളിൽ തൊടരുത്. വെളുത്ത കളങ്ങൾ വശങ്ങളിലൂടെ പരസ്പരം ബന്ധിപ്പിച്ചിരിക്കണം. നേരെയുള്ള ഒരു വെളുത്ത വരി 2 മുറിയതിരുകൾ കടക്കരുത്.
-
കുരോദോകോ
ഓരോ സംഖ്യയ്ക്കും, അത് നിൽക്കുന്ന കളമുൾപ്പെടെ, അത്രയും നിറം നൽകാത്ത കളങ്ങൾ കൃത്യമായി കാണാനാകുന്ന വിധം കളങ്ങൾക്ക് നിറം നൽകൂ. നിറം നൽകിയ കളങ്ങൾ വശങ്ങളിൽ തൊടരുത്. നിറം നൽകാത്ത എല്ലാ കളങ്ങളും വശങ്ങളിലൂടെ പരസ്പരം ബന്ധിപ്പിച്ചിരിക്കണം.
കുറോമാസു എന്നും അറിയപ്പെടുന്നു.
-
സർപ്പിള ഗാലക്സികൾ
ഓരോന്നിലും 1 കുത്തുള്ള താരാപഥങ്ങളായി ഗ്രിഡിനെ തിരിക്കൂ. ഓരോ താരാപഥവും അതിലെ കുത്തിന് ചുറ്റും പകുതി വട്ടം തിരിക്കുമ്പോഴും ഒരേപോലെ കാണണം.
-
ചരിവ്
ഓരോ കളത്തിലും കോണോടുകോണായി 1 വര വരയ്ക്കൂ. ഓരോ സംഖ്യയും അതുള്ള മൂലയിൽ തൊടുന്ന വരകളുടെ എണ്ണം പറയുന്നു. വരകൾ ചേർന്ന് വളയം ഉണ്ടാകരുത്.
ഗോകിഗെൻ നാനാമെ എന്നും അറിയപ്പെടുന്നു.
മാതൃകകൾ
10 പസിലുകൾ. നിയമം കണ്ടെത്തി അതിനനുസരിച്ച് ക്രമീകരിക്കൂ.
-
ബിനൈറോ
ഓരോ കളത്തിലും 0 അല്ലെങ്കിൽ 1 നിറയ്ക്കൂ. കുറുകെയോ താഴേക്കോ ഒരേ സംഖ്യ 3 തവണ തുടർച്ചയായി വരരുത്. ഓരോ വരിയിലും നിരയിലും 0-കളുടെയും 1-കളുടെയും എണ്ണം തുല്യമായിരിക്കണം. വരികൾ പരസ്പരം വ്യത്യസ്തമായിരിക്കണം; നിരകളും അങ്ങനെതന്നെ.
ടകുസു എന്നും ബൈനറി പസിൽ എന്നും അറിയപ്പെടുന്നു.
-
മുക്കൂട്ടങ്ങൾ
3 കാർഡുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുക. ഓരോ സവിശേഷതയും എല്ലാറ്റിലും ഒരുപോലെയോ എല്ലാറ്റിലും വ്യത്യസ്തമോ ആയിരിക്കണം.
-
ശ്രേണി പരീക്ഷണം
നിയമശേഖരത്തിലെ നിയമങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് വിടവുകൾ നിറയ്ക്കൂ.
-
മാട്രിക്സ് ബന്ധങ്ങൾ
പൂർണ്ണമായ വരികൾ താരതമ്യം ചെയ്ത് വിട്ടുപോയ പാനൽ തിരഞ്ഞെടുക്കൂ.
-
രൂപനെയ്ത്ത്
ആവർത്തിക്കുന്ന ഒരു മാതൃക ഉപയോഗിച്ച് ബോർഡ് നിറയ്ക്കൂ. അതിനുള്ള ക്രമീകരണങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുത്ത്, യോജിക്കുന്ന കളങ്ങളിൽ ഒരേ ആകൃതി നിറയ്ക്കൂ.
-
സമമിതി ക്യാൻവാസ്
അതിരുള്ള ഓരോ ഭാഗവും അതിന്റെ കണ്ണാടിപ്രതിബിംബവുമായോ തിരിച്ച രൂപവുമായോ പൊരുത്തപ്പെടുന്ന വിധത്തിൽ വിടവുകൾ നിറയ്ക്കൂ.
-
വളർച്ചാനിയമങ്ങൾ
ഓരോ ഘട്ടത്തിലും ഓരോ അക്ഷരവും ഒരിക്കൽ മാറ്റി, വിട്ടുപോയ ബ്ലോക്കുകൾ നിറയ്ക്കൂ.
-
കളങ്ങളുടെ മാറ്റങ്ങൾ
നിയമപ്പട്ടിക ഉപയോഗിച്ച് വിടവുകൾ നിറയ്ക്കൂ.
-
നിയമശേഖരം
യോജിക്കുന്നു എന്ന വിഭാഗത്തിലെ ഉദാഹരണങ്ങൾ നിയമം പാലിക്കുന്നു. യോജിക്കുന്നില്ല എന്ന വിഭാഗത്തിലെ ഉദാഹരണങ്ങൾ അത് ലംഘിക്കുന്നു. കാർഡുകൾ താരതമ്യം ചെയ്യാൻ നിയമങ്ങളും ചിഹ്നവിവരണവും തുറക്കുക. ലേബലുകളോട് യോജിക്കുന്ന എല്ലാ കാർഡുകൾക്കും ചേരുന്ന വിഭാഗം തിരഞ്ഞെടുക്കുക.
-
ചക്രങ്ങൾ പൊരുത്തപ്പെടുത്തൽ
എല്ലാ കുത്തുകളും നീക്കാൻ 1 ചുവട് നീക്കം എന്നതിൽ തൊടൂ. എല്ലാ കുത്തുകളും അവയുടെ ചതുരങ്ങളിൽ എത്തുന്ന ആദ്യ ചുവട് കണ്ടെത്തൂ. ഉത്തരം നൽകാൻ ഈ ചുവട് ഉപയോഗിക്കൂ എന്നതിൽ തൊടൂ. സാവധാനം ചെയ്യൂ.
വാക്കുകൾ
10 പസിലുകൾ. അക്ഷരങ്ങൾ, സൂചനകൾ, ഇംഗ്ലീഷ് വാക്കുകൾ.
-
ചെറു പദപ്രശ്നം
സൂചനകൾ ഉപയോഗിച്ച് പരസ്പരം കുറുകെ കടക്കുന്ന വാക്കുകൾ നിറയ്ക്കൂ. പൊതുവായ അക്ഷരങ്ങൾ രണ്ടു വാക്കുകളുടെയും ഭാഗമാണ്.
-
അക്ഷരക്രമമാറ്റം
ഓരോ അക്ഷരവും ഒരിക്കൽ വീതം ഉപയോഗിച്ച് സൂചനയ്ക്ക് ചേരുന്ന ഒരു വാക്ക് ഉണ്ടാക്കുക.
-
വാക്കുകളുടെ ഏണി
ഓരോ തവണയും ഒരു അക്ഷരം മാറ്റി ലക്ഷ്യവാക്കിൽ എത്തുക.
-
വാക്കുകൾ കണ്ടെത്താം
പട്ടികയിലെ ഓരോ വാക്കും ഒരൊറ്റ നേർരേഖയിൽ കണ്ടെത്തൂ. അതിന്റെ ആദ്യത്തെയും അവസാനത്തെയും അക്ഷരങ്ങൾ ടാപ്പ് ചെയ്യൂ, അല്ലെങ്കിൽ വരിയിലൂടെ വലിക്കൂ.
-
വാക്കുകൾ നിറയ്ക്കാം
ഓരോ വാക്കിന്റെയും ഓരോ പകർപ്പും ഒരിക്കൽ വീതം ഉപയോഗിക്കൂ. വാക്കുകൾ മുട്ടുന്നിടത്ത് ഒരേ അക്ഷരം പങ്കിടും.
-
കൂട്ടുവാക്കുകൾ
ഓരോ ഇടത് പകുതിയും ഒരു വലത് പകുതിയുമായി ചേർക്കുക. എല്ലാ അക്ഷരങ്ങളും നിലനിർത്തുക. ഓരോ ടൈലും ഒരിക്കൽ ഉപയോഗിക്കുക.
-
വാക്കുതോട്ടം
ഈ അക്ഷരങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് വ്യത്യസ്ത വാക്കുകൾ ഉണ്ടാക്കുക. അടയാളപ്പെടുത്തിയ നടുവിലെ അക്ഷരം എല്ലാ വാക്കിലും ഉൾപ്പെടുത്തുക. അക്ഷരങ്ങൾ വീണ്ടും ഉപയോഗിക്കാം.
-
അക്ഷരവീഴ്ച
കോളങ്ങളിലെ അക്ഷരങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് സൂചനകൾക്ക് ചേരുന്ന വാക്കുകൾ ഉണ്ടാക്കൂ.
-
വാക്കുപാമ്പ്
പരസ്പരം തൊടുന്ന അക്ഷരങ്ങൾ ചേർത്ത് വാക്കുകൾ കണ്ടെത്തുക. ഓരോ വാക്കും ഒരിക്കൽ മാത്രമേ എണ്ണൂ.
-
വാക്യം കൂട്ടിച്ചേർക്കാം
അർഥം ചേരുന്ന വിധത്തിൽ എല്ലാ വാക്കുകളും ക്രമത്തിൽ വയ്ക്കുക. ഒരേ വാക്കിന്റെ പകർപ്പുകൾ പരസ്പരം മാറ്റിവയ്ക്കാം.
സംഖ്യകൾ
10 പസിലുകൾ. തുകകൾ, ഗുണനഫലങ്ങൾ, കുറച്ച് കണക്കുകൂട്ടലുകൾ.
-
കാകുറോ
വെള്ളക്കളങ്ങളുടെ തുടർച്ചയായ ഓരോ കൂട്ടത്തിലും, നൽകിയ തുക ലഭിക്കുന്ന വിധത്തിൽ വ്യത്യസ്ത സംഖ്യകൾ നിറയ്ക്കൂ.
-
കാൽക്കുഡോകു
ഓരോ വരിയിലും നിരയിലും 1 മുതൽ വരിയിലെ കളങ്ങളുടെ എണ്ണം വരെയുള്ള സംഖ്യകൾ ആവർത്തനമില്ലാതെ നിറയ്ക്കൂ. അതിരിട്ട ഓരോ കൂട്ടത്തിലെയും സൂചന പാലിക്കൂ.
-
ലക്ഷ്യം തീർക്കാം
തുടക്കത്തിൽ നൽകിയ ഓരോ സംഖ്യയും ഒരിക്കൽ ഉപയോഗിച്ച് ലക്ഷ്യസംഖ്യ ഉണ്ടാക്കൂ. 2 കാർഡുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കൂ, തുടർന്ന് ഒരു ഗണിതക്രിയയുടെ ബട്ടൺ ടാപ്പ് ചെയ്യൂ.
-
മാന്ത്രിക ചതുരം
ഓരോ സംഖ്യയും ഒരിക്കൽ ഉപയോഗിച്ച് ഓരോ നിരയിലും കോളത്തിലും മൂലയിൽ നിന്ന് എതിർമൂലയിലേക്കുള്ള രണ്ട് വരികളിലും ലക്ഷ്യസംഖ്യ നേടൂ.
-
അക്ഷരക്കണക്ക്
കണക്കു ശരിയാകാൻ ഓരോ അക്ഷരത്തിനും വ്യത്യസ്തമായ ഒരു അക്കം നൽകുക.
ആൽഫമെറ്റിക്സ് എന്നും അക്ഷരഗണിതം എന്നും അറിയപ്പെടുന്നു.
-
ക്രിയാചിഹ്ന ക്രോസ്
ഓരോ അക്ഷരത്തിനും ഒരു ഗണിതചിഹ്നം തിരഞ്ഞെടുക്കുക. എല്ലാ നിബന്ധനകളും ശരിയാകാൻ സഞ്ചിയിലെ ഓരോ ചിഹ്നവും ഒരിക്കൽ ഉപയോഗിക്കുക.
-
കൂട്ടൽ പിരമിഡ്
ഓരോ കട്ടയ്ക്കും തൊട്ടുതാഴെയുള്ള 2 സംഖ്യകൾ കൂട്ടി അതിൽ എഴുതുക.
-
ഘടകവല
ഒരു കള്ളിയിൽ ടാപ്പ് ചെയ്ത് അതിലെ സംഖ്യ ടൈപ്പ് ചെയ്യൂ. തുടർന്ന് എന്റർ ടാപ്പ് ചെയ്യൂ. ബന്ധിപ്പിച്ച കള്ളികളിലെ സംഖ്യകൾ ഗുണിച്ചാൽ കാണിച്ച സംഖ്യ കിട്ടണം.
-
അനുപാത പരീക്ഷണം
സൂചനകൾ ഉപയോഗിച്ച് വിട്ടുപോയ അളവുകൾ നിറയ്ക്കൂ. 2:3 പോലുള്ള അനുപാതങ്ങൾ ഒരേ വലുപ്പമുള്ള ഭാഗങ്ങളുടെ എണ്ണം പറയുന്നു. കാണിച്ചിരിക്കുന്ന സ്കെയിലിലെ അടയാളങ്ങൾക്കിടയിലെ അളവ് ഉപയോഗിക്കൂ; ഭിന്നസംഖ്യകൾ റൗണ്ട് ചെയ്യരുത്.
-
റൗണ്ടിങ് പരിധികൾ
റൗണ്ട് ചെയ്ത ഫലങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് ഓരോ അക്ഷരത്തിന്റെയും കൃത്യമായ സംഖ്യ കണ്ടെത്തൂ. കാണിച്ച അടയാളങ്ങളിൽ ഒന്നിലുള്ള സംഖ്യ തിരഞ്ഞെടുക്കൂ. കൃത്യം പകുതിയിലാണെങ്കിൽ 0-ൽ നിന്ന് അകലേക്ക് റൗണ്ട് ചെയ്യണം.
കാഴ്ച
5 പസിലുകൾ. ശ്രദ്ധിച്ച് നോക്കുക. പിന്നെ വീണ്ടും നോക്കുക.
-
വ്യത്യാസം കണ്ടെത്താം
രണ്ട് ചിത്രങ്ങളിലെയും ലേബലുകൾ ഒത്തുനോക്കി ഓരോ വ്യത്യാസവും അടയാളപ്പെടുത്തുക.
-
ഒളിഞ്ഞ രൂപം
വരകൾക്കിടയിൽ മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന, നൽകിയ ആകൃതി മുഴുവനായി കണ്ടെത്തൂ.
-
രൂപങ്ങൾ എണ്ണാം
പൂർണ്ണമായ 3 നേർവശങ്ങളുള്ള ഓരോ ത്രികോണവും ഒരിക്കൽ എണ്ണൂ. ത്രികോണത്തിനുള്ളിൽ വരകളുണ്ടെങ്കിലും അതിനെ എണ്ണണം.
-
അച്ചുകൾ അടുക്കാം
ലക്ഷ്യവുമായി പൊരുത്തപ്പെടാൻ കാണിച്ച എണ്ണത്തിലുള്ള മാസ്കുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുക. ഓരോ മാസ്കും കളങ്ങളുള്ള ഒരു ഗ്രിഡാണ്; കറുപ്പ് കറുപ്പായിത്തന്നെ തുടരും.
-
ഘടനാ ഇരട്ടകൾ
ലക്ഷ്യത്തിലുള്ള അതേ ബന്ധങ്ങൾ ഉള്ള കാർഡ് തിരഞ്ഞെടുക്കുക.
സ്ഥലവും രൂപങ്ങളും
11 പസിലുകൾ. തെന്നിനീക്കൂ, മടക്കൂ, തിരിക്കൂ, ഒതുക്കിവെക്കൂ.
-
പോളിയോമിനോ ഒതുക്കാം
അതിര് വരച്ച ചതുരങ്ങൾ കഷണങ്ങൾകൊണ്ട് നിറയ്ക്കൂ. ഒരു കഷണം തിരഞ്ഞെടുത്ത് ആവശ്യമെങ്കിൽ തിരിക്കൂ. ഒരേ ചതുരം ഒന്നിലധികം കഷണങ്ങൾ മൂടരുത്.
-
ടൈലുകൾ നീക്കാം
ഒഴിഞ്ഞ ഇടത്തിന് തൊട്ടടുത്തുള്ള ടൈലിൽ ടാപ്പ് ചെയ്ത് അത് നീക്കൂ. ലക്ഷ്യമായി കാണിച്ച ബോർഡുപോലെ ആക്കൂ.
-
കട്ടകൾ നീക്കാം
വലത്തേക്കുള്ള വഴി ഒഴിച്ചിട്ട് X പുറത്തേക്കുള്ള വഴിയിലേക്ക് നീക്കുക.
-
സോകോബാൻ
വലത്തേക്കുള്ള അമ്പ് ഉപയോഗിച്ച് പെട്ടി വളയത്തിലേക്ക് തള്ളൂ.
-
ക്യൂബ് വിരിപ്പ്
6 ചതുരങ്ങൾ മടക്കി ഒരു ക്യൂബാക്കുന്നത് സങ്കൽപ്പിക്കുക. എതിർവശങ്ങളിലെ മുഖങ്ങൾ കണ്ടെത്തുക, തമ്മിൽ ചേരുന്ന അരികുകൾ പൊരുത്തപ്പെടുത്തുക, അല്ലെങ്കിൽ ചേരുന്ന കാഴ്ച തിരഞ്ഞെടുക്കുക.
-
ഘനരൂപം തിരിക്കാം
ചേർന്നിരിക്കുന്ന 2 ക്യൂബുകൾ കാൽവട്ടം തിരിക്കുക. പിന്നെ പൊരുത്തപ്പെടുന്ന രൂപം തിരഞ്ഞെടുക്കുക.
-
മടക്കി തുളയ്ക്കാം
കടലാസ് നിവർത്തുമ്പോൾ ഉണ്ടാകുന്ന ദ്വാരങ്ങൾ കണ്ടെത്തി അടയാളപ്പെടുത്തൂ.
-
വോക്സൽ കാഴ്ചകൾ
രണ്ട് കാഴ്ചകളും ക്യൂബുകളുടെ ആകെ എണ്ണങ്ങളുമെല്ലാം ഒത്തുവരുന്ന വിധത്തിൽ അടുക്കുകളുടെ ഉയരം തിരഞ്ഞെടുക്കുക.
-
അരികുകൾ ചേർക്കാം
ഓരോ ടൈലും ഒരിക്കൽ ഉപയോഗിക്കൂ. അകത്ത് പരസ്പരം തൊടുന്ന 1 മുതൽ 6 വരെയുള്ള സംഖ്യകൾ ഒരുപോലെയാകണം. 0 ഉള്ള അരികുകൾ പുറത്തേക്ക് വെക്കൂ.
-
മടക്കുചങ്ങല
അതിര് വരച്ച ഓരോ കളവും ഒരിക്കൽ മൂടൂ. ഹിഞ്ചുകൾ എന്നു വിളിക്കുന്ന, സംഖ്യകളുള്ള വൃത്തങ്ങളിൽ മാത്രം തിരിയൂ. H-ഉം അതിന്റെ അമ്പും അനങ്ങാതെ നിൽക്കും.
-
പെഗ് സോളിറ്റയർ
ഒരു കുറ്റിയിൽ ടാപ്പ് ചെയ്യൂ. തുടർന്ന് 1 കുറ്റിക്ക് തൊട്ടപ്പുറമുള്ള ഒഴിഞ്ഞ ദ്വാരത്തിൽ ടാപ്പ് ചെയ്യൂ. ആ കുറ്റിക്ക് മുകളിലൂടെ ചാടൂ.
ഓർമ്മ
5 പസിലുകൾ. കണ്ടത് ഓർത്തുവെക്കൂ.
-
ക്രമം ഓർക്കാം
പട്ടിക നോക്കിയ ശേഷം അതിലെ ഇനങ്ങൾ ആവശ്യപ്പെട്ട ക്രമത്തിൽ നൽകുക.
-
ദൃശ്യം ഓർക്കാം
ചിത്രം ശ്രദ്ധിച്ച് നോക്കിയ ശേഷം ആവശ്യപ്പെടുന്ന ചിത്രം വീണ്ടും ഉണ്ടാക്കൂ. ഒഴിഞ്ഞ കളങ്ങൾക്ക് ഒഴിഞ്ഞത് തിരഞ്ഞെടുക്കൂ; ഉത്തരം നൽകാത്ത കളങ്ങൾ കണക്കാക്കില്ല.
-
മുമ്പ് കണ്ടത്
പറഞ്ഞ ഗ്രൂപ്പിൽ ആകൃതിയും പാറ്റേണും ഒരുമിച്ച് കണ്ട എല്ലാ കാർഡുകളും തിരഞ്ഞെടുക്കുക.
-
അവസ്ഥാമാറ്റങ്ങൾ
കളങ്ങൾ ശ്രദ്ധിച്ച് നോക്കൂ, ഓരോ ചുവടും പിന്തുടരൂ, തുടർന്ന് അവയിലുള്ളത് നൽകൂ.
-
ഉദ്ദേശങ്ങൾ
ഉദ്ദേശങ്ങൾ വായിച്ച ശേഷം ഓരോ സംഭവത്തിനും വൃത്തം അല്ലെങ്കിൽ മറ്റുള്ളവ തിരഞ്ഞെടുക്കൂ. അടുത്ത സംഭവം എന്നതിൽ തൊടുന്നതിന് മുമ്പ് ഓർമ്മയുള്ള പ്രവൃത്തികൾ അടയാളപ്പെടുത്തൂ.
ഗ്രിഡിലെ യുക്തി
10 പസിലുകൾ. സൂചനകൾ ഉപയോഗിച്ച് ഓരോ കളവും പൂരിപ്പിക്കൂ.
-
ചെറു സുഡോകു
ഓരോ വരിയിലും നിരയിലും വലിയ ചതുരത്തിലും ഒരു സംഖ്യയും ആവർത്തിക്കാതെ നിറയ്ക്കൂ.
-
നോനോഗ്രാം
കൂട്ടങ്ങൾ നിറയ്ക്കൂ. കൂട്ടങ്ങൾക്കിടയിൽ കുറഞ്ഞത് 1 കളമെങ്കിലും ഒഴിച്ചിടൂ.
ഗ്രിഡ്ലേഴ്സ് എന്നും സംഖ്യകൾ നോക്കി നിറം കൊടുക്കുക എന്നും അറിയപ്പെടുന്നു.
-
യുക്തി ഗ്രിഡ്
സൂചനകൾ ഉപയോഗിച്ച് എല്ലാ കളങ്ങളും നിറയ്ക്കൂ. ഓരോ നിരയിലും ഓരോ തിരഞ്ഞെടുപ്പും ഒരിക്കൽ ഉപയോഗിക്കൂ.
-
കപ്പൽയുദ്ധം
എണ്ണങ്ങളും കപ്പലുകളുടെ പട്ടികയും ഉപയോഗിച്ച് മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന കപ്പലുകൾ കണ്ടെത്തൂ. കപ്പലുകൾ തമ്മിൽ അകലം വേണം; മൂലകളിൽപ്പോലും തൊടരുത്.
ബിമാരു എന്നും സോളിറ്റയർ കപ്പൽയുദ്ധം എന്നും അറിയപ്പെടുന്നു.
-
അംബരചുംബികൾ
ഓരോ വരിയിലും നിരയിലും ഓരോ ഉയരവും ഒരിക്കൽ വയ്ക്കുക. വക്കിലെ സൂചനകൾ ആ വശത്തുനിന്ന് കാണാവുന്ന കെട്ടിടങ്ങളുടെ എണ്ണം പറയുന്നു.
-
ഫുതോഷിക്കി
ചിഹ്നങ്ങൾ അനുസരിച്ച് ഓരോ നിരയിലും ഓരോ കോളത്തിലും ഓരോ സംഖ്യയും ഒരിക്കൽ ഉപയോഗിക്കൂ.
കൂടുതലോ കുറവോ എന്നും അറിയപ്പെടുന്നു.
-
സത്യശൃംഖല
A പറയുന്നത് TRUE ആണ്, അതിനാൽ A True ആണ്. B പറയുന്നത് NOT A ആണ്: B-യെ False ആക്കുക.
-
ടാപ
കളങ്ങളുടെ വശങ്ങളിലൂടെ ബന്ധിപ്പിച്ച 1 കറുത്ത മതിൽ ഉണ്ടാക്കുക. സൂചനാ സംഖ്യകൾ അവയ്ക്കു ചുറ്റുമുള്ള 8 കളങ്ങളിലെ വേറിട്ട കറുത്ത കൂട്ടങ്ങളുടെ വലുപ്പം പറയുന്നു.
-
ഫില്ലോമിനോ
ഓരോ കൂട്ടത്തിലുമുള്ള കളങ്ങളുടെ എണ്ണം ആ കൂട്ടത്തിലെ എല്ലാ കളങ്ങളിലും നിറയ്ക്കൂ.
-
സ്ഥിര ബോംബുകളം
സംഖ്യയുള്ള എല്ലാ കളങ്ങളും സുരക്ഷിതമായിരിക്കും. 1-ന് സംഖ്യയില്ലാത്ത അയൽക്കളം 1 മാത്രമേയുള്ളൂ: വരി 1, നിര 1. ആ കളത്തിൽ മൈൻ എന്ന് അടയാളപ്പെടുത്തൂ.
തരംതിരിക്കൽ
9 പസിലുകൾ. കൂട്ടങ്ങളാക്കൂ, ജോഡികളാക്കൂ, തരംതിരിക്കൂ.
-
ഗുണം നോക്കി അടുക്കാം
ഒരു കാർഡിൽ ടാപ്പ് ചെയ്യൂ. പിന്നെ അതിന് ചേരുന്ന നിയമമുള്ള പാത്രം തിരഞ്ഞെടുക്കൂ.
-
ഭൂപട നിറങ്ങൾ
പരസ്പരം ബന്ധിപ്പിച്ച കാർഡുകൾക്ക് വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങൾ നൽകുക. ഓരോ നിറവും കണ്ടെത്താൻ ബന്ധങ്ങൾ പിന്തുടരുക.
-
ഡൊമിനോസ
ആദ്യം അടുത്തടുത്തുള്ള 2 പൂജ്യങ്ങൾ ജോഡിയാക്കുക. ബാക്കിയുള്ള കളങ്ങൾക്ക് 01, 11 എന്നിവ ഓരോന്നും ഒരിക്കൽ ഉപയോഗിക്കുക.
-
ട്യൂബുകളിൽ തരംതിരിക്കൽ
ഓരോ തവണയും മുകളിലുള്ള 1 മുത്ത് നീക്കുക. ഒരു ട്യൂബ് ഒഴിച്ചിടുക.
-
തുറന്ന ജോടികൾ
ഒരേ അക്ഷരമുള്ള, എടുക്കാൻ തടസ്സമില്ലാത്ത 2 ടൈലുകൾ നീക്കൂ. മൂടിക്കിടക്കുന്ന ടൈലുകളിലേതുൾപ്പെടെ എല്ലാ അക്ഷരങ്ങളും കാണാം.
-
കൂട്ടങ്ങൾ നീക്കാം
A ജോഡി തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ ഒരു A ടൈലിൽ ടാപ്പ് ചെയ്യൂ. തുടർന്ന് ഒതുക്കുക എന്ന ബട്ടണിൽ ടാപ്പ് ചെയ്യൂ. അടുത്തതായി B ജോഡി നീക്കൂ. പുതിയ ടൈലുകൾ വരില്ല.
-
വേലിക്കെട്ട്
കാണിച്ച വലുപ്പത്തിലുള്ള പ്രദേശങ്ങളായി കളങ്ങളെ ചേർക്കുക. ഓരോ സംഖ്യയും ബോർഡിന്റെ അരിക് ഉൾപ്പെടെയുള്ള ചുവരുകളുടെ എണ്ണമാണ്. ഒരു കളത്തിൽ തൊട്ട് ചുവര് അല്ലെങ്കിൽ തുറന്നത് തിരഞ്ഞെടുക്കുക. തുടർന്ന് ഒരു ദിശയിൽ തൊടുക.
-
LITS
അതിരിട്ട ഓരോ പ്രദേശത്തും L, I, T അല്ലെങ്കിൽ S ആകൃതിയിലുള്ള 1 ഭാഗം ഉണ്ടാക്കുക. എല്ലാ കറുത്ത കളങ്ങളും വശങ്ങളിലൂടെ ബന്ധിപ്പിക്കുക. 2 കളം നീളവും 2 കളം വീതിയുമുള്ള കറുത്ത ചതുരങ്ങൾ ഉണ്ടാകരുത്. വ്യത്യസ്ത പ്രദേശങ്ങളിലെ ഒരേ ആകൃതികൾ വശങ്ങളിലൂടെ തൊടരുത്.
-
താരതമ്യശൃംഖല
ഓരോ സംഖ്യയും ഒരിക്കൽ വയ്ക്കുക. തുടർന്ന് ലക്ഷ്യവുമായി പൊരുത്തപ്പെടാൻ പ്രവർത്തിപ്പിക്കുക എന്നതിൽ തൊടുക.
ക്രമം
5 പസിലുകൾ. ഓരോ ഘട്ടവും ശരിയായ സ്ഥാനത്ത് വയ്ക്കുക.
-
നിബന്ധനരേഖ
സൂചനകൾ വായിച്ച ശേഷം ഒരു ടൈലും നമ്പറിട്ട ഒരു സ്ഥാനവും തിരഞ്ഞെടുക്കൂ. പ്രിവ്യൂ നോക്കിയ ശേഷം ടൈൽ വെക്കൂ എന്നതിൽ തൊടൂ.
-
സ്റ്റാക്ക് ക്രമം
സ്റ്റാക്കുകൾ ഉപയോഗിച്ച് അക്ഷരങ്ങൾ ലക്ഷ്യമായി നൽകിയ ക്രമത്തിലാക്കൂ.
-
വരികൾ കോർക്കാം
ഒരു ഉറവിടത്തിൽ നിന്ന് ആദ്യ ടൈൽ എടുത്ത് ലക്ഷ്യവുമായി ഒത്താക്കുക.
-
പ്രവർത്തനക്രമം
കാർഡുകൾ പാത്രങ്ങളിലെ ഇനങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുകയും പുതിയവ ഉണ്ടാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ലക്ഷ്യത്തിലെ സംഖ്യകളുമായി ഒത്തുവരാൻ ഓരോ കാർഡും ഒരിക്കൽ വീതം കളിക്കുക.
-
ചിഹ്നം മാറ്റി മറിക്കാം
കാണിച്ചിരിക്കുന്നതിൽ നിന്ന് എത്ര സംഖ്യകൾ മറിക്കണമെന്ന് തിരഞ്ഞെടുക്കുക. മറിക്കുമ്പോൾ മുകളിൽ നിന്ന് അത്രയും സംഖ്യകളുടെ ക്രമം തിരിച്ചിടുകയും എല്ലാ + ചിഹ്നങ്ങളും - ചിഹ്നങ്ങളും പരസ്പരം മാറ്റുകയും ചെയ്യും. +1, +2, +3 എന്നിങ്ങനെയുള്ള ക്രമത്തിലെത്തിക്കുക.
വഴികൾ
10 പസിലുകൾ. ശരിയായ പാത കണ്ടെത്തൂ.
-
ലേസർ ഗ്രിഡ്
എല്ലാ ലക്ഷ്യങ്ങളിലും വെളിച്ചമെത്തിക്കാൻ കണ്ണാടികൾ തിരിക്കുക.
-
നമ്പർലിങ്ക് നിറയ്ക്കാം
ഒരേ അക്ഷരങ്ങളെ ബന്ധിപ്പിക്കുക. തുറന്ന എല്ലാ കളങ്ങളിലൂടെയും ഒരിക്കൽ കടന്നുപോകുക. പാതകൾ ഒരേ കളം പങ്കിടാനോ വളയങ്ങൾ ഉണ്ടാക്കാനോ പാടില്ല.
-
മാസ്യു
എല്ലാ മുത്തുകളിലൂടെയും കടന്നുപോകുന്ന ഒരു വളയം വരയ്ക്കൂ. കറുത്ത മുത്തുകളിൽ തിരിയൂ; വെളുത്ത മുത്തുകളിലൂടെ നേരെ പോകൂ.
-
പാളങ്ങൾ
1 പാതയിലൂടെ A-യെ B-യുമായി ബന്ധിപ്പിക്കുക. A-യും B-യും ഉൾപ്പെടെ പാതയിലെ കളങ്ങളെല്ലാം സന്ദർശിച്ചവയായി കണക്കാക്കും. ഓരോ വരിയിലും നിരയിലും സന്ദർശിച്ച കളങ്ങളുടെ എണ്ണം അവിടെ നൽകിയ സംഖ്യയ്ക്ക് തുല്യമാക്കുക.
-
ശൃംഖല തിരിക്കാം
ഓരോ ടൈലും അയൽ ടൈലുകളുമായി പൊരുത്തപ്പെടാൻ തിരിക്കൂ. വലയം ഉണ്ടാക്കാതെ എല്ലാ ടൈലുകളും ബന്ധിപ്പിക്കൂ.
-
മഞ്ഞിലെ രത്നശേഖരം
ഒരു ചുമരോ അരികോ തടയുന്നതുവരെ തെന്നിനീങ്ങൂ. എല്ലാ രത്നങ്ങളും ശേഖരിച്ച് ലക്ഷ്യത്തിൽ നിൽക്കൂ.
-
ഉരുളുന്ന ക്യൂബ്
കാണിച്ച മുഖം മുകളിൽ വരുംവിധം ഉരുട്ടി ലക്ഷ്യത്തിലെത്തിക്കൂ. വടക്കുവശത്തെ മുഖവും കാണിച്ചിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ അതും പൊരുത്തപ്പെടുത്തൂ. ജയത്തിലെത്തിക്കുന്ന ഏത് വഴിയും സ്വീകരിക്കും.
-
താക്കോലും വാതിലും
ലക്ഷ്യത്തിലേക്കുള്ള വഴിയിൽ താക്കോലുകൾ ശേഖരിക്കുക. ഓരോ വാതിലും തുറക്കാൻ ചേരുന്ന 1 താക്കോൽ വേണം. തുറന്നാൽ പിന്നെ അടയില്ല.
-
ഒറ്റവര
S മുതൽ T വരെ, സംഖ്യയുള്ള ഓരോ വരയും ഒരിക്കൽ ഉപയോഗിക്കൂ.
-
ഇരട്ടച്ചുവടുകൾ
A-യെ A എന്ന ലക്ഷ്യസ്ഥാനത്തും B-യെ B എന്ന ലക്ഷ്യസ്ഥാനത്തും എത്തിക്കൂ. ഒരു ദിശയിൽ ടാപ്പ് ചെയ്താൽ രണ്ട് കഷണങ്ങളും നീങ്ങും. ചുവരുകൾക്കും അരികുകൾക്കും 1 കഷണത്തെ അനങ്ങാതെ നിർത്താനാകും.
കോഡുകൾ
9 പസിലുകൾ. സൂചനകൾ ഓരോന്നായി ഉപയോഗിച്ച് സന്ദേശം എന്താണെന്ന് കണ്ടെത്തൂ.
-
അക്ഷരമാറ്റ സന്ദേശം
ഒളിപ്പിച്ച സന്ദേശം വായിക്കൂ. നൽകിയ സൂചനകളും പൂർണ്ണമായ വാക്കുപട്ടികകളും ഉപയോഗിച്ച് അക്ഷരങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കൂ.
-
നിരകൾ മാറ്റിയിടാം
സന്ദേശം വായിക്കാനായി നിരകൾ ക്രമത്തിൽ വയ്ക്കുക.
-
ആവർത്തന താക്കോൽ
A-F എന്നത് 0-5 ആയി വായിക്കൂ. സന്ദേശത്തിലെ അറിയാവുന്ന സംഖ്യ അതിന്റെ കോഡ് സംഖ്യയിൽ നിന്ന് കുറയ്ക്കൂ. ഫലം 0-ൽ താഴെയാണെങ്കിൽ 6 കൂട്ടൂ. ഒരേ ആകൃതിയുള്ള കളങ്ങൾക്ക് ആ കീ തിരഞ്ഞെടുക്കൂ.
-
സ്ഥാനാങ്ക വിഭജനം
ഓരോ ബ്ലോക്ക് വലുപ്പവും പരീക്ഷിച്ച് നൽകിയ അക്ഷരങ്ങൾ പരിശോധിക്കൂ. ഒരു കള്ളി തിരഞ്ഞെടുക്കൂ, തുടർന്ന് ചതുരത്തിൽ നിന്ന് ഒരു അക്ഷരം തിരഞ്ഞെടുക്കൂ.
-
റോട്ടർ സന്ദേശം
അക്ഷര മാപ്പുകളും മാറ്റാനാകാത്ത അക്ഷരങ്ങളും ഉപയോഗിച്ച് സന്ദേശം കണ്ടെത്തൂ.
-
കോഡ് സൂചനകൾ
കാണിച്ചിരിക്കുന്ന സൂചനകൾ വായിക്കൂ. കൃത്യം എന്നാൽ ശരിയായ ചിഹ്നം ശരിയായ സ്ഥാനത്താണ്. സ്ഥാനം തെറ്റിയത് എന്നാൽ ശരിയായ ചിഹ്നം മറ്റൊരു സ്ഥാനത്താണ്. ഒരു ചിഹ്നത്തിന്റെ ഓരോ പകർപ്പും ഒരിക്കൽ മാത്രം എണ്ണൂ. കോഡിലെ ഒരു സ്ഥാനത്ത് തൊട്ട ശേഷം ഒരു ചിഹ്നത്തിൽ തൊടൂ.
-
ഒറ്റ-ഇരട്ട തിരുത്തൽ
ഓരോ പരിശോധനയിലെയും 1-കൾ ജോഡികളാകുന്ന വിധത്തിൽ എല്ലാ കളങ്ങളും നിറയ്ക്കൂ. ? നിറയ്ക്കുന്നതിന് പരിധിയില്ല; തുടക്കത്തിലുള്ള സംഖ്യകൾ മാറ്റുന്നത് കാണിച്ചിരിക്കുന്ന പരിധിയിൽ കണക്കാക്കും.
-
സിഗ്നൽ ഭാഗങ്ങൾ
0-കളും 1-കളും കോഡുകളായി വേർതിരിക്കൂ. ഓരോ അക്ഷരവും വേണ്ടത്ര തവണ ഉപയോഗിക്കൂ.
-
ഭാഗങ്ങളിലെ പിഴവുകൾ
ഓരോ ഡിസ്പ്ലേയിലെയും അക്കം കണ്ടെത്തി നൽകൂ. ഓരോ അക്കവും രൂപപ്പെടുത്തുന്ന ചെറിയ വരകളാണ് സെഗ്മെന്റുകൾ. തകരാറുള്ള സെഗ്മെന്റ് എല്ലാ ഡിസ്പ്ലേകളിലും അണഞ്ഞിരിക്കും. ഒരു ഡിസ്പ്ലേ ടാപ്പ് ചെയ്ത്, അതിലെ തെളിഞ്ഞ സെഗ്മെന്റുകൾ അക്കങ്ങളുള്ള കാർഡുകളുമായി താരതമ്യം ചെയ്യൂ. അതിന്റെ അക്കം തിരഞ്ഞെടുക്കൂ; തകരാറുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കണമോ എന്ന് തീരുമാനിക്കാം.
തുലനം
10 പസിലുകൾ. തൂക്കം നോക്കി, അടുക്കിവെച്ച്, ഏറ്റവും നന്നായി ഒതുങ്ങുന്ന വിധം ആസൂത്രണം ചെയ്യൂ.
-
തിരിവുബല തുലനം
ആകെ 0 ആകുന്ന വിധത്തിൽ എല്ലാ ഭാരക്കട്ടകളും വയ്ക്കുക. ഓരോ ഭാരക്കട്ടയ്ക്കും അതിലെ സംഖ്യയും അതിന്റെ ദൂരവും ഗുണിച്ച് കൂട്ടുക.
-
സഞ്ചി നിറയ്ക്കാം
ഭാരപരിധി കവിയാതെ ലക്ഷ്യമിട്ട മൂല്യത്തിലെത്താൻ സാധനങ്ങൾ ഭാഗിക്കാതെ തിരഞ്ഞെടുക്കുക.
-
പെട്ടികൾ നിറയ്ക്കാം
ഒരു വസ്തുവിൽ ടാപ്പ് ചെയ്യൂ, തുടർന്ന് ഒരു പാത്രത്തിൽ ടാപ്പ് ചെയ്ത് അത് മുഴുവനായി വെക്കൂ. എല്ലാ പാത്രങ്ങൾക്കും ഒരേ ഭാരപരിധിയാണ്. എല്ലാ വസ്തുക്കളും ലക്ഷ്യമായി നൽകിയ എണ്ണത്തിലുള്ള പാത്രങ്ങളിൽ ഒതുക്കൂ; ഇവയെല്ലാം ഒതുക്കാൻ വേണ്ട ഏറ്റവും കുറഞ്ഞ എണ്ണമാണിത്. ഒതുങ്ങുമെങ്കിൽ ഏത് വസ്തുക്കൾ വേണമെങ്കിലും ഒന്നിച്ച് വെക്കാം.
-
വിന്യാസം
ഓരോ വരിക്കും വ്യത്യസ്തമായ ഒരു ജോലി നൽകുക. ആകെ ചെലവ് ഏറ്റവും കുറയ്ക്കുക എന്ന ലക്ഷ്യത്തിലെത്തുക.
-
ഒഴുക്കിന്റെ ചെലവ്
ഏറ്റവും കുറഞ്ഞ ചെലവിൽ ഓരോ വൃത്തത്തിലും തുലനം ഉറപ്പാക്കുക.
-
ഏറ്റവും കുറഞ്ഞ ചെലവുള്ള ശൃംഖല
വളയങ്ങൾ ഉണ്ടാകാതെ, നിശ്ചയിച്ച ചെലവിൽ അക്ഷരമുള്ള എല്ലാ ബിന്ദുക്കളെയും ബന്ധിപ്പിക്കൂ. അക്ഷരമുള്ള 2 ബിന്ദുക്കൾക്കിടയിലെ വരയാണ് ഒരു അരിക്. ഒരു അരികും വീണ്ടും ഉപയോഗിക്കാതെ തുടങ്ങിയിടത്ത് തിരിച്ചെത്തുന്ന പാതയാണ് വളയം. ഈ നിയമങ്ങൾ പാലിക്കുന്ന ഏത് ഉത്തരവും സ്വീകരിക്കും.
-
യാത്രാ ബജറ്റ്
A-യിൽ തുടങ്ങി മറ്റെല്ലാ സ്റ്റേഷനുകളും ഒരു തവണ വീതം സന്ദർശിച്ച് A-യിലേക്ക് മടങ്ങൂ. ലക്ഷ്യമിട്ട ചെലവുള്ള ഏത് വഴിയും സ്വീകരിക്കും.
-
ജോലിശാല
എല്ലാ ജോലികളും കഴിയുന്നത്ര നേരത്തെ തീർക്കാൻ തുടങ്ങേണ്ട സമയങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുക.
-
അളവുപാത്രങ്ങൾ
ഓരോ ജഗ്ഗിലും ലക്ഷ്യമായി നൽകിയ അളവ് ഉണ്ടാകണം. ഏത് ജഗ്ഗിൽ നിന്നാണ് ഒഴിക്കേണ്ടതെന്നും ഏത് ജഗ്ഗിലേക്കാണ് ഒഴിക്കേണ്ടതെന്നും തിരഞ്ഞെടുക്കുക. ഒഴിക്കുക എന്നതിൽ തൊടുക. ആദ്യ ജഗ്ഗ് കാലിയാകുമ്പോഴോ മറ്റേത് നിറയുമ്പോഴോ ഒഴിക്കുന്നത് നിൽക്കും.
-
നിറം പടർത്താം
മുകളിൽ ഇടതുവശത്ത് നിന്ന് നിങ്ങളുടെ നിറം പടർത്തി ബോർഡ് മുഴുവൻ നിറയ്ക്കൂ. കാണിച്ചിരിക്കുന്ന നീക്കപരിധിക്കുള്ളിൽ പൂർത്തിയാക്കൂ.
ബന്ധങ്ങൾ
5 പസിലുകൾ. വാക്കുകളെ ബന്ധിപ്പിക്കുന്നത് എന്തെന്ന് കണ്ടെത്തൂ.
-
ബന്ധമുള്ള കൂട്ടങ്ങൾ
ഓരോ വാക്കും നൽകിയ അർഥങ്ങൾ മാത്രം ഉപയോഗിച്ച് പേരുള്ള ഒരു ഗ്രൂപ്പിൽ വയ്ക്കുക.
-
വാക്കുപാലം
എല്ലാ സൂചനകൾക്കും ചേരുന്ന 1 വാക്ക് തിരഞ്ഞെടുക്കുക. വാക്കുകളെക്കുറിച്ചുള്ള സൗജന്യ വഴികാട്ടി എപ്പോൾ വേണമെങ്കിലും വായിക്കാം.
-
സാമ്യം കണ്ടെത്താം
ഓരോ റോളിനെയും ഒരു കാർഡുമായി പൊരുത്തപ്പെടുത്തുക. എല്ലാ അമ്പുകളും അവയുടെ ദിശകളും നിലനിർത്തുക. ഈ നിബന്ധനകൾ പാലിക്കുന്ന ഏത് പൂർണ ക്രമീകരണവും വിജയമായി കണക്കാക്കും.
-
റെബസ് കാഴ്ച
വാക്കുകളുടെ വിന്യാസം നോക്കി അത് സൂചിപ്പിക്കുന്ന മുഴുവൻ പ്രയോഗവും തിരഞ്ഞെടുക്കൂ.
-
ഉപകരണം വേറൊരു കാഴ്ചയിൽ
കാണിച്ചിരിക്കുന്ന നിർമ്മാണക്കുറിപ്പുകൾ ഉപയോഗിച്ച് എല്ലാ ലക്ഷ്യങ്ങളും നിറവേറ്റുന്ന 1 ഉപകരണം ഉണ്ടാക്കൂ.
ആ തിരച്ചിലിന് ചേരുന്ന പസിലില്ല. “ഗ്രിഡ്” അല്ലെങ്കിൽ “വാക്ക്” പോലുള്ള ചെറിയൊരു വാക്ക് പരീക്ഷിക്കുക.