Hoppa till innehållet
Svenska
Hämta Quirk

Alla 120+ pussel

Alla pusseltyper i Quirk och deras regler. Varje typ börjar med en kort introduktion och en övningsbana i appen.

Logik

14 pussel. Klassiska rutpussel med en enda lösning.

  • Broar

    Förbind alla numrerade cirklar, som kallas öar, med broar. Talet i varje ö visar hur många broar den behöver.

    Kallas även Hashiwokakero eller Hashi.

    Regler och ett exempel steg för steg

  • Tält

    Para ihop varje träd med ett tält. Tälten får inte röra vid varandra, inte ens i hörnen.

    Regler och ett exempel steg för steg

  • Akari

    Lys upp alla vita rutor. Lampor får aldrig lysa på varandra.

    Kallas även Akari.

    Regler och ett exempel steg för steg

  • Shikaku

    Dela upp spelplanen i rektanglar. Varje rektangel ska innehålla 1 tal som visar hur många rutor den ska ha.

    Regler och ett exempel steg för steg

  • Nurikabe

    Markera havet så att varje siffra får en ö med så många rutor. Havet ska hänga ihop. Inget block på 2 x 2 rutor får bestå av bara hav.

    Regler och ett exempel steg för steg

  • Hitori

    Färglägg tal tills inget tal förekommer mer än en gång i någon rad eller kolumn. Färgade rutor får aldrig dela sida. Alla ofärgade rutor ska hänga ihop längs sidorna.

    Regler och ett exempel steg för steg

  • Stjärnstrid

    Placera 1 stjärna i varje rad, kolumn och inramat område. På svårare spelplaner behövs 2. Stjärnor får inte röra vid varandra, inte ens i hörnen.

    Regler och ett exempel steg för steg

  • Magneter

    Se till att antalet plus och minus stämmer i varje rad och kolumn. Gör varje dominobricka till en magnet med en pluspol och en minuspol, eller låt den vara neutral utan tecken. Lika poler får inte ligga intill varandra längs en sida.

    Regler och ett exempel steg för steg

  • Grannskap

    Fyll varje tomt med A, K eller T. Varje A ska ha exakt 1 K bredvid sig. Varje K ska ha minst 1 T bredvid sig. Träd (T) får inte stå sida vid sida.

  • Heyawake

    Färglägg så många rutor i varje rum som talet anger. Färgade rutor får inte dela sida. Alla vita rutor ska hänga ihop längs sidorna. En rak vit linje får inte korsa 2 rumsgränser.

    Regler och ett exempel steg för steg

  • Kurodoko

    Färglägg rutor så att varje tal ser exakt så många ofärgade rutor, inklusive sin egen. Färgade rutor får aldrig dela sida. Alla ofärgade rutor ska hänga ihop längs sidorna.

    Kallas även Kuromasu.

    Regler och ett exempel steg för steg

  • Galaxer

    Dela upp rutnätet i galaxer med 1 prick i varje. Varje galax ska se likadan ut efter ett halvt varvs vridning runt sin prick.

    Regler och ett exempel steg för steg

  • Slant

    Rita 1 diagonal linje i varje ruta. Varje tal anger hur många linjer som möts i dess hörn. Linjerna får inte bilda en sluten slinga.

    Kallas även Gokigen Naname.

    Regler och ett exempel steg för steg

Mönster

10 pussel. Hitta regeln och få sedan allt att stämma.

  • Binairo

    Fyll varje ruta med 0 eller 1. Undvik 3 likadana siffror i följd, vågrätt eller lodrätt. Varje rad och kolumn ska ha lika många 0:or som 1:or. Alla rader ska vara olika, och alla kolumner ska vara olika.

    Kallas även Takuzu eller Binärt pussel.

    Regler och ett exempel steg för steg

  • Triader

    Välj 3 kort. Varje detalj måste vara likadan på alla eller olika på alla.

  • Talföljdslabbet

    Fyll i luckorna med hjälp av reglerna i Regelbiblioteket.

  • Matrisrelationer

    Jämför de kompletta raderna och välj sedan bilden som saknas.

  • Mönsterväv

    Fyll spelplanen med ett upprepat mönster. Välj inställningar för mönstret och fyll sedan motsvarande rutor med samma form.

  • Symmetribilden

    Fyll i luckorna så att varje inramat område stämmer överens med sin spegling eller vridning.

  • Tillväxtregler

    Fyll i blocken som saknas genom att ersätta varje bokstav en gång per generation.

  • Cellsteg

    Fyll i luckorna med hjälp av regeltabellen.

  • Cykelmönster

    Tryck på Flytta 1 steg för att flytta alla prickar. Hitta det första steget där alla prickar står på sina rutor. Tryck på Använd detta steg för att ange ditt svar. Ta god tid på dig.

Ord

10 pussel. Bokstäver, ledtrådar och engelska ord.

  • Minikorsord

    Fyll i de korsande orden med hjälp av ledtrådarna. Gemensamma bokstäver tillhör båda orden.

  • Anagram

    Använd varje bokstav en gång för att bilda ett ord som passar ledtråden.

  • Ordstege

    Ändra en bokstav i taget för att nå målordet.

    Regler och ett exempel steg för steg

  • Fyll i orden

    Använd varje exemplar av varje ord en gång. Orden delar bokstav där de korsas.

  • Sammansatta ord

    Para ihop varje vänsterhalva med en högerhalva. Behåll alla bokstäver och använd varje bricka en gång.

  • Ordträdgården

    Bilda olika ord med bokstäverna. Den markerade bokstaven i mitten måste vara med i varje ord. Du får använda samma bokstav flera gånger.

  • Bokstavsfall

    Använd bokstäverna i kolumnerna för att bilda ord som passar ledtrådarna.

  • Ordorm

    Bilda ord genom att dra mellan bokstäver som ligger intill varandra. Varje ord räknas en gång.

  • Bygg meningar

    Ordna alla ord så att betydelsen stämmer. Om samma ord finns flera gånger spelar det ingen roll vilket som står var.

Siffror

10 pussel. Summor, produkter och lite huvudräkning.

  • Kakuro

    Fyll varje följd av vita rutor med olika tal som tillsammans ger den angivna summan.

    Regler och ett exempel steg för steg

  • Calcudoku

    Fyll varje rad och kolumn med talen från 1 till antalet rutor i raden, utan upprepningar. Följ ledtråden i varje inramat område.

    Regler och ett exempel steg för steg

  • Nå måltalet

    Använd varje starttal en gång för att nå målet. Välj 2 kort och sedan en knapp med ett räknesätt.

  • Magisk kvadrat

    Använd varje tal en gång så att du når målet i varje rad, kolumn och båda diagonalerna från hörn till hörn.

  • Bokstavsräkning

    Ge varje bokstav en egen siffra så att uträkningen stämmer.

    Kallas även Alfametik eller Bokstavsräkning.

  • Räknekors

    Välj ett räknetecken för varje bokstav. Använd varje tecken i påsen en gång så att alla regler stämmer.

  • Talpyramid

    Fyll varje block med summan av de 2 talen direkt under det.

  • Faktornät

    Tryck på en ruta, skriv in talet och tryck sedan på Ange. Talen i sammanlänkade rutor ska multiplicerade med varandra bli det visade talet.

  • Proportionslabbet

    Fyll i mängderna som saknas med hjälp av ledtrådarna. Förhållanden som 2:3 anger antal lika stora delar. Använd det visade skalsteget utan att avrunda bråk.

  • Avrundningsintervall

    Använd uppgifterna om avrundning för att hitta det exakta talet för varje bokstav. Välj ett tal vid något av skalstrecken som visas. Tal mitt emellan avrundas bort från 0.

Visuellt

5 pussel. Titta noga. Titta sedan igen.

  • Finn felen

    Matcha etiketterna i de båda bilderna och markera varje skillnad.

  • Dolda figurer

    Hitta hela målformen som döljer sig bland linjerna.

  • Räkna former

    Räkna varje triangel med 3 hela, raka sidor en gång. Linjer inuti en triangel hindrar inte att den räknas.

  • Lägg schabloner

    Välj det antal masker som visas så att resultatet matchar målet. Varje mask är ett rutnät; svart förblir svart.

  • Samma nätverk

    Välj kortet som har samma kopplingar som målet.

Rum och former

11 pussel. Skjut, vik, vrid och passa in.

  • Passa in former

    Fyll de inramade rutorna med bitarna. Välj en bit och vrid den om det behövs. Bitarna får inte täcka samma ruta.

  • Femtonspelet

    Tryck på en bricka intill luckan för att skjuta den. Lägg brickorna som på målbilden.

  • Skjutblock

    Röj vägen åt höger och skjut sedan X till utgången.

  • Sokoban

    Använd högerpilen för att skjuta lådan till ringen.

    Regler och ett exempel steg för steg

  • Kubnät

    Tänk dig att de 6 rutorna viks ihop till en kub. Hitta motstående sidor, para ihop kanter som möts eller välj rätt vy.

  • Vrid kroppen

    Vrid de 2 sammanfogade kuberna ett kvarts varv. Välj sedan den form som stämmer.

  • Vik & stansa

    Hitta och markera hålen i det utvikta papperet.

  • Kuber från olika håll

    Välj höjder på staplarna som stämmer med båda vyerna och alla summor av kuber.

  • Matcha kanter

    Använd varje bricka en gång. Tal från 1 till 6 som möts inuti ska vara lika. Kanter med 0 ska vara utåt.

  • Ledkedjan

    Täck varje inramad ruta en gång. Sväng bara vid de numrerade cirklarna, som kallas leder. H och dess pil ligger fast.

  • Brädpatiens

    Tryck på en pinne och sedan på ett tomt hål precis på andra sidan av 1 pinne. Hoppa över den pinnen.

    Regler och ett exempel steg för steg

Memory

5 pussel. Kom ihåg vad du såg.

  • Minns ordningen

    Titta på listan och ange den sedan i den ordning som efterfrågas.

  • Bildminne

    Studera ögonblicksbilden och återskapa sedan den som efterfrågas. Välj Tom för tomma rutor. Obesvarade rutor räknas inte.

  • Sett förut

    Välj alla kort vars form och mönster du såg tillsammans i den angivna gruppen.

  • Tillståndssteg

    Titta noga på rutorna, följ varje steg och ange sedan vad de innehåller.

  • Avsikter

    Läs Avsikter och välj sedan Cirkel eller Annat för varje händelse. Markera de handlingar du minns innan du trycker på Nästa händelse.

Logik i rutnät

10 pussel. Lista ut vad varje ruta ska innehålla med hjälp av ledtrådarna.

Sortering

9 pussel. Gruppera, para ihop och sortera.

  • Sortera egenskaper

    Tryck på ett kort och välj sedan facket vars regel passar kortet.

  • Kartfärger

    Ge kort som är förbundna med varandra olika färger. Följ kopplingarna för att hitta varje färg.

  • Dominosa

    Para först ihop de 2 nollorna som ligger bredvid varandra. Använd 01 och 11 en gång vardera för rutorna som är kvar.

    Regler och ett exempel steg för steg

  • Sortera rör

    Flytta 1 pärla i taget, alltid den översta. Ha ett rör i reserv.

    Regler och ett exempel steg för steg

  • Fria par

    Ta bort 2 fria brickor med samma bokstav. Du kan se alla bokstäver, även på täckta brickor.

  • Ta bort grupper

    Tryck på en A-bricka för att välja A-paret och tryck sedan på Fäll ihop. Ta sedan bort B-paret. Inga nya brickor dyker upp.

  • Palissad

    Slå ihop rutor till områden med den angivna storleken. Varje tal anger antalet väggar, inklusive spelplanens kant. Tryck på en ruta, välj Vägg eller Öppen och tryck sedan på en riktning.

  • LITS

    Gör 1 L, I, T eller S i varje avgränsat område. Alla svarta rutor ska hänga ihop längs sidorna. Undvik svarta kvadrater på 2 gånger 2 rutor. Likadana former i olika områden får inte dela sida.

    Regler och ett exempel steg för steg

  • Jämförelsekaskad

    Placera varje tal en gång och tryck sedan på Kör för att matcha målet.

Ordning

5 pussel. Sätt varje steg på rätt plats.

  • Villkorsraden

    Läs ledtrådarna och välj sedan en bricka och en numrerad plats. Kontrollera förhandsvisningen och tryck sedan på Placera bricka.

  • Stapelordning

    Använd staplar för att lägga bokstäverna i den angivna ordningen.

  • Väv ihop köer

    Matcha målet genom att ta den första brickan från en källa.

  • Handlingsregler

    Korten använder och skapar föremål i behållarna. Spela varje kort en gång så att antalen stämmer med måltalen.

  • Vänd och byt tecken

    Välj hur många tal du vill vända bland alternativen som visas. Talen räknas uppifrån, vänds i omvänd ordning och byter tecken mellan + och -. Målet är +1, +2, +3 och så vidare.

Vägar

10 pussel. Hitta vägen som fungerar.

  • Laserrutnät

    Vrid speglarna för att lysa upp varje mål.

  • Masyu

    Rita en enda slinga genom alla pärlor. Sväng vid svarta pärlor och gå rakt genom vita.

    Regler och ett exempel steg för steg

  • Tågräls

    Förbind A med B med 1 spår. Rutorna längs spåret räknas som besökta, även A och B. Antalet besökta rutor i varje rad och kolumn ska stämma med det angivna talet.

  • Vrid nätverket

    Vrid varje bricka så att den passar ihop med sina grannar. Koppla ihop alla brickor utan att bilda en slinga.

  • Glid på isen

    Glid tills en vägg eller kant stoppar dig. Samla alla ädelstenar och stanna på målet.

  • Rulla kuben

    Rulla till målet med den visade sidan uppåt. Matcha även sidan mot norr om den visas. Alla vägar som uppfyller kraven räknas.

  • Nycklar & dörrar

    Samla nycklar på vägen till målet. Varje dörr kräver 1 passande nyckel och förblir sedan öppen.

  • Ett enda streck

    Använd varje numrerad linje en gång, från S till T.

  • Tvillingsteg

    Få A till mål A och B till mål B. Tryck på en riktning för att flytta båda pjäserna. Väggar och kanter kan hålla 1 pjäs stilla.

Koder

9 pussel. Knäck meddelandet, en ledtråd i taget.

  • Ersättningschiffer

    Läs det dolda meddelandet. Välj bokstäver med hjälp av ledtrådarna och de fullständiga ordlistorna.

  • Blanda kolumner

    Ordna kolumnerna så att du kan läsa meddelandet.

  • Periodiskt chiffer

    Läs A-F som 0-5. Dra av ett känt tal i meddelandet från motsvarande kodtal. Om resultatet är under 0, lägg till 6. Välj den nyckeln för rutor med samma form.

  • Koordinatchiffer

    Prova varje blockstorlek och kontrollera de givna bokstäverna. Välj en ruta och sedan en bokstav från kvadraten.

  • Rotorchiffer

    Använd bokstavskartorna och de fasta bokstäverna för att hitta meddelandet.

  • Kodledtrådar

    Läs ledtrådarna som redan visas. Exakt betyder rätt symbol på rätt plats. Felplacerad betyder rätt symbol på en annan plats. Räkna varje kopia av en symbol en gång. Tryck på en plats i koden och sedan på en symbol.

  • Jämnt och udda

    Fyll varje ruta så att 1:orna i varje kontroll kan paras ihop. Att fylla i ? är gratis. När du ändrar de givna talen använder du den visade gränsen.

  • Signalsegment

    Dela upp 0:orna och 1:orna i koder. Använd varje bokstav rätt antal gånger.

  • Segmentfel

    Hitta och fyll i siffran i varje display. De små strecken som bildar siffrorna kallas segment. Ett trasigt segment är släckt i alla displayer. Tryck på en display och jämför de tända segmenten med sifferkorten. Välj siffran. Du väljer själv om du vill markera trasiga segment.

Balans

10 pussel. Väg, packa och planera så att allt får plats.

  • Hävstångsbalans

    Placera alla vikter så att summan blir 0. Varje vikt bidrar med sitt tal multiplicerat med sitt avstånd.

  • Ryggsäcken

    Välj hela föremål för att nå målvärdet utan att överskrida viktgränsen.

  • Packa lådor

    Tryck på ett föremål och sedan på en behållare för att lägga i hela föremålet. Alla behållare har samma viktgräns. Packa alla föremål i det angivna antalet behållare, som är det minsta möjliga. Alla grupperingar som får plats är tillåtna.

  • Tilldelning

    Ge varje rad en egen uppgift. Sikta på målet: lägsta möjliga totalkostnad.

  • Flödeskostnad

    Balansera varje cirkel till lägsta möjliga kostnad.

  • Minsta nätverk

    Förbind alla punkter med bokstäver utan slingor och med den angivna totalkostnaden. En kant är en linje mellan 2 punkter med bokstäver. En slinga återvänder till sin start utan att använda någon kant igen. Alla svar som följer reglerna räknas.

  • Resebudget

    Börja vid A, besök alla andra stationer en gång och återvänd sedan till A. Alla vägar med den angivna kostnaden räknas.

  • Jobbplanering

    Välj starttider så att alla jobb blir klara så tidigt som möjligt.

  • Mätkannor

    Få rätt mängd i varje kanna. Välj en kanna att hälla från och en att hälla i. Tryck på Häll. Det slutar när den första kannan är tom eller den andra är full.

  • Färgfyllning

    Sprid din färg från övre vänstra hörnet tills den täcker spelplanen. Använd högst det antal drag som visas.

Förbindelser

5 pussel. Hitta det som binder ihop orden.

  • Ordgrupper

    Placera varje ord i en namngiven grupp utifrån enbart de betydelser som anges.

  • Ordbron

    Välj 1 ord som passar alla ledtrådar. Du kan läsa den kostnadsfria ordguiden när som helst.

  • Analogier

    Para ihop varje roll med ett kort och behåll varje pil och dess riktning. Alla kompletta planer som stämmer ger vinst.

  • Rebus

    Titta på hur orden är placerade och välj hela uttrycket som bilden visar.

  • Verktygsbygge

    Använd recepten som visas för att tillverka 1 verktyg som uppfyller alla mål.

Välj ett och börja lösa

Hämta för iPhone och iPad: App Store Hämta för Android: Google Play