Todos os 120+ puzzles
Todos os tipos de puzzles do Quirk, com as suas regras. Cada um começa com uma breve introdução e um tabuleiro de treino na app.
Lógica
14 quebra-cabeças. Puzzles clássicos de grelha com uma única solução.
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Pontes
Liga todos os círculos numerados, chamados ilhas, com pontes. Cada ilha precisa de tantas pontes como o seu número indica.
Também conhecido como Hashiwokakero ou Hashi.
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Tendas
Associa cada árvore a uma tenda. As tendas não podem tocar-se, nem pelos cantos.
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Iluminar
Ilumina todas as casas brancas. As lâmpadas nunca se podem iluminar umas às outras.
Também conhecido como Akari.
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Slitherlink
Desenha um único circuito fechado de ponto em ponto. Cada número indica quantos dos seus lados fazem parte do circuito.
Também conhecido como Cercas ou Fecha o circuito.
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Shikaku
Divide o tabuleiro em retângulos. Cada retângulo contém 1 número que indica quantas casas deve ter.
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Nurikabe
Marca o mar de modo que cada número fique numa ilha com esse número de casas. Mantém todo o mar ligado. Nenhum bloco de 2 x 2 pode ser só mar.
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Hitori
Pinta números até não haver repetições em nenhuma linha ou coluna. As casas pintadas não podem partilhar um lado. Mantém todas as casas por pintar ligadas pelos lados.
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Star Battle
Coloca 1 estrela em cada linha, coluna e região delimitada; nos tabuleiros mais difíceis, são precisas 2. As estrelas não podem tocar-se, nem pelos cantos.
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Ímanes
Respeita as quantidades de sinais de mais e de menos em cada linha e coluna. Faz de cada dominó um íman com um polo positivo e outro negativo, ou deixa-o neutro, sem sinais. Polos iguais não podem tocar-se pelos lados.
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Vizinhança
Preenche cada terreno com A, K ou T. Cada A precisa de exatamente 1 K ao lado. Cada K precisa de pelo menos 1 T ao lado. As árvores (T) não podem ficar lado a lado.
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Heyawake
Pinta, em cada região, a quantidade de casas indicada pelo número. As casas pintadas não podem partilhar um lado. Mantém as casas brancas ligadas pelos lados. Uma linha reta de casas brancas não pode atravessar 2 limites de regiões.
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Kurodoko
Pinta casas para que cada número veja exatamente essa quantidade de casas por pintar, incluindo a sua. As casas pintadas não podem partilhar um lado. Mantém todas as casas por pintar ligadas pelos lados.
Também conhecido como Kuromasu.
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Galáxias espirais
Divide a grelha em galáxias, cada uma com 1 ponto. Cada galáxia tem de manter a mesma forma após meia volta em torno do seu ponto.
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Diagonais
Desenha 1 linha diagonal em cada quadrícula. Cada número indica quantas linhas tocam no seu canto. Não deixes que as linhas formem um ciclo fechado.
Também conhecido como Gokigen Naname.
Padrões
10 quebra-cabeças. Descobre a regra e aplica-a.
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Binairo
Preenche cada quadrícula com 0 ou 1. Evita 3 números iguais seguidos, na horizontal ou na vertical. Cada linha e coluna tem de ter tantos 0 como 1. As linhas têm de ser todas diferentes, tal como as colunas.
Também conhecido como Takuzu ou Puzzle binário.
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Tríades
Escolhe 3 cartas. Cada característica tem de ser igual em todas ou diferente em todas.
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Laboratório de sequências
Preenche os espaços seguindo as regras da Biblioteca de regras.
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Relações na matriz
Compara as linhas completas e escolhe o painel em falta.
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Trama de padrões
Preenche o tabuleiro com um padrão que se repete. Escolhe as suas Definições e preenche as quadrículas correspondentes com a mesma forma.
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Tela de simetria
Preenche os espaços de modo que cada área delimitada corresponda à sua reflexão ou rotação.
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Regras de crescimento
Preenche os blocos em falta, substituindo cada letra uma vez por geração.
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Evolução celular
Preenche os espaços com a ajuda da tabela de regras.
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Galeria de regras
Os exemplos de Corresponde seguem a regra. Os exemplos de Não corresponde não a seguem. Abre Regras e legenda para comparar as cartas. Escolhe o grupo que inclui todas as cartas compatíveis com as etiquetas.
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Sincronização de ciclos
Toca em Mover 1 passo para mover todos os pontos. Encontra o primeiro passo em que todos os pontos estão nos respetivos quadrados. Toca em Usar este passo para introduzires a resposta. Sem pressa.
Palavras
10 quebra-cabeças. Letras, pistas e palavras em inglês.
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Mini palavras cruzadas
Preenche as palavras cruzadas com a ajuda das pistas. As letras nos cruzamentos pertencem às duas palavras.
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Anagramas
Usa cada letra uma vez para formar uma palavra que corresponda à pista.
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Escada de palavras
Muda uma letra de cada vez até chegares à palavra pretendida.
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Sopa de letras
Encontra cada palavra da lista numa única linha reta. Toca na primeira e na última letra ou arrasta ao longo da linha.
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Palavras encaixadas
Usa cada cópia de cada palavra uma única vez. As palavras partilham uma letra onde se cruzam.
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Palavras compostas
Liga cada metade da esquerda a uma metade da direita. Mantém todas as letras e usa cada peça uma vez.
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Jardim de palavras
Forma palavras diferentes com estas letras. Inclui a letra central assinalada em todas as palavras. Podes repetir letras.
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Letras em queda
Usa as letras das colunas para formar palavras que correspondam às pistas.
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Serpente de palavras
Liga letras que se tocam para encontrar palavras. Cada palavra conta uma vez.
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Construir frases
Ordena todas as palavras de acordo com o significado. As cópias da mesma palavra podem ocupar qualquer uma das posições.
Números
10 quebra-cabeças. Somas, produtos e um pouco de aritmética.
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Kakuro
Preenche cada sequência de quadrículas brancas com números diferentes cuja soma seja o valor indicado.
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Calcudoku
Preenche cada linha e coluna com números de 1 até ao comprimento da linha, sem repetições. Respeita a pista de cada grupo delimitado.
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Forja de alvos
Usa cada número inicial uma única vez para chegar ao valor pretendido. Escolhe 2 cartas e depois um botão de operação matemática.
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Quadrado mágico
Usa cada número uma única vez para chegar ao valor pretendido em cada linha, coluna e nas duas diagonais de canto a canto.
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Criptoaritmética
Atribui um algarismo diferente a cada letra para que o cálculo esteja correto.
Também conhecido como Criptoaritmética ou Aritmética verbal.
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Operadores cruzados
Escolhe um sinal matemático para cada letra. Usa cada sinal do saco uma vez para cumprir todas as regras.
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Pirâmide de somas
Soma os 2 números imediatamente abaixo de cada bloco para o preencheres.
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Rede de fatores
Toca numa casa, escreve o número e toca em Enter. O produto dos números nas casas ligadas tem de ser igual ao número indicado.
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Laboratório de proporções
Preenche as quantidades em falta com a ajuda das pistas. Proporções como 2:3 indicam o número de partes do mesmo tamanho. Usa o intervalo indicado na escala, sem arredondar frações.
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Intervalos de arredondamento
Usa as indicações de arredondamento para descobrir o número exato de cada letra. Escolhe um número nas marcas da escala apresentada. A meio caminho entre dois valores, arredonda para o que fica mais longe de 0.
Visual
5 quebra-cabeças. Olha com atenção. Depois olha outra vez.
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Encontra as diferenças
Faz corresponder as etiquetas das duas imagens e assinala cada diferença.
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Figura escondida
Encontra a forma indicada completa, escondida entre as linhas.
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Contagem de formas
Conta uma vez cada triângulo com 3 lados retos completos. As linhas no interior de um triângulo não impedem que seja contado.
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Sobreposição de moldes
Escolhe o número indicado de máscaras para obter o resultado pretendido. Cada máscara é uma grelha de casas; o preto mantém-se preto.
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Gémeos topológicos
Escolhe a carta com as mesmas ligações que o modelo.
Espaço e formas
11 quebra-cabeças. Desliza, dobra, roda e encaixa.
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Encaixe de poliominós
Preenche as quadrículas com contorno com as peças. Escolhe uma peça e roda-a se for preciso. Não deixes que duas peças ocupem a mesma quadrícula.
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Peças deslizantes
Toca numa peça ao lado do espaço vazio para a deslizar. Reproduz o tabuleiro apresentado como objetivo.
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Blocos deslizantes
Liberta o caminho para a direita e depois desliza X até à saída.
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Sokoban
Usa a seta para a direita para empurrar a caixa para cima do anel.
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Planificação do cubo
Imagina os 6 quadrados a dobrarem-se para formar um cubo. Encontra faces opostas, associa arestas que se tocam ou escolhe a vista correspondente.
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Rotação de sólidos
Roda os 2 cubos unidos um quarto de volta. Depois escolhe a forma que corresponde.
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Dobrar e furar
Descobre e marca os furos que aparecem ao desdobrar o papel.
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Vistas de cubos
Escolhe as alturas das pilhas de acordo com as duas vistas e todos os totais de cubos.
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Encaixe de arestas
Usa cada peça uma única vez. No interior, os números de 1 a 6 que se tocam têm de ser iguais. Mantém as arestas com 0 no exterior.
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Corrente articulada
Passa uma vez por cada quadrícula com contorno. Muda de direção apenas nos círculos numerados, chamados articulações. H e a sua seta ficam fixos.
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Solitário de pinos
Toca num pino e depois num buraco vazio logo a seguir a 1 pino. Salta por cima desse pino.
Memória
5 quebra-cabeças. Lembra-te do que viste.
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Memória de sequências
Observa a lista e depois introduz os elementos pela ordem pedida.
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Memória de imagens
Observa a imagem e depois reconstrói a que te for pedida. Escolhe Vazio para as casas vazias; as casas sem resposta não contam.
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Já visto
Seleciona todas as cartas cuja forma e padrão viste juntos no grupo indicado.
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Atualização de estados
Observa as casas, segue cada passo e introduz o que contêm.
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Intenções
Lê as Intenções e escolhe Círculo ou Outro para cada evento. Marca as ações de que te lembras antes de tocares em Próximo evento.
Lógica na grelha
10 quebra-cabeças. Descobre o valor de cada célula a partir das pistas.
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Mini Sudoku
Preenche cada linha, coluna e bloco sem repetir nenhum número.
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Nonograma
Preenche os grupos. Deixa pelo menos 1 casa vazia entre grupos.
Também conhecido como Griddlers ou Pintar por Números.
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Grelha lógica
Preenche todas as quadrículas com a ajuda das pistas. Usa cada opção uma vez por coluna.
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Batalha naval
Descobre os navios escondidos com a ajuda das contagens e da lista de navios. Os navios não podem tocar-se, nem pelos cantos.
Também conhecido como Bimaru ou Batalha naval a solo.
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Arranha-céus
Coloca cada altura uma vez em cada linha e coluna. As pistas nas margens indicam quantos edifícios consegues ver desse lado.
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Futoshiki
Usa cada número uma única vez em cada linha e coluna, respeitando os sinais.
Também conhecido como Mais ou menos.
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Rede de verdades
A diz TRUE, por isso A é True. B diz NOT A: define B como False.
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Tapa
Constrói 1 parede preta com casas ligadas pelos lados. Os números das pistas indicam o tamanho de cada grupo preto separado nas 8 casas à sua volta.
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Campo de minas estático
Todos os números ficam marcados como Seguro. O 1 só tem 1 casa vizinha sem número: linha 1, coluna 1. Marca essa casa como Mina.
Classificação
9 quebra-cabeças. Agrupa, forma pares e ordena.
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Ordenar por atributos
Toca numa carta e escolhe o recipiente cuja regra se aplica a ela.
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Cores do mapa
Dá cores diferentes às cartas ligadas entre si. Segue as ligações para descobrir cada cor.
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Dominosa
Primeiro, junta os 2 zeros vizinhos num par. Usa 01 e 11 uma vez cada nas casas restantes.
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Pares livres
Retira 2 peças livres com a mesma letra. Todas as letras estão visíveis, mesmo nas peças tapadas.
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Eliminar grupos
Toca numa peça A para selecionar o par A e depois em Colapsar. A seguir, remove o par B. Não aparecem peças novas.
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Paliçada
Junta casas em áreas com o tamanho indicado. Cada número indica quantas paredes tem a casa, incluindo os limites do tabuleiro. Toca numa casa, escolhe Parede ou Aberto e depois toca numa direção.
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LITS
Forma 1 L, I, T ou S em cada região delimitada. Liga todas as casas pretas pelos lados. Evita quadrados pretos de 2 por 2. Formas iguais em regiões diferentes não podem tocar-se pelos lados.
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Cascata de comparações
Coloca cada número uma vez e depois toca em Executar para obter o resultado pretendido.
Ordem
5 quebra-cabeças. Põe cada passo no lugar certo.
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Linha de restrições
Lê as pistas e escolhe uma peça e uma posição numerada. Verifica a pré-visualização e depois toca em Colocar peça.
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Ordem das pilhas
Usa pilhas para colocar as letras na ordem pretendida.
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Entrelaçar filas
Reproduz o modelo retirando a primeira peça de uma das origens.
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Protocolo de ação
As cartas consomem e produzem itens nos recipientes. Joga cada carta uma vez para obteres os números do Objetivo.
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Inversões com sinal
Escolhe um dos tamanhos de inversão apresentados. Cada inversão inverte a ordem dessa quantidade de números a partir do topo e troca todos os + e -. Chega a +1, +2, +3 e assim por diante.
Percursos
10 quebra-cabeças. Encontra o caminho certo.
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Grelha laser
Roda os espelhos para iluminar todos os alvos.
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Numberlink completo
Liga letras iguais. Passa uma vez por cada casa livre, sem partilhar casas entre percursos nem formar circuitos fechados.
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Masyu
Desenha um único circuito que passe por todas as pérolas. Muda de direção nas pérolas pretas e segue em frente nas brancas.
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Carris
Liga A a B com 1 percurso. As casas do percurso contam como visitadas, incluindo A e B. O número de casas visitadas em cada linha e coluna tem de ser igual ao número indicado.
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Rotação da rede
Roda cada peça para encaixar nas peças vizinhas. Liga todas as peças sem formar um circuito fechado.
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Recolha no gelo
Desliza até uma parede ou o limite do tabuleiro te parar. Recolhe todas as gemas e para na meta.
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Cubo rolante
Rola até à meta com a face superior indicada virada para cima. Se também for indicada uma face Norte, essa tem de coincidir. Qualquer percurso que cumpra estas condições é válido.
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Chaves e portas
Apanha chaves a caminho da meta. Cada porta consome 1 chave correspondente e fica aberta.
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Um só traço
Usa cada linha numerada uma única vez, de S a T.
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Passos gémeos
Leva A até à meta A e B até à meta B. Toca numa direção para mover as duas peças. As paredes e os limites podem manter 1 peça parada.
Códigos
9 quebra-cabeças. Decifra a mensagem, uma pista de cada vez.
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Mensagem cifrada
Lê a mensagem escondida. Escolhe as letras com a ajuda das pistas e das listas completas de palavras.
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Colunas baralhadas
Ordena as colunas para ler a mensagem.
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Chave periódica
Lê A-F como 0-5. Subtrai um número conhecido da mensagem ao número correspondente do código. Se o resultado for inferior a 0, soma 6. Escolhe essa chave para as casas com a mesma forma.
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Fracionamento por coordenadas
Experimenta cada tamanho de bloco e verifica as letras dadas. Escolhe uma casa e depois uma letra do quadrado.
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Mensagem de rotor
Usa os mapas de letras e as letras fixas para descobrir a mensagem.
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Pistas de código
Lê as pistas já apresentadas. Exato significa que o símbolo certo está na posição certa. Fora do lugar significa que o símbolo certo está noutra posição. Conta cada cópia de um símbolo uma só vez. Toca numa posição do código e depois num símbolo.
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Corrigir a paridade
Preenche todas as quadrículas de modo que os 1 de cada verificação formem pares. Preencher ? não conta para o limite indicado; alterar os números iniciais conta.
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Segmentos de sinal
Divide os 0 e os 1 em códigos. Usa cada letra o número certo de vezes.
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Segmentos avariados
Descobre e introduz o algarismo de cada visor. As pequenas barras que formam cada algarismo chamam-se segmentos. Um segmento avariado fica apagado em todos os visores. Toca num visor e compara os segmentos acesos com os cartões dos algarismos. Escolhe o algarismo; selecionar os segmentos avariados é opcional.
Equilíbrio
10 quebra-cabeças. Pesa, arruma e planeia para que tudo caiba da melhor forma.
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Equilíbrio de momentos
Coloca todos os pesos de modo que o total seja 0. Cada peso soma o seu número multiplicado pela distância.
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Mochila
Escolhe objetos inteiros para atingir o valor pretendido sem ultrapassar o limite de peso.
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Arrumação em caixas
Toca num objeto e depois num recipiente para o colocar inteiro. Todos os recipientes têm o mesmo limite de peso. Distribui todos os objetos pelo número de recipientes indicado, o mínimo possível. Podes agrupá-los como quiseres, desde que caibam.
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Atribuição
Atribui uma tarefa diferente a cada linha. Procura atingir o objetivo: o menor custo total.
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Custo do fluxo
Equilibra todos os círculos com o menor custo.
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Rede mínima
Liga todos os pontos com letras, sem formar ciclos e com o custo indicado. Uma aresta é uma linha entre 2 pontos com letras. Um ciclo regressa ao ponto de partida sem repetir nenhuma aresta. Qualquer resposta que siga estas regras é válida.
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Orçamento de viagem
Começa em A, passa por todas as outras estações uma vez e regressa a A. Qualquer percurso com o custo pretendido é válido.
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Planeamento de tarefas
Escolhe as horas de início para terminar todos os trabalhos o mais cedo possível.
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Medir com jarros
Obtém a quantidade indicada em cada jarro. Escolhe o jarro de origem e o de destino. Toca em Verter; o líquido para de correr quando o primeiro jarro fica vazio ou o outro fica cheio.
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Inundação de cores
Espalha a tua cor a partir do canto superior esquerdo até cobrires o tabuleiro. Não ultrapasses o limite de jogadas indicado.
Ligações
5 quebra-cabeças. Descobre o que liga as palavras.
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Grupos de ligações
Coloca cada palavra num grupo com nome, usando apenas os significados indicados.
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Palavra de ligação
Escolhe 1 palavra que corresponda a todas as pistas. Podes consultar o guia gratuito de palavras quando quiseres.
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Pares por analogia
Associa cada papel a uma carta, mantendo todas as setas e os seus sentidos. Qualquer plano completo que respeite estas condições é válido.
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Cena de rébus
Observa a cena feita com palavras e escolhe a expressão completa que representa.
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Repensar ferramentas
Usa as receitas indicadas para criar 1 ferramenta que cumpra todos os objetivos.
Nenhum puzzle corresponde à pesquisa. Experimenta uma palavra mais curta, como “grelha” ou “palavra”.