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Todos os 120+ puzzles

Todos os tipos de puzzles do Quirk, com as suas regras. Cada um começa com uma breve introdução e um tabuleiro de treino na app.

Lógica

14 quebra-cabeças. Puzzles clássicos de grelha com uma única solução.

  • Pontes

    Liga todos os círculos numerados, chamados ilhas, com pontes. Cada ilha precisa de tantas pontes como o seu número indica.

    Também conhecido como Hashiwokakero ou Hashi.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Tendas

    Associa cada árvore a uma tenda. As tendas não podem tocar-se, nem pelos cantos.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Iluminar

    Ilumina todas as casas brancas. As lâmpadas nunca se podem iluminar umas às outras.

    Também conhecido como Akari.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Shikaku

    Divide o tabuleiro em retângulos. Cada retângulo contém 1 número que indica quantas casas deve ter.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Nurikabe

    Marca o mar de modo que cada número fique numa ilha com esse número de casas. Mantém todo o mar ligado. Nenhum bloco de 2 x 2 pode ser só mar.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Hitori

    Pinta números até não haver repetições em nenhuma linha ou coluna. As casas pintadas não podem partilhar um lado. Mantém todas as casas por pintar ligadas pelos lados.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Star Battle

    Coloca 1 estrela em cada linha, coluna e região delimitada; nos tabuleiros mais difíceis, são precisas 2. As estrelas não podem tocar-se, nem pelos cantos.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Ímanes

    Respeita as quantidades de sinais de mais e de menos em cada linha e coluna. Faz de cada dominó um íman com um polo positivo e outro negativo, ou deixa-o neutro, sem sinais. Polos iguais não podem tocar-se pelos lados.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Vizinhança

    Preenche cada terreno com A, K ou T. Cada A precisa de exatamente 1 K ao lado. Cada K precisa de pelo menos 1 T ao lado. As árvores (T) não podem ficar lado a lado.

  • Heyawake

    Pinta, em cada região, a quantidade de casas indicada pelo número. As casas pintadas não podem partilhar um lado. Mantém as casas brancas ligadas pelos lados. Uma linha reta de casas brancas não pode atravessar 2 limites de regiões.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Kurodoko

    Pinta casas para que cada número veja exatamente essa quantidade de casas por pintar, incluindo a sua. As casas pintadas não podem partilhar um lado. Mantém todas as casas por pintar ligadas pelos lados.

    Também conhecido como Kuromasu.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Galáxias espirais

    Divide a grelha em galáxias, cada uma com 1 ponto. Cada galáxia tem de manter a mesma forma após meia volta em torno do seu ponto.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Diagonais

    Desenha 1 linha diagonal em cada quadrícula. Cada número indica quantas linhas tocam no seu canto. Não deixes que as linhas formem um ciclo fechado.

    Também conhecido como Gokigen Naname.

    Regras e um exemplo resolvido

Padrões

10 quebra-cabeças. Descobre a regra e aplica-a.

  • Binairo

    Preenche cada quadrícula com 0 ou 1. Evita 3 números iguais seguidos, na horizontal ou na vertical. Cada linha e coluna tem de ter tantos 0 como 1. As linhas têm de ser todas diferentes, tal como as colunas.

    Também conhecido como Takuzu ou Puzzle binário.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Tríades

    Escolhe 3 cartas. Cada característica tem de ser igual em todas ou diferente em todas.

  • Laboratório de sequências

    Preenche os espaços seguindo as regras da Biblioteca de regras.

  • Relações na matriz

    Compara as linhas completas e escolhe o painel em falta.

  • Trama de padrões

    Preenche o tabuleiro com um padrão que se repete. Escolhe as suas Definições e preenche as quadrículas correspondentes com a mesma forma.

  • Tela de simetria

    Preenche os espaços de modo que cada área delimitada corresponda à sua reflexão ou rotação.

  • Regras de crescimento

    Preenche os blocos em falta, substituindo cada letra uma vez por geração.

  • Evolução celular

    Preenche os espaços com a ajuda da tabela de regras.

  • Sincronização de ciclos

    Toca em Mover 1 passo para mover todos os pontos. Encontra o primeiro passo em que todos os pontos estão nos respetivos quadrados. Toca em Usar este passo para introduzires a resposta. Sem pressa.

Palavras

10 quebra-cabeças. Letras, pistas e palavras em inglês.

  • Mini palavras cruzadas

    Preenche as palavras cruzadas com a ajuda das pistas. As letras nos cruzamentos pertencem às duas palavras.

  • Anagramas

    Usa cada letra uma vez para formar uma palavra que corresponda à pista.

  • Escada de palavras

    Muda uma letra de cada vez até chegares à palavra pretendida.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Palavras encaixadas

    Usa cada cópia de cada palavra uma única vez. As palavras partilham uma letra onde se cruzam.

  • Palavras compostas

    Liga cada metade da esquerda a uma metade da direita. Mantém todas as letras e usa cada peça uma vez.

  • Jardim de palavras

    Forma palavras diferentes com estas letras. Inclui a letra central assinalada em todas as palavras. Podes repetir letras.

  • Letras em queda

    Usa as letras das colunas para formar palavras que correspondam às pistas.

  • Serpente de palavras

    Liga letras que se tocam para encontrar palavras. Cada palavra conta uma vez.

  • Construir frases

    Ordena todas as palavras de acordo com o significado. As cópias da mesma palavra podem ocupar qualquer uma das posições.

Números

10 quebra-cabeças. Somas, produtos e um pouco de aritmética.

  • Kakuro

    Preenche cada sequência de quadrículas brancas com números diferentes cuja soma seja o valor indicado.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Calcudoku

    Preenche cada linha e coluna com números de 1 até ao comprimento da linha, sem repetições. Respeita a pista de cada grupo delimitado.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Forja de alvos

    Usa cada número inicial uma única vez para chegar ao valor pretendido. Escolhe 2 cartas e depois um botão de operação matemática.

  • Quadrado mágico

    Usa cada número uma única vez para chegar ao valor pretendido em cada linha, coluna e nas duas diagonais de canto a canto.

  • Criptoaritmética

    Atribui um algarismo diferente a cada letra para que o cálculo esteja correto.

    Também conhecido como Criptoaritmética ou Aritmética verbal.

  • Operadores cruzados

    Escolhe um sinal matemático para cada letra. Usa cada sinal do saco uma vez para cumprir todas as regras.

  • Pirâmide de somas

    Soma os 2 números imediatamente abaixo de cada bloco para o preencheres.

  • Rede de fatores

    Toca numa casa, escreve o número e toca em Enter. O produto dos números nas casas ligadas tem de ser igual ao número indicado.

  • Laboratório de proporções

    Preenche as quantidades em falta com a ajuda das pistas. Proporções como 2:3 indicam o número de partes do mesmo tamanho. Usa o intervalo indicado na escala, sem arredondar frações.

  • Intervalos de arredondamento

    Usa as indicações de arredondamento para descobrir o número exato de cada letra. Escolhe um número nas marcas da escala apresentada. A meio caminho entre dois valores, arredonda para o que fica mais longe de 0.

Visual

5 quebra-cabeças. Olha com atenção. Depois olha outra vez.

  • Encontra as diferenças

    Faz corresponder as etiquetas das duas imagens e assinala cada diferença.

  • Figura escondida

    Encontra a forma indicada completa, escondida entre as linhas.

  • Contagem de formas

    Conta uma vez cada triângulo com 3 lados retos completos. As linhas no interior de um triângulo não impedem que seja contado.

  • Sobreposição de moldes

    Escolhe o número indicado de máscaras para obter o resultado pretendido. Cada máscara é uma grelha de casas; o preto mantém-se preto.

  • Gémeos topológicos

    Escolhe a carta com as mesmas ligações que o modelo.

Espaço e formas

11 quebra-cabeças. Desliza, dobra, roda e encaixa.

  • Encaixe de poliominós

    Preenche as quadrículas com contorno com as peças. Escolhe uma peça e roda-a se for preciso. Não deixes que duas peças ocupem a mesma quadrícula.

  • Peças deslizantes

    Toca numa peça ao lado do espaço vazio para a deslizar. Reproduz o tabuleiro apresentado como objetivo.

  • Blocos deslizantes

    Liberta o caminho para a direita e depois desliza X até à saída.

  • Sokoban

    Usa a seta para a direita para empurrar a caixa para cima do anel.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Planificação do cubo

    Imagina os 6 quadrados a dobrarem-se para formar um cubo. Encontra faces opostas, associa arestas que se tocam ou escolhe a vista correspondente.

  • Rotação de sólidos

    Roda os 2 cubos unidos um quarto de volta. Depois escolhe a forma que corresponde.

  • Dobrar e furar

    Descobre e marca os furos que aparecem ao desdobrar o papel.

  • Vistas de cubos

    Escolhe as alturas das pilhas de acordo com as duas vistas e todos os totais de cubos.

  • Encaixe de arestas

    Usa cada peça uma única vez. No interior, os números de 1 a 6 que se tocam têm de ser iguais. Mantém as arestas com 0 no exterior.

  • Corrente articulada

    Passa uma vez por cada quadrícula com contorno. Muda de direção apenas nos círculos numerados, chamados articulações. H e a sua seta ficam fixos.

  • Solitário de pinos

    Toca num pino e depois num buraco vazio logo a seguir a 1 pino. Salta por cima desse pino.

    Regras e um exemplo resolvido

Memória

5 quebra-cabeças. Lembra-te do que viste.

  • Memória de sequências

    Observa a lista e depois introduz os elementos pela ordem pedida.

  • Memória de imagens

    Observa a imagem e depois reconstrói a que te for pedida. Escolhe Vazio para as casas vazias; as casas sem resposta não contam.

  • Já visto

    Seleciona todas as cartas cuja forma e padrão viste juntos no grupo indicado.

  • Atualização de estados

    Observa as casas, segue cada passo e introduz o que contêm.

  • Intenções

    Lê as Intenções e escolhe Círculo ou Outro para cada evento. Marca as ações de que te lembras antes de tocares em Próximo evento.

Lógica na grelha

10 quebra-cabeças. Descobre o valor de cada célula a partir das pistas.

  • Mini Sudoku

    Preenche cada linha, coluna e bloco sem repetir nenhum número.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Nonograma

    Preenche os grupos. Deixa pelo menos 1 casa vazia entre grupos.

    Também conhecido como Griddlers ou Pintar por Números.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Grelha lógica

    Preenche todas as quadrículas com a ajuda das pistas. Usa cada opção uma vez por coluna.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Batalha naval

    Descobre os navios escondidos com a ajuda das contagens e da lista de navios. Os navios não podem tocar-se, nem pelos cantos.

    Também conhecido como Bimaru ou Batalha naval a solo.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Arranha-céus

    Coloca cada altura uma vez em cada linha e coluna. As pistas nas margens indicam quantos edifícios consegues ver desse lado.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Futoshiki

    Usa cada número uma única vez em cada linha e coluna, respeitando os sinais.

    Também conhecido como Mais ou menos.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Rede de verdades

    A diz TRUE, por isso A é True. B diz NOT A: define B como False.

  • Tapa

    Constrói 1 parede preta com casas ligadas pelos lados. Os números das pistas indicam o tamanho de cada grupo preto separado nas 8 casas à sua volta.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Fillomino

    Preenche cada grupo com o número de quadrículas que contém.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Campo de minas estático

    Todos os números ficam marcados como Seguro. O 1 só tem 1 casa vizinha sem número: linha 1, coluna 1. Marca essa casa como Mina.

    Regras e um exemplo resolvido

Classificação

9 quebra-cabeças. Agrupa, forma pares e ordena.

  • Ordenar por atributos

    Toca numa carta e escolhe o recipiente cuja regra se aplica a ela.

  • Cores do mapa

    Dá cores diferentes às cartas ligadas entre si. Segue as ligações para descobrir cada cor.

  • Dominosa

    Primeiro, junta os 2 zeros vizinhos num par. Usa 01 e 11 uma vez cada nas casas restantes.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Ordenar tubos

    Move 1 conta do topo de cada vez. Mantém um tubo livre.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Pares livres

    Retira 2 peças livres com a mesma letra. Todas as letras estão visíveis, mesmo nas peças tapadas.

  • Eliminar grupos

    Toca numa peça A para selecionar o par A e depois em Colapsar. A seguir, remove o par B. Não aparecem peças novas.

  • Paliçada

    Junta casas em áreas com o tamanho indicado. Cada número indica quantas paredes tem a casa, incluindo os limites do tabuleiro. Toca numa casa, escolhe Parede ou Aberto e depois toca numa direção.

  • LITS

    Forma 1 L, I, T ou S em cada região delimitada. Liga todas as casas pretas pelos lados. Evita quadrados pretos de 2 por 2. Formas iguais em regiões diferentes não podem tocar-se pelos lados.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Cascata de comparações

    Coloca cada número uma vez e depois toca em Executar para obter o resultado pretendido.

Ordem

5 quebra-cabeças. Põe cada passo no lugar certo.

  • Linha de restrições

    Lê as pistas e escolhe uma peça e uma posição numerada. Verifica a pré-visualização e depois toca em Colocar peça.

  • Ordem das pilhas

    Usa pilhas para colocar as letras na ordem pretendida.

  • Entrelaçar filas

    Reproduz o modelo retirando a primeira peça de uma das origens.

  • Protocolo de ação

    As cartas consomem e produzem itens nos recipientes. Joga cada carta uma vez para obteres os números do Objetivo.

  • Inversões com sinal

    Escolhe um dos tamanhos de inversão apresentados. Cada inversão inverte a ordem dessa quantidade de números a partir do topo e troca todos os + e -. Chega a +1, +2, +3 e assim por diante.

Percursos

10 quebra-cabeças. Encontra o caminho certo.

  • Grelha laser

    Roda os espelhos para iluminar todos os alvos.

  • Masyu

    Desenha um único circuito que passe por todas as pérolas. Muda de direção nas pérolas pretas e segue em frente nas brancas.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Carris

    Liga A a B com 1 percurso. As casas do percurso contam como visitadas, incluindo A e B. O número de casas visitadas em cada linha e coluna tem de ser igual ao número indicado.

  • Rotação da rede

    Roda cada peça para encaixar nas peças vizinhas. Liga todas as peças sem formar um circuito fechado.

  • Recolha no gelo

    Desliza até uma parede ou o limite do tabuleiro te parar. Recolhe todas as gemas e para na meta.

  • Cubo rolante

    Rola até à meta com a face superior indicada virada para cima. Se também for indicada uma face Norte, essa tem de coincidir. Qualquer percurso que cumpra estas condições é válido.

  • Chaves e portas

    Apanha chaves a caminho da meta. Cada porta consome 1 chave correspondente e fica aberta.

  • Um só traço

    Usa cada linha numerada uma única vez, de S a T.

  • Passos gémeos

    Leva A até à meta A e B até à meta B. Toca numa direção para mover as duas peças. As paredes e os limites podem manter 1 peça parada.

Códigos

9 quebra-cabeças. Decifra a mensagem, uma pista de cada vez.

  • Mensagem cifrada

    Lê a mensagem escondida. Escolhe as letras com a ajuda das pistas e das listas completas de palavras.

  • Colunas baralhadas

    Ordena as colunas para ler a mensagem.

  • Chave periódica

    Lê A-F como 0-5. Subtrai um número conhecido da mensagem ao número correspondente do código. Se o resultado for inferior a 0, soma 6. Escolhe essa chave para as casas com a mesma forma.

  • Fracionamento por coordenadas

    Experimenta cada tamanho de bloco e verifica as letras dadas. Escolhe uma casa e depois uma letra do quadrado.

  • Mensagem de rotor

    Usa os mapas de letras e as letras fixas para descobrir a mensagem.

  • Pistas de código

    Lê as pistas já apresentadas. Exato significa que o símbolo certo está na posição certa. Fora do lugar significa que o símbolo certo está noutra posição. Conta cada cópia de um símbolo uma só vez. Toca numa posição do código e depois num símbolo.

  • Corrigir a paridade

    Preenche todas as quadrículas de modo que os 1 de cada verificação formem pares. Preencher ? não conta para o limite indicado; alterar os números iniciais conta.

  • Segmentos de sinal

    Divide os 0 e os 1 em códigos. Usa cada letra o número certo de vezes.

  • Segmentos avariados

    Descobre e introduz o algarismo de cada visor. As pequenas barras que formam cada algarismo chamam-se segmentos. Um segmento avariado fica apagado em todos os visores. Toca num visor e compara os segmentos acesos com os cartões dos algarismos. Escolhe o algarismo; selecionar os segmentos avariados é opcional.

Equilíbrio

10 quebra-cabeças. Pesa, arruma e planeia para que tudo caiba da melhor forma.

  • Equilíbrio de momentos

    Coloca todos os pesos de modo que o total seja 0. Cada peso soma o seu número multiplicado pela distância.

  • Mochila

    Escolhe objetos inteiros para atingir o valor pretendido sem ultrapassar o limite de peso.

  • Arrumação em caixas

    Toca num objeto e depois num recipiente para o colocar inteiro. Todos os recipientes têm o mesmo limite de peso. Distribui todos os objetos pelo número de recipientes indicado, o mínimo possível. Podes agrupá-los como quiseres, desde que caibam.

  • Atribuição

    Atribui uma tarefa diferente a cada linha. Procura atingir o objetivo: o menor custo total.

  • Custo do fluxo

    Equilibra todos os círculos com o menor custo.

  • Rede mínima

    Liga todos os pontos com letras, sem formar ciclos e com o custo indicado. Uma aresta é uma linha entre 2 pontos com letras. Um ciclo regressa ao ponto de partida sem repetir nenhuma aresta. Qualquer resposta que siga estas regras é válida.

  • Orçamento de viagem

    Começa em A, passa por todas as outras estações uma vez e regressa a A. Qualquer percurso com o custo pretendido é válido.

  • Planeamento de tarefas

    Escolhe as horas de início para terminar todos os trabalhos o mais cedo possível.

  • Medir com jarros

    Obtém a quantidade indicada em cada jarro. Escolhe o jarro de origem e o de destino. Toca em Verter; o líquido para de correr quando o primeiro jarro fica vazio ou o outro fica cheio.

  • Inundação de cores

    Espalha a tua cor a partir do canto superior esquerdo até cobrires o tabuleiro. Não ultrapasses o limite de jogadas indicado.

Ligações

5 quebra-cabeças. Descobre o que liga as palavras.

  • Grupos de ligações

    Coloca cada palavra num grupo com nome, usando apenas os significados indicados.

  • Palavra de ligação

    Escolhe 1 palavra que corresponda a todas as pistas. Podes consultar o guia gratuito de palavras quando quiseres.

  • Pares por analogia

    Associa cada papel a uma carta, mantendo todas as setas e os seus sentidos. Qualquer plano completo que respeite estas condições é válido.

  • Cena de rébus

    Observa a cena feita com palavras e escolhe a expressão completa que representa.

  • Repensar ferramentas

    Usa as receitas indicadas para criar 1 ferramenta que cumpra todos os objetivos.

Escolhe um e começa a resolver

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