Arranha-céus também é conhecido como Towers. Imagina cada casa como um edifício visto da rua. Os edifícios altos escondem os mais baixos que estão atrás.
As regras
- Coloca um edifício de cada altura em cada linha e em cada coluna.
- As alturas vão de 1 até ao número de casas de uma linha. Um tabuleiro de 4 por 4 usa as alturas 1, 2, 3 e 4.
- O número na margem indica quantos edifícios consegues ver a partir daí.
- Um edifício alto esconde todos os edifícios mais baixos que estão atrás dele.
- As pistas à esquerda e à direita correspondem às linhas. As pistas em cima e em baixo correspondem às colunas.
- Um traço significa que a pista não foi dada. Nunca significa 0.
- Alguns tabuleiros começam com algumas alturas já preenchidas.
É assim que se conta. Olha para a linha 2, 1, 4, 3 a partir da esquerda. Vês o 2 e o 4.
O 1 fica escondido atrás do 2, e o 3 atrás do 4. Por isso, a pista à esquerda desta linha é 2.
O Quirk usa as regras clássicas. Os tabuleiros vão de 3 por 3 a 6 por 6.
Um exemplo resolvido
Este é um tabuleiro pequeno com 3 casas de largura e alturas de 1, 2 e 3. Todas as casas começam vazias. Estas são as pistas.
- Pistas à esquerda, de cima para baixo: 3, 2, 1.
- Pistas à direita, de cima para baixo: 1, 2, 2.
- Pistas de cima, da esquerda para a direita: 3, 2, 1.
- Pistas em baixo, da esquerda para a direita: 1, 2, 2.
- A linha 1 tem uma pista de 3 à esquerda. Só consegues ver 3 edifícios se estiverem por ordem crescente de altura.
- Por isso, a linha 1 fica com 1, 2, 3, da esquerda para a direita.
- A linha 3 tem a pista 1 à esquerda. Só o edifício mais alto pode ficar em primeiro lugar, por isso a primeira casa da linha 3 fica com o 3.
- A coluna 1 tem agora 1 em cima e 3 em baixo. A casa do meio fica com 2.
- A linha 2 começa com 2, por isso precisa de 1 e 3. A coluna 3 já tem um 3 no topo.
- Por isso, a última casa da linha 2 é 1 e a casa do meio é 3.
- A linha 3 começa com 3 e precisa de 1 e 2. A coluna 2 já tem 2 e 3, por isso a casa do meio fica com o 1.
- A última casa da linha 3 fica com 2.
- Verifica uma pista. A linha 3, vista da direita, tem os números 2, 1, 3. Vês o 2 e o 3, o que corresponde à pista 2 à direita.
O tabuleiro completo fica assim.
| Linha | Coluna 1 | Coluna 2 | Coluna 3 |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 2 | 3 |
| 2 | 2 | 3 | 1 |
| 3 | 3 | 1 | 2 |
Técnicas para principiantes
Uma pista de 1
Uma pista de 1 só vê o edifício mais alto. Por isso, esse edifício fica mesmo junto a essa borda.
Uma pista igual ao comprimento da linha
Se a pista for igual ao comprimento da linha, vês todos os edifícios. As alturas ficam por ordem, a começar pela mais baixa.
Edifícios altos que tapam demasiado a vista
Uma pista com um número alto afasta os edifícios altos dessa borda. Com uma pista de 3 num tabuleiro de 4 por 4, o edifício de altura 4 não pode ficar nas primeiras 2 casas. Taparia demasiados edifícios.
Nessa mesma linha, a altura 3 também não pode ficar na primeira casa. Só o 4 ficaria visível atrás dela.
Lê as duas pontas de uma linha
Imagina uma linha num tabuleiro de 4 por 4, com 2 à esquerda e 3 à direita. Só há três ordens possíveis: 1 4 3 2, 2 4 3 1 e 3 4 2 1.
Os três colocam a altura 4 na segunda casa. Por isso, podes colocar lá o 4, mesmo antes de saberes o resto.
Preenche o último espaço vazio
Cada altura aparece uma vez em cada linha e coluna. Quando só falta preencher uma casa numa linha ou coluna, coloca aí a altura que falta.
Erros comuns
- Contar todos os edifícios em vez de contar só os que consegues ver.
- Ler uma pista do lado errado. Uma pista à direita indica o que se vê ao olhar para a linha a partir da margem direita.
- Tratar um traço como 0. Significa apenas que não há pista.
- Achar que um edifício só esconde o que está imediatamente atrás dele. Esconde todos os edifícios mais baixos que estejam atrás dele.
- Repetir uma altura numa coluna enquanto te concentras numa linha.
Perguntas
Arranha-céus é o mesmo que Towers?
Sim. Towers é o nome usado na coleção de puzzles de Simon Tatham. As regras são as mesmas.
Cada puzzle tem uma única resposta?
Sim. Cada tabuleiro do Quirk tem uma única solução. Podes encontrá-la através do raciocínio, sem adivinhar.
Que tamanhos há?
Os tabuleiros do Quirk vão de 3 por 3 a 6 por 6. Nos tabuleiros maiores, podem faltar algumas pistas nas margens.
O que é um padrão no Quirk?
Um padrão é uma linha ou coluna inteira escrita por ordem, como 1 4 3 2. O Quirk pode mostrar todos os padrões ainda possíveis para uma linha ou coluna. Quando restam 8 ou menos, apresenta a lista; quando há mais, mostra a quantidade.
É bom para principiantes?
Sim. Os primeiros tabuleiros são pequenos e as lições curtas mostram cada ideia. Se ficares sem saber como continuar, uma pista indica o próximo passo. Também podes anular uma jogada ou recomeçar o tabuleiro.
Puzzles relacionados
Jogar no Quirk
Escolhe uma casa e depois toca numa altura. Ativa Notas para escrever pequenos lembretes. Usa Excluir para marcar alturas que não podem ficar numa casa. Limpar casa volta a deixá-la vazia.
Abre a vista de linhas e colunas para veres os padrões que ainda encaixam. Escolhe um padrão para preencher toda a linha ou coluna numa só jogada. Podes desfazer essa jogada. No teclado, as setas selecionam uma casa e as teclas numéricas colocam alturas.































