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Como jogar Arranha-céus

Objetivo: Preencha o tabuleiro com prédios para que cada altura apareça uma única vez em cada linha e coluna. Os números nas bordas indicam quantos prédios você consegue ver daquele lado.

O puzzle Arranha-céus no app Quirk
Um tabuleiro de Arranha-céus no app Quirk.

Arranha-céus também é conhecido como Torres. Imagine que cada casa seja um prédio visto da rua. Os prédios altos escondem os mais baixos que ficam atrás deles.

As regras

  • Coloque um prédio de cada altura em cada linha e cada coluna.
  • As alturas vão de 1 até o número de casas de uma linha. Um tabuleiro de 4 por 4 usa as alturas 1, 2, 3 e 4.
  • O número na borda indica quantos prédios você consegue ver dali.
  • Um prédio alto esconde todos os prédios mais baixos atrás dele.
  • As pistas à esquerda e à direita correspondem às linhas. As pistas em cima e embaixo correspondem às colunas.
  • Um traço indica que a pista está faltando. Nunca significa 0.
  • Alguns tabuleiros já começam com algumas alturas definidas.

Veja como contar. Olhe a linha 2, 1, 4, 3 da esquerda. Você vê o 2 e o 4.

O 1 fica escondido atrás do 2, e o 3 fica escondido atrás do 4. Então, a pista à esquerda dessa linha é 2.

O Quirk usa as regras clássicas. Os tabuleiros vão de 3 por 3 a 6 por 6.

Um exemplo resolvido

Este é um tabuleiro pequeno, com 3 casas de largura e alturas 1, 2 e 3. Todas as casas começam vazias. Estas são as pistas.

  • Pistas à esquerda, de cima para baixo: 3, 2, 1.
  • Pistas à direita, de cima para baixo: 1, 2, 2.
  • Pistas de cima, da esquerda para a direita: 3, 2, 1.
  • Pistas de baixo, da esquerda para a direita: 1, 2, 2.
  1. A linha 1 tem uma pista 3 à esquerda. Você só consegue ver 3 prédios se eles estiverem em ordem crescente de altura.
  2. Então a linha 1 fica 1, 2, 3, da esquerda para a direita.
  3. A linha 3 tem a pista 1 à esquerda. Só o prédio mais alto pode vir primeiro, então a primeira casa da linha 3 é 3.
  4. Agora a coluna 1 tem 1 no topo e 3 embaixo. A casa do meio fica com 2.
  5. A linha 2 começa com 2, então precisa de 1 e 3. A coluna 3 já tem 3 no topo.
  6. Então a última casa da linha 2 é 1, e a casa do meio é 3.
  7. A linha 3 começa com 3 e precisa de 1 e 2. A coluna 2 já tem 2 e 3, então a casa do meio da linha 3 é 1.
  8. A última casa da linha 3 fica com 2.
  9. Confira uma pista. A linha 3, vista da direita, tem a sequência 2, 1, 3. Você vê o 2 e o 3, o que corresponde à pista 2 à direita.

O tabuleiro completo fica assim.

LinhaColuna 1Coluna 2Coluna 3
1123
2231
3312

Técnicas para iniciantes

Uma pista de 1

Uma pista de 1 só vê o prédio mais alto. Então o prédio mais alto fica bem junto dessa borda.

Uma pista do tamanho da linha

Se a pista for igual ao comprimento da linha, você vê todos os prédios. As alturas ficam em ordem, começando pela menor.

Prédios altos que bloqueiam demais a visão

Uma pista alta mantém os prédios altos longe da sua borda. Com uma pista de 3 em um tabuleiro de 4 por 4, o prédio de altura 4 não pode ficar nas primeiras 2 casas. Ele esconderia prédios demais.

Nessa mesma linha, a altura 3 também não pode ficar na primeira casa. Só o 4 ficaria visível atrás dela.

Leia as 2 pontas de uma linha

Imagine que uma linha de um tabuleiro de 4 por 4 tenha 2 à esquerda e 3 à direita. Só três ordens servem: 1 4 3 2, 2 4 3 1 e 3 4 2 1.

As três opções têm altura 4 na segunda casa. Então você já pode colocar o 4 ali, mesmo sem saber o restante.

Preencha o último espaço vazio

Cada altura aparece uma vez em cada linha e coluna. Quando só resta uma casa vazia em uma linha ou coluna, a altura que falta vai ali.

Erros comuns

  • Contar todos os prédios em vez de só os que você consegue ver.
  • Ler uma pista do lado errado. Uma pista à direita olha da borda direita para dentro da linha.
  • Tratar um traço como 0. Ele só indica que não há pista.
  • Achar que um prédio esconde só o que está logo atrás dele. Ele esconde todos os prédios mais baixos que estão atrás dele.
  • Repetir uma altura na mesma coluna enquanto você se concentra em uma linha.

Dúvidas

Arranha-céus é o mesmo que Towers?

Sim. Towers é o nome usado na coleção de jogos de Simon Tatham. As regras são as mesmas.

Todo quebra-cabeça tem uma única resposta?

Sim. Cada tabuleiro do Quirk tem uma única solução. Você pode chegar a ela usando a lógica, sem adivinhar.

Quais tamanhos existem?

Os tabuleiros do Quirk vão de 3 por 3 a 6 por 6. Nos maiores, algumas pistas nas bordas podem faltar.

O que é um padrão no Quirk?

Um padrão é uma linha ou coluna inteira escrita em ordem, como 1 4 3 2. O Quirk pode mostrar todos os padrões que ainda cabem em uma linha. Quando restam 8 ou menos, ele lista os padrões. Quando há mais, mostra a quantidade.

É bom para quem está começando?

Sim. Os primeiros tabuleiros são pequenos, e lições curtas mostram cada ideia. Se você travar, uma dica indica o próximo passo. Você também pode desfazer uma jogada ou recomeçar o tabuleiro.

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Como jogar no Quirk

Escolha uma casa e toque em uma altura. Ative Anotações para escrever pequenos lembretes. Use Riscar para marcar alturas que não podem ficar em uma casa. Limpar casa deixa a casa vazia de novo.

Abra a visualização de linhas e colunas para ver os padrões que ainda se encaixam. Escolha um padrão para preencher toda a linha ou coluna em uma só jogada. Você pode desfazer essa jogada. No teclado, use as setas para escolher uma casa e as teclas numéricas para colocar as alturas.

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