Slitherlink também é conhecido como Fences, Loop the Loop ou Loopy. Ele foi criado pela editora japonesa de quebra-cabeças Nikoli.
As regras
- Desenhe um circuito fechado pelos pontos, sem cruzamentos nem ramificações.
- O circuito vai de ponto a ponto pelos lados das casas, na horizontal ou na vertical.
- Um número diz quantos dos 4 lados do seu quadrado o circuito usa.
- Um quadrado sem número pode usar qualquer quantidade de lados.
- O circuito pode pular pontos. Ele não precisa passar por todos os pontos nem por todas as casas.
- Há apenas um circuito. Toda linha que você desenhar deve fazer parte dele.
Então, no final, cada ponto tem 0 ou 2 linhas. Um ponto nunca tem apenas 1 linha, nem 3 ou 4.
Estas são as regras clássicas da Nikoli. O Quirk usa tabuleiros quadrados de 3 por 3 até 7 por 7 casas, com números de 0 a 3.
Um exemplo resolvido
Este tabuleiro tem 2 linhas de 2 casas, então tem 3 linhas de 3 pontos.
| Linha | Esquerda | Direita |
|---|---|---|
| Topo | 1 | 1 |
| Parte inferior | 3 | 3 |
- Observe o 3 no canto inferior esquerdo. Ele fica no canto do tabuleiro. O ponto desse canto tem apenas 2 lados: a borda esquerda e a borda inferior.
- O 3 deixa apenas um de seus lados sem linha. Se deixasse um dos lados do canto sem linha, o ponto do canto teria 1 linha. Isso não é permitido, então trace os dois lados do canto.
- Faça o mesmo com o 3 no canto inferior direito. Desenhe o lado direito e o lado de baixo dele.
- Agora veja o ponto no meio da borda inferior. Ele já tem 2 linhas, uma de cada 3. Marque com um X o lado que sobe a partir dele.
- O lado marcado com X fica entre os dois 3. Cada 3 agora tem 2 linhas, e só resta o lado de cima. Trace o lado de cima dos dois 3.
- Siga as linhas. Elas formam um único circuito fechado ao redor das duas casas de baixo.
- Confira os dois números 1. Cada um toca o circuito apenas pelo lado de baixo. Os dois números estão corretos, então o quebra-cabeça está resolvido.
Técnicas para iniciantes
Comece pelo 0
Um 0 significa que o circuito não usa nenhum dos seus lados. Risque os 4 lados. Um 3 ao lado de um 0 precisa então usar seus outros 3 lados.
Conte em cada ponto
Cada ponto precisa de 0 ou 2 linhas. Um ponto com 2 linhas já está completo, então risque os outros lados dele. Um ponto com 1 linha e apenas 1 lado livre precisa continuar por esse lado.
Um ponto sem linhas e com só 1 lado livre não pode usar esse lado. Risque esse lado.
Observe os cantos
Um 3 em um canto do tabuleiro sempre usa os dois lados do canto. Um 1 em um canto nunca usa esses lados, então risque os dois.
Números completos e números com fome
Quando um número já tem todas as suas linhas, risque os outros lados. Quando ele precisa de todos os lados que restam, desenhe todos.
Não feche o circuito cedo demais
Há apenas um circuito. Nunca feche um circuito pequeno deixando outras linhas de fora. Nunca feche o circuito enquanto algum número ainda precisar de linhas. Marque com um X o lado que fecharia o circuito.
Erros comuns
- Formar dois circuitos em vez de um.
- Deixar uma linha com uma ponta solta.
- Deixar 3 ou 4 linhas se encontrarem no mesmo ponto.
- Esquecer que o ponto do canto ao lado de um 3 precisa de 2 linhas.
- Achar que o circuito precisa passar por todos os pontos. Ele pode pular pontos e casas vazias.
Dúvidas
Slitherlink é o mesmo que Fences ou Loop the Loop?
Sim. São nomes para o mesmo jogo, com as mesmas regras.
Todo quebra-cabeça tem uma única solução?
Sim. Cada quebra-cabeça de Slitherlink no Quirk tem um único circuito que respeita todos os números.
Quais tamanhos existem?
Os tabuleiros do Quirk são quadrados e vão de 3 por 3 a 7 por 7 casas. Os níveis mais difíceis exigem passos mais elaborados, não só tabuleiros maiores.
Preciso riscar todos os lados que o circuito não usa?
Não. As cruzes só ajudam você a pensar. O quebra-cabeça está resolvido assim que suas linhas formam o circuito correto.
Um número pode ser 4?
No Quirk, não. Um 4 faria o circuito ficar em volta de uma única casa. No Quirk, os números vão de 0 a 3.
Slitherlink é bom para quem está começando?
Sim. Os primeiros tabuleiros são pequenos e as regras são curtas. O Quirk oferece dicas e opções para desfazer jogadas e recomeçar quando você travar.
Jogos relacionados
Como jogar no Quirk
Toque em um lado para desenhar uma linha. Toque de novo para marcar com um X e mais uma vez para limpar.
Arraste pelos pontos para marcar vários lados de uma vez. Todos os lados por onde você passar recebem a mesma marca que o primeiro.































