Por exemplo, três 3 que se tocam formam um grupo completo. Um 1 sempre fica sozinho.
As regras
- Coloque um número de 1 a 9 em cada casa vazia.
- As casas se tocam quando compartilham um lado. Encostar só pelo canto não conta.
- Casas com o mesmo número que se tocam formam um grupo.
- Cada grupo tem exatamente a quantidade de casas indicada pelo seu número. Um grupo de 3 tem 3 casas.
- Dois grupos com o mesmo número não podem se tocar pelos lados. Eles se juntariam em um grupo grande demais.
- Você não pode alterar os números iniciais.
- Um grupo pode ter vários números iniciais ou nenhum.
No Fillomino clássico, os números podem passar de 9. No Quirk, ficam entre 1 e 9 e nunca passam da quantidade de casas do tabuleiro.
Um exemplo resolvido
Este tabuleiro tem 3 linhas e 3 colunas. Só 2 casas da linha 2 estão vazias.
| Coluna 1 | Coluna 2 | Coluna 3 | |
|---|---|---|---|
| Linha 1 | 1 | 4 | 4 |
| Linha 2 | 4 | ||
| Linha 3 | 3 | 1 | 4 |
- Observe primeiro os números 4. Há quatro deles, ligados pelos lados.
- Então o grupo de 4 está completo. A casa vazia na linha 2, coluna 2 não pode ser um 4.
- Agora veja o 3 na linha 3, coluna 1. Ele precisa de mais 2 casas.
- À direita dele há um 1 inicial, que não pode mudar. Então, o 3 precisa crescer para cima, até a linha 2, coluna 1.
- Isso forma um par de 3. A única casa vazia ao lado deles fica na linha 2, coluna 2.
- Coloque um 3 ali. Agora o grupo tem três 3 e está completo.
- Confira os números 1. Cada um toca apenas outros números, então cada um forma um grupo de 1. O tabuleiro está resolvido.
Este segundo tabuleiro é bem pequeno, com 2 linhas e 2 colunas. Só a casa do canto superior esquerdo tem um número: 1.
- O 1 já forma um grupo completo.
- As casas à direita e abaixo dela não podem ter 1. Um 1 ali encostaria no outro 1.
- As 3 casas vazias formam um L ao redor do canto inferior direito.
- Tente dividir as casas em um par de 2 e 1 casa isolada. Qualquer par deixa 1 casa sozinha ao lado do 1 inicial.
- Uma casa sozinha teria que ser um 1, e isso não é permitido ali.
- Então as 3 casas vazias formam um único grupo. Escreva 3 em cada uma delas.
Técnicas para iniciantes
Isole os grupos completos
Quando um grupo já tem todas as suas casas, ele não pode crescer. As casas ao lado dele não podem ter esse número, então risque essa opção nelas.
Expanda onde só há 1 caminho
Às vezes, um grupo incompleto só pode crescer para 1 casa vazia. Essa casa recebe o mesmo número.
Conte todas as casas que se juntariam
Antes de escrever um número, procure grupos com esse número ao lado da casa. Conte as casas desses grupos e some 1 para a nova casa.
Se a soma for maior que o número, não pode ficar ali.
Confira se há espaço
Um 4 precisa de 4 casas. Se só conseguir alcançar 3 casas livres, o 4 não pode ficar ali.
Se um grupo só consegue alcançar o número exato de casas de que precisa, todas essas casas pertencem a ele.
Preencha as áreas vazias sem número
Algumas áreas entre grupos completos não têm um número inicial. Teste as poucas formas de dividi-las em grupos. Mantenha apenas o que todas as formas válidas têm em comum.
Erros comuns
- Deixar dois grupos com o mesmo número se tocarem por um lado. Eles se juntam e formam um único grupo maior.
- Achar que os cantos conectam as casas. Só os lados em comum contam.
- Contar só o grupo que você está formando, sem contar o grupo ao qual ele se juntaria.
- Achar que todo grupo precisa de um número inicial. Alguns grupos não têm nenhum.
- Esquecer as áreas vazias. No final, toda casa precisa ter um número, mesmo longe dos números iniciais.
Dúvidas
Dois grupos podem ter o mesmo número?
Sim, desde que não encostem pelos lados. Dois grupos de 2 podem encostar pelos cantos.
Todo grupo precisa começar com um número?
Não. Um grupo pode começar com vários números ou nenhum. Você descobre os grupos sem números pelo espaço que sobra.
Quais números são usados?
O Quirk usa os números de 1 a 9. Em um tabuleiro bem pequeno, nenhum número passa da quantidade de casas.
Todo quebra-cabeça tem uma única solução?
Sim. O Quirk verifica se cada tabuleiro tem exatamente 1 solução.
Qual é a diferença entre Fillomino e Shikaku?
No Shikaku, cada área é um retângulo com exatamente 1 número. No Fillomino, os grupos podem ter qualquer formato, e alguns começam sem número.
Fillomino é bom para quem está começando?
Sim. Os primeiros tabuleiros são bem pequenos, com poucas casas vazias. Uma dica indica uma casa e explica por quê.
Jogos relacionados
Como jogar no Quirk
Escolha uma casa e depois um número. Use Anotações para escrever pequenos lembretes. Riscar descarta um número de uma casa, e Apagar limpa a casa.
Com Região, você pode selecionar várias casas e preenchê-las de uma vez. O Quirk desenha as linhas entre os grupos com base nos seus números, então sempre conte o grupo inteiro.































