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Come si gioca a Fillomino

Obiettivo: Scrivi un numero in ogni casella. I numeri uguali che si toccano formano un gruppo. Ogni gruppo contiene esattamente il numero di caselle indicato.

Il puzzle Fillomino nell'app Quirk
Uno schema di Fillomino nell'app Quirk.

Per esempio, tre 3 che si toccano formano un gruppo completo. Un 1 sta sempre da solo.

Le regole

  • Scrivi un numero da 1 a 9 in ogni casella vuota.
  • Le caselle si toccano quando condividono un lato. Il contatto in un angolo non conta.
  • Le caselle che si toccano e hanno lo stesso numero formano un gruppo.
  • Ogni gruppo contiene esattamente tante caselle quante ne indica il suo numero. Un gruppo di 3 contiene 3 caselle.
  • Due gruppi con lo stesso numero non possono toccarsi lungo un lato. Si unirebbero in un unico gruppo troppo grande.
  • Non puoi modificare i numeri iniziali.
  • Un gruppo può contenere più numeri iniziali oppure nessuno.

Nel Fillomino classico, i numeri possono superare il 9. In Quirk vanno da 1 a 9 e non superano mai il numero di caselle della griglia.

Un esempio svolto

Questa griglia ha 3 righe e 3 colonne. Solo 2 caselle della riga 2 sono vuote.

Colonna 1Colonna 2Colonna 3
Riga 1144
Riga 24
Riga 3314
  1. Guarda prima i 4. Ce ne sono quattro e sono uniti lungo i lati.
  2. Quindi il gruppo di 4 è completo. La casella vuota nella riga 2, colonna 2 non può contenere un 4.
  3. Ora guarda il 3 nella riga 3, colonna 1. Gli servono altre 2 caselle.
  4. Alla sua destra c'è un 1 iniziale, che non può cambiare. Quindi il 3 deve estendersi verso l'alto, nella riga 2, colonna 1.
  5. Così ci sono due 3. L'unica casella vuota accanto a loro è alla riga 2, colonna 2.
  6. Scrivi un 3 lì. Ora il gruppo contiene tre 3 ed è completo.
  7. Controlla gli 1. Ognuno tocca solo altri numeri, quindi forma un gruppo di 1. La griglia è completata.

Ecco una seconda piccola griglia con 2 righe e 2 colonne. Solo la casella in alto a sinistra contiene un numero: un 1.

  1. L'1 è già un gruppo completo.
  2. Le caselle a destra e sotto non possono contenere 1. Un 1 in quelle posizioni toccherebbe l'altro 1.
  3. Le 3 caselle vuote formano una L attorno all'angolo in basso a destra.
  4. Prova a dividerle in una coppia di gruppi da 2 e 1 casella singola. Qualunque coppia scegli, rimane 1 casella isolata accanto all'1 iniziale.
  5. Una casella isolata dovrebbe contenere un 1, ma lì non è consentito.
  6. Quindi tutte e 3 le caselle vuote formano un unico gruppo. Scrivi un 3 in ognuna.

Tecniche per principianti

Isola i gruppi completi

Quando un gruppo ha tutte le sue caselle, non può più crescere. Le caselle accanto non possono contenere quel numero, quindi escludilo da quelle caselle.

Estendi dove c'è solo 1 possibilità

A volte un gruppo incompleto può espandersi solo in 1 casella vuota. Quella casella prende lo stesso numero.

Conta tutte le caselle che si unirebbero

Prima di scrivere un numero, cerca i gruppi con quel numero accanto alla casella. Conta le loro caselle e aggiungi 1 per la nuova casella.

Se la somma supera il numero, non può andare lì.

Controlla se c'è spazio

Un 4 richiede 4 caselle. Se può raggiungere solo 3 caselle libere, non può stare lì.

Se un gruppo può raggiungere solo le caselle che gli servono, tutte quelle caselle ne fanno parte.

Riempi le aree vuote senza numero

Alcune aree tra gruppi completi non hanno un numero iniziale. Prova i pochi modi possibili per dividerle in gruppi. Mantieni solo ciò che è comune a tutte le soluzioni valide.

Errori comuni

  • Lasciare che due gruppi con lo stesso numero si tocchino lungo un lato. Si uniscono in un unico gruppo più grande.
  • Pensare che gli angoli colleghino le caselle. Contano solo i lati in comune.
  • Contare solo il gruppo che stai formando, senza contare quello a cui si unirebbe.
  • Pensare che ogni gruppo debba avere un numero iniziale. Alcuni gruppi non ne hanno.
  • Dimenticare le zone vuote. Alla fine ogni casella deve contenere un numero, anche lontano dai numeri iniziali.

Domande

Due gruppi possono avere lo stesso numero?

Sì, purché non si tocchino lungo un lato. Due gruppi da 2 possono toccarsi in un angolo.

Ogni gruppo deve avere un numero iniziale?

No. Un gruppo può contenere più numeri iniziali o nessuno. I gruppi senza numeri si ricavano dallo spazio rimasto.

Quali numeri si usano?

Quirk usa i numeri da 1 a 9. In una griglia molto piccola, i numeri non superano mai il numero di caselle.

Ogni rompicapo ha una sola soluzione?

Sì. Quirk verifica che ogni griglia abbia 1 sola soluzione.

Che differenza c'è tra Fillomino e Shikaku?

In Shikaku, ogni area è un rettangolo con esattamente 1 numero. In Fillomino, i gruppi possono avere qualsiasi forma e alcuni non hanno un numero iniziale.

Fillomino è adatto ai principianti?

Sì. Le prime griglie sono molto piccole, con poche caselle vuote. Un indizio indica una casella e spiega perché.

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Scegli una casella, poi un numero. Con Note puoi scrivere piccoli promemoria. Escludi elimina un numero dalle possibilità di una casella e Cancella la svuota.

Con Regione puoi selezionare più caselle e riempirle tutte insieme. Quirk traccia le linee tra i gruppi in base ai numeri che inserisci, quindi conta sempre l'intero gruppo.

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