Slitherlink è chiamato anche Fences, Loop the Loop o Loopy. Nasce dalla casa editrice giapponese di rompicapi Nikoli.
Le regole
- Disegna un unico circuito chiuso lungo i punti, senza incroci né ramificazioni.
- Il percorso chiuso va da un punto all'altro lungo i lati delle caselle, in orizzontale o in verticale.
- Un numero dice quanti dei 4 lati del suo quadrato usa il circuito.
- Un quadrato senza numero può usare un numero qualsiasi di lati.
- Il percorso chiuso può saltare dei punti. Non deve passare per ogni punto o ogni casella.
- C'è un solo circuito. Ogni linea che tracci deve farne parte.
Quindi, alla fine, ogni punto ha 0 o 2 linee. Un punto non ha mai solo 1 linea, né 3 o 4.
Queste sono le regole classiche di Nikoli. Quirk usa griglie quadrate da 3 per 3 a 7 per 7 caselle, con numeri da 0 a 3.
Un esempio svolto
Questa griglia ha 2 righe di 2 caselle, quindi ha 3 righe di 3 punti.
| Riga | Sinistra | Destra |
|---|---|---|
| In alto | 1 | 1 |
| In basso | 3 | 3 |
- Guarda il 3 in basso a sinistra. Si trova nell'angolo della griglia. Il punto nell'angolo ha solo 2 lati: il bordo sinistro e quello inferiore.
- Il 3 lascia libero solo uno dei suoi lati. Se lasciasse libero un lato dell'angolo, il punto nell'angolo avrebbe 1 linea. Non è consentito, quindi traccia entrambi i lati dell'angolo.
- Fai lo stesso per il 3 in basso a destra. Disegna il lato destro e quello inferiore.
- Ora guarda il punto al centro del bordo inferiore. Ha già 2 linee, una da ciascun 3. Segna con una croce il lato che parte da quel punto e va verso l'alto.
- Il lato segnato con una croce si trova tra i due 3. Ogni 3 ha ora 2 linee e resta disponibile solo il lato superiore. Traccia il lato superiore di entrambi i 3.
- Segui le linee. Formano un unico circuito chiuso attorno alle due caselle in basso.
- Controlla i due 1. Ognuno tocca il percorso chiuso solo sul lato inferiore. Entrambi i numeri sono rispettati, quindi il rompicapo è risolto.
Tecniche per principianti
Inizia dallo 0
Uno 0 indica che il circuito non passa su nessuno dei suoi lati. Escludi tutti e 4 i lati con una croce. Un 3 accanto a uno 0 deve quindi usare gli altri 3 lati.
Conta in ogni punto
Da ogni punto devono partire 0 o 2 linee. Un punto con 2 linee è completo: escludi gli altri lati con una croce. Se un punto ha 1 linea e solo 1 lato ancora libero, la linea deve proseguire da quel lato.
Un punto senza linee e con solo 1 lato disponibile non può usarlo. Escludi quel lato con una croce.
Guarda gli angoli
Un 3 in un angolo della griglia usa sempre entrambi i lati dell'angolo. Un 1 in un angolo non li usa mai: escludili entrambi con una croce.
Numeri sazi e numeri affamati
Quando un numero ha tutte le sue linee, segna con una croce gli altri lati. Quando gli servono tutti i lati rimasti, disegnali tutti.
Non chiudere il circuito troppo presto
C'è un solo circuito. Non chiudere un piccolo circuito lasciando fuori altre linee. Non chiuderlo se a un numero mancano ancora delle linee. Segna con una croce il lato che lo chiuderebbe.
Errori comuni
- Creare due anelli invece di uno.
- Lasciare una linea con un'estremità libera.
- Far incontrare 3 o 4 linee nello stesso punto.
- Dimenticare che dal punto all'angolo accanto a un 3 devono partire 2 linee.
- Pensare che il circuito debba passare per ogni punto. Può saltare punti e caselle vuote.
Domande
Slitherlink è lo stesso gioco di Fences o Loop the Loop?
Sì. Sono nomi diversi per lo stesso rompicapo, con le stesse regole.
Ogni rompicapo ha una sola soluzione?
Sì. Ogni schema di Slitherlink in Quirk ha un solo percorso chiuso che rispetta tutti i numeri.
Quali dimensioni ci sono?
Le griglie di Quirk sono quadrate, da 3 per 3 a 7 per 7 caselle. I livelli più difficili richiedono ragionamenti più complessi, non solo griglie più grandi.
Devo barrare tutti i lati che il circuito non usa?
No. Le crocette servono solo ad aiutarti a ragionare. Il rompicapo è risolto appena le tue linee formano il circuito corretto.
Un numero può essere 4?
In Quirk no. Con un 4, il circuito sarebbe formato da una sola casella. In Quirk i numeri vanno da 0 a 3.
Slitherlink è adatto ai principianti?
Sì. Le prime griglie sono piccole e le regole sono brevi. Se non sai come proseguire, Quirk offre indizi e ti permette di annullare le mosse o ricominciare la griglia.
Rompicapi simili
Come si gioca in Quirk
Tocca un lato per tracciare una linea. Tocca di nuovo per mettere una croce e ancora una volta per cancellarla.
Trascina lungo i punti per segnare più lati insieme. Ogni lato su cui passi riceve lo stesso segno del primo.































