Slitherlink quhet edhe Fences, Loop the Loop ose Loopy. Vjen nga botuesi japonez i enigmave Nikoli.
Rregullat
- Vizato një lak të vetëm të mbyllur përgjatë pikave, pa kryqëzime dhe pa degëzime.
- Laku shkon nga pika në pikë përgjatë anëve të katrorëve, horizontalisht ose lart e poshtë.
- Numri tregon sa nga 4 brinjët e katrorit të tij përdor laku.
- Një katror pa numër mund të përdorë çfarëdo numri brinjësh.
- Laku mund të anashkalojë pika. Nuk ka nevojë të kalojë nëpër çdo pikë ose çdo katror.
- Ka vetëm një lak. Çdo vijë që vizaton duhet të jetë pjesë e tij.
Pra, në fund, çdo pikë ka 0 ose 2 vija. Një pikë nuk ka kurrë vetëm 1 vijë, as 3 ose 4.
Këto janë rregullat klasike të Nikoli. Quirk përdor tabela katrore nga 3 me 3 deri në 7 me 7 katrorë, me numra nga 0 deri në 3.
Një shembull i zgjidhur
Kjo tabelë ka 2 rreshta me nga 2 katrorë, pra ka 3 rreshta me nga 3 pika.
| Rresht | Majtas | Djathtas |
|---|---|---|
| Sipër | 1 | 1 |
| Poshtë | 3 | 3 |
- Shiko 3 poshtë majtas. Ndodhet në cepin e tabelës. Pika e cepit ka vetëm 2 anë: skajin e majtë dhe skajin e poshtëm.
- 3 lë pa vijë vetëm njërën nga anët e tij. Nëse do të linte pa vijë një anë pranë këndit, pika e këndit do të kishte 1 vijë. Kjo nuk lejohet, prandaj vizato vijë në të dyja anët pranë këndit.
- Bëj të njëjtën gjë për 3 poshtë djathtas. Vizato anën e djathtë dhe anën e poshtme të kutisë së tij.
- Tani shiko pikën në mes të skajit të poshtëm. Ajo ka tashmë 2 vija, nga një prej secilit 3. Vendos një kryq te brinja që shkon lart nga ajo pikë.
- Ajo anë e shënuar me kryq ndodhet mes dy numrave 3. Secili 3 tani ka 2 vija dhe i ka mbetur e lirë vetëm ana e sipërme. Vizato anën e sipërme të të dy numrave 3.
- Ndiq vijat. Ato formojnë një lak të vetëm të mbyllur rreth dy katrorëve të poshtëm.
- Kontrollo dy numrat 1. Secili e prek lakun vetëm nga brinja e poshtme. Të dy numrat përputhen, pra enigma është zgjidhur.
Teknika për fillestarë
Fillo te 0
Një 0 do të thotë se laku nuk përdor asnjë nga anët e tij. Shëno me kryq të 4 anët. Një 3 pranë një 0 duhet atëherë të përdorë 3 anët e tjera.
Numëro te çdo pikë
Çdo pikë duhet të ketë 0 ose 2 vija. Një pikë me 2 vija është e plotësuar, prandaj përjashto me kryq anët e tjera të saj. Nëse një pikë ka 1 vijë dhe vetëm 1 anë të lirë, vija duhet të vazhdojë nga ajo anë.
Një pikë pa vija dhe me vetëm 1 anë të lirë nuk mund ta përdorë atë. Shënoje atë anë me kryq.
Shiko cepat
Një 3 në cep të tabelës përdor gjithmonë të dyja anët e cepit. Një 1 në cep nuk i përdor kurrë, prandaj shënoji të dyja me kryq.
Numrat e plotësuar dhe numrat që kërkojnë ende kuti
Kur një numër i ka të gjitha vijat e veta, shëno me kryq anët e tjera të tij. Kur një numri i duhen të gjitha anët që i kanë mbetur, vizatoji të gjitha.
Mos e mbyll lakun shumë shpejt
Ka vetëm një lak. Mos mbyll një lak të vogël kur ka vija të tjera jashtë tij. Mos e mbyll kur një numri i duhen ende vija. Shëno me kryq anën që do ta mbyllte.
Gabime të zakonshme
- Formimi i dy lakëve në vend të njërit.
- Të lësh një vijë me një skaj të palidhur.
- Të lejosh që 3 ose 4 vija të takohen në një pikë.
- Të harrosh se pika në kënd pranë një 3 duhet të ketë 2 vija.
- Të mendosh se laku duhet të kalojë në çdo pikë. Mund të lërë jashtë pika dhe katrorë bosh.
Pyetje
A është Slitherlink njësoj si Fences ose Loop the Loop?
Po. Janë emra për të njëjtën enigmë me të njëjtat rregulla.
A ka çdo enigmë vetëm një zgjidhje?
Po. Çdo enigmë Slitherlink në Quirk ka vetëm një lak që përputhet me të gjithë numrat.
Çfarë madhësish ka?
Tabelat në Quirk janë katrore, nga 3 me 3 deri në 7 me 7 kuti. Nivelet më të vështira kërkojnë hapa më të ndërlikuar, jo thjesht tabela më të mëdha.
A duhet t'i vë kryq çdo brinje që laku nuk e përdor?
Jo. Kryqet shërbejnë vetëm për të të ndihmuar të mendosh. Enigma zgjidhet sapo vijat e tua formojnë lakun e duhur.
A mund të jetë një numër 4?
Jo në Quirk. Një 4 do ta kufizonte lakun në vetëm një katror. Në Quirk, numrat shkojnë nga 0 në 3.
A është Slitherlink i përshtatshëm për fillestarët?
Po. Tabelat e para janë të vogla dhe rregullat janë të shkurtra. Quirk të jep ndihmë dhe mundësi për të zhbërë lëvizjet ose për ta nisur nga e para kur ngec.
Enigma të ngjashme
Si luhet në Quirk
Prek një anë për të vizatuar një vijë. Preke sërish për t'i vënë kryq dhe edhe një herë për ta pastruar.
Rrëshqit përgjatë pikave për të shënuar disa anë njëherësh. Çdo anë mbi të cilën kalon merr të njëjtën shenjë si ana e parë.































