Slitherlink dar vadinamas „Fences“, „Loop the Loop“ arba „Loopy“. Jį sukūrė Japonijos galvosūkių leidykla Nikoli.
Taisyklės
- Išilgai taškų nubrėžk vieną uždarą kilpą be susikirtimų ir atšakų.
- Kilpa eina nuo taško iki taško langelių kraštinėmis, horizontaliai arba vertikaliai.
- Skaičius rodo, per kiek iš 4 langelio kraštinių eina kilpa.
- Langelyje be skaičiaus galima naudoti bet kiek kraštinių.
- Kilpa gali praleisti taškus. Ji neprivalo eiti per kiekvieną tašką ar langelį.
- Kilpa tik viena. Kiekviena nubrėžta linija turi būti jos dalis.
Taigi galiausiai su kiekvienu tašku jungiasi 0 arba 2 linijos. Su tašku niekada nesijungia tik 1 linija, taip pat nei 3, nei 4.
Tai klasikinės Nikoli taisyklės. Quirk lentos yra kvadratinės, nuo 3 iki 7 langelių ilgio ir pločio, su skaičiais nuo 0 iki 3.
Pavyzdys su sprendimu
Šioje lentoje yra 2 eilutės po 2 langelius, taigi joje yra 3 eilutės po 3 taškus.
| Eilutė | Kairė | Dešinė |
|---|---|---|
| Viršus | 1 | 1 |
| Apačia | 3 | 3 |
- Pažiūrėk į 3 apačioje kairėje. Jis yra lentos kampe. Kampinis taškas turi tik 2 kraštines: kairiąją ir apatinę.
- Prie 3 tik viena kraštinė lieka be linijos. Jei tai būtų viena iš kampą sudarančių kraštinių, kampinis taškas turėtų 1 liniją. Taip negalima, todėl nubrėžk abi kampą sudarančias kraštines.
- Tą patį padaryk su 3 apačioje dešinėje. Nubrėžk jo dešinę ir apatinę kraštines.
- Dabar pažiūrėk į tašką apatinio krašto viduryje. Jis jau turi 2 linijas, po vieną nuo kiekvieno 3. Kryželiu pažymėk iš jo aukštyn einančią kraštinę.
- Ta kryželiu pažymėta kraštinė yra tarp dviejų trejetų. Dabar kiekvienas 3 turi po 2 linijas ir tik viršutinę laisvą kraštinę. Nubrėžk abiejų trejetų viršutines kraštines.
- Sek linijas. Jos sudaro vieną uždarą kilpą aplink du apatinius langelius.
- Patikrink abu vienetus. Kilpa liečia tik kiekvieno jų apatinę kraštinę. Abu skaičiai atitinka, tad galvosūkis išspręstas.
Sprendimo būdai pradedantiesiems
Pradėk nuo 0
0 reiškia, kad kilpa neina nė viena jo kraštine. Perbrauk visas 4 kraštines. Tuomet šalia 0 esančio 3 kitos 3 kraštinės turi priklausyti kilpai.
Suskaičiuok prie kiekvieno taško
Prie kiekvieno taško turi būti 0 arba 2 linijos. Taškas su 2 linijomis jau užbaigtas, tad perbrauk kitas jo kraštines. Jei prie taško yra 1 linija ir likusi tik 1 laisva kraštinė, liniją būtina tęsti per ją.
Jei iš taško neišeina nė viena linija ir likusi tik 1 laisva kraštinė, jos naudoti negalima. Perbrauk ją.
Pažiūrėk į kampus
Jei lentos kampe yra 3, abi kraštinės prie kampo visada priklauso kilpai. Jei kampe yra 1, nė viena iš jų nepriklauso kilpai, todėl abi perbrauk.
Sotūs ir alkani skaičiai
Kai prie skaičiaus jau nubrėžtos visos jo linijos, kitas kraštines pažymėk kryžiukais. Jei skaičiui reikia visų likusių kraštinių, nubrėžk jas visas.
Neuždaryk kilpos per anksti
Kilpa tik viena. Neuždaryk mažos kilpos, jei už jos lieka kitų linijų. Neuždaryk jos, kol kuriam nors skaičiui dar trūksta linijų. Kryželiu pažymėk kraštinę, kuri uždarytų kilpą.
Dažnos klaidos
- Sudaromos dvi kilpos vietoj vienos.
- Paliekama linija su laisvu galu.
- Leidžiama 3 arba 4 linijoms susitikti viename taške.
- Pamiršti, kad kampiniam taškui šalia 3 reikia 2 linijų.
- Manyti, kad kilpa turi eiti per kiekvieną tašką. Ji gali praleisti taškus ir tuščius langelius.
Klausimai
Ar Slitherlink ir Fences arba Loop the Loop yra tas pats?
Taip. Tai to paties galvosūkio pavadinimai, o taisyklės vienodos.
Ar kiekvienas galvosūkis turi tik 1 sprendinį?
Taip. Kiekviename „Quirk“ galvosūkyje „Slitherlink“ yra tik viena kilpa, atitinkanti visus skaičius.
Kokių dydžių galvosūkių yra?
Quirk lentos yra kvadratinės, nuo 3 × 3 iki 7 × 7 langelių. Sunkesniuose lygiuose reikia sudėtingesnių sprendimo žingsnių, o ne vien didesnių lentų.
Ar reikia išbraukti visas kraštines, kuriomis neina kilpa?
Ne. Kryželiai tik padeda galvoti. Galvosūkis išspręstas, kai tavo linijos sudaro tinkamą uždarą kilpą.
Ar skaičius gali būti 4?
Quirk žaidime – ne. Jei būtų 4, kilpa apjuostų tik vieną langelį. Quirk skaičiai yra nuo 0 iki 3.
Ar Slitherlink tinka pradedantiesiems?
Taip. Pirmosios lentos mažos, o taisyklės trumpos. Jei užstrigsi, gali pasinaudoti užuominomis, atšaukti ėjimą arba pradėti lentą iš naujo.
Panašūs galvosūkiai
Kaip žaisti Quirk programėlėje
Paliesk kraštinę, kad nubrėžtum liniją. Paliesk dar kartą, kad ją perbrauktum, ir dar kartą, kad išvalytum.
Brauk nuo taško iki taško, kad vienu metu pažymėtum kelias kraštines. Visos perbrauktos kraštinės pažymimos taip pat kaip pirmoji.































