Të gjitha 120+ enigmat
Çdo lloj enigme në Quirk, bashkë me rregullin e vet. Secili nis me një hyrje të shkurtër dhe një tabelë për ushtrim në aplikacion.
Logjikë
14 enigma. Enigma klasike me rrjetë dhe vetëm një zgjidhje të saktë.
-
Urat
Lidhi me ura të gjithë rrathët me numra, që quhen ishuj. Çdo ishull kërkon aq ura sa tregon numri i tij.
Njihet edhe si Hashiwokakero ose Hashi.
-
Çadrat
Lidhe çdo pemë me një çadër. Çadrat nuk duhet të preken, as në cep.
-
Ndriço
Ndriço çdo qelizë të bardhë. Llambat nuk duhet të ndriçojnë kurrë njëra-tjetrën.
Njihet edhe si Akari.
-
Slitherlink
Vizato një qark të vetëm të mbyllur përgjatë pikave. Çdo numër tregon sa nga anët e kutisë së tij janë pjesë e qarkut.
Njihet edhe si Gardhet ose Mbyll lakun.
-
Shikaku
Ndaje tabelën në drejtkëndësha. Çdo drejtkëndësh përmban 1 numër që tregon sa kuti duhet të ketë.
-
Nurikabe
Shëno detin në mënyrë që çdo numër të ketë një ishull me po aq kuti. Deti duhet të jetë i lidhur. Asnjë bllok 2 x 2 nuk mund të jetë i tëri det.
-
Hitori
Ngjyros numra derisa asnjë të mos përsëritet në asnjë rresht apo kolonë. Kutitë e ngjyrosura nuk duhet të kenë brinjë të përbashkët. Mbaji të gjitha kutitë e pangjyrosura të lidhura përmes brinjëve.
-
Yjet
Vendos 1 yll në çdo rresht, kolonë dhe zonë të kufizuar; tabelat më të vështira kërkojnë 2. Yjet nuk duhet të prekin njëri-tjetrin, as në cepa.
-
Magnetet
Plotëso numrin e kërkuar të shenjave plus dhe minus në çdo rresht e kolonë. Bëje çdo domino një magnet me pole plus dhe minus, ose lëre neutrale, pa shenja. Polet e njëjta nuk mund të preken nga brinjët.
-
Lagjja
Mbush çdo parcelë me A, K ose T. Çdo A duhet të ketë saktësisht 1 K pranë. Çdo K duhet të ketë të paktën 1 T pranë. Pemët (T) nuk mund të jenë krah për krah.
-
Heyawake
Ngjyros aq qeliza sa tregon numri i çdo dhome. Qelizat e ngjyrosura nuk duhet të kenë brinjë të përbashkët. Mbaji qelizat e bardha të lidhura përmes brinjëve. Një vijë e drejtë e bardhë nuk mund të kalojë 2 kufij dhomash.
-
Kurodoko
Ngjyros qeliza që çdo numër të shohë pikërisht aq qeliza të pangjyrosura, duke përfshirë veten. Qelizat e ngjyrosura nuk duhet të kenë brinjë të përbashkët. Mbaji të gjitha qelizat e pangjyrosura të lidhura përmes brinjëve.
Njihet edhe si Kuromasu.
-
Galaktika spirale
Ndaje rrjetën në galaktika, me 1 pikë në secilën. Çdo galaktikë duhet të duket njësoj pas një gjysmë rrotullimi rreth pikës së saj.
-
Diagonale
Vizato 1 vijë diagonale në çdo kuti. Çdo numër tregon sa vija prekin këndin e tij. Mos lejo që vijat të formojnë një cikël të mbyllur.
Njihet edhe si Gokigen Naname.
Modelet
10 enigma. Gjej rregullin, pastaj zbatoje.
-
Binairo
Mbush çdo kuti me 0 ose 1. Mos vendos 3 numra të njëjtë radhazi, horizontalisht ose vertikalisht. Çdo rresht dhe kolonë duhet të ketë po aq 0 sa 1. Rreshtat duhet të jenë të ndryshëm nga njëri-tjetri, po ashtu edhe kolonat.
Njihet edhe si Takuzu ose Enigmë binare.
-
Treshet
Zgjidh 3 karta. Çdo tipar duhet të jetë i njëjtë në të gjitha ose i ndryshëm në të gjitha.
-
Vargjet numerike
Plotëso boshllëqet sipas rregullave në Bibliotekën e rregullave.
-
Lidhjet në matricë
Krahaso rreshtat e plotë, pastaj zgjidh figurën që mungon.
-
Thur motivin
Mbush tabelën me një model që përsëritet. Zgjidh cilësimet e tij, pastaj mbush kutitë që përputhen me të njëjtën formë.
-
Tabela simetrike
Plotëso boshllëqet që çdo zonë e kufizuar të përputhet me pasqyrimin ose rrotullimin e saj.
-
Rregullat e rritjes
Plotëso blloqet që mungojnë duke zëvendësuar çdo shkronjë një herë në çdo brez.
-
Hapat me bretkosa
Plotëso boshllëqet sipas tabelës së rregullave.
-
Gjej rregullin
Shembujt me etiketën Përputhet e ndjekin rregullin. Shembujt me etiketën Nuk përputhet e shkelin atë. Hap Rregullat dhe legjenda për të krahasuar kartat. Zgjidh grupin që përfshin çdo kartë që përputhet me etiketat.
-
Përputh ciklet
Prek Lëviz 1 hap për të lëvizur çdo pikë. Gjej hapin e parë kur çdo pikë është në katrorin e vet. Prek Përdor këtë hap për të dhënë përgjigjen. Merr kohën që të duhet.
Fjalë
10 enigma. Shkronja, të dhëna ndihmëse dhe fjalë në anglisht.
-
Minifjalëkryqi
Plotëso fjalët që kryqëzohen sipas të dhënave. Shkronjat e përbashkëta u përkasin të dyja fjalëve.
-
Anagramet
Renditi shkronjat për të formuar një fjalë që i përshtatet të dhënës, duke përdorur secilën vetëm një herë.
-
Shkalla e fjalëve
Ndrysho një shkronjë në çdo hap për të arritur te fjala e synuar.
-
Gjej fjalët
Gjej çdo fjalë të listës në një vijë të drejtë. Prek shkronjën e parë dhe të fundit, ose tërhiq gishtin përgjatë vijës.
-
Plotëso fjalëkryqin
Përdor çdo kopje të secilës fjalë nga një herë. Fjalët kanë një shkronjë të përbashkët aty ku kryqëzohen.
-
Bashko fjalët
Lidh çdo gjysmë të majtë me një gjysmë të djathtë. Ruaj çdo shkronjë dhe përdore çdo pllakëz një herë.
-
Kopshti i fjalëve
Formo fjalë të ndryshme me këto shkronja. Çdo fjalë duhet të përmbajë shkronjën e shënuar në qendër. Mund t'i përdorësh shkronjat më shumë se një herë.
-
Zbrit shkronjat
Përdor shkronjat e kolonave për të formuar fjalë që u përgjigjen të dhënave.
-
Gjarpri i fjalëve
Lidh shkronjat që preken për të gjetur fjalë. Çdo fjalë numërohet vetëm një herë.
-
Ndërto fjalinë
Rendit të gjitha fjalët që të përputhen me kuptimin. Përsëritjet e së njëjtës fjalë mund të vendosen në cilindo nga vendet e saj.
Numrat
10 enigma. Shuma, prodhime dhe pak aritmetikë.
-
Kakuro
Mbush çdo varg kutish të bardha me numra të ndryshëm që japin shumën e treguar.
-
Calcudoku
Mbush çdo rresht dhe kolonë me numra nga 1 deri te gjatësia e rreshtit, pa përsëritje. Plotëso të dhënën e çdo grupi të kufizuar.
-
Farkëto synimin
Përdor çdo numër fillestar nga një herë për të arritur rezultatin e kërkuar. Zgjidh 2 karta, pastaj një buton veprimi matematikor.
-
Katrori magjik
Përdor çdo numër nga një herë për të arritur shumën e kërkuar në çdo rresht, kolonë dhe në të dyja diagonalet nga një cep në tjetrin.
-
Kriptaritmi
Cakto një shifër të ndryshme për çdo shkronjë që llogaritja të dalë e saktë.
Njihet edhe si Alphametics ose Aritmetikë me shkronja.
-
Kryqëzimi i veprimeve
Zgjidh një shenjë matematikore për çdo shkronjë. Përdor çdo shenjë nga qesja një herë, që të plotësohen të gjitha rregullat.
-
Piramida e shumave
Për të plotësuar çdo bllok, mblidh 2 numrat menjëherë poshtë tij.
-
Rrjeti i faktorëve
Prek një kuti, shkruaj numrin e saj, pastaj prek Fut. Numrat në kutitë e lidhura, kur shumëzohen, japin numrin e treguar.
-
Raportet
Plotëso sasitë që mungojnë sipas të dhënave. Raportet si 2:3 tregojnë pjesë me madhësi të njëjtë. Përdor hapin e shkallës së treguar pa rrumbullakosur thyesat.
-
Dritaret e rrumbullakimit
Përdor rezultatet e rrumbullakimit për të gjetur numrin e saktë për çdo shkronjë. Zgjidh një numër te shenjat e treguara në shkallë. Numrat në mes rrumbullakohen duke u larguar nga 0.
Pamore
5 enigma. Shiko me kujdes. Pastaj shiko përsëri.
-
Gjej dallimet
Gjej etiketat që përputhen në të dyja figurat dhe shëno çdo ndryshim.
-
Figura e fshehur
Gjej të plotë figurën e kërkuar të fshehur mes vijave.
-
Numëro figurat
Numëro një herë çdo trekëndësh me 3 brinjë të drejta e të plota. Vijat brenda një trekëndëshi nuk e pengojnë numërimin e tij.
-
Mbivendos shabllonet
Zgjidh numrin e treguar të maskave për të krijuar figurën e kërkuar. Çdo maskë është një rrjet kutish; e zeza mbetet e zezë.
-
Lidhje binjake
Zgjidh kartën që ka të njëjtat lidhje si modeli i synuar.
Hapësirë dhe forma
11 enigma. Rrëshqit, palos, rrotullo dhe përshtat.
-
Vendos poliminot
Mbush katrorët e kufizuar me pjesët. Zgjidh një pjesë dhe rrotulloje nëse duhet. Mos lejo që pjesët të mbulojnë të njëjtin katror.
-
Pllaka rrëshqitëse
Prek një pllakë pranë hapësirës bosh për ta rrëshqitur. Bëje tabelën si modeli.
-
Blloqet rrëshqitëse
Liro rrugën në të djathtë, pastaj rrëshqite X drejt daljes.
-
Sokoban
Përdor shigjetën djathtas për ta shtyrë arkën mbi unazë.
-
Shpalosja e kubit
Përfytyro si palosen 6 katrorët për të formuar një kub. Gjej faqet e kundërta, përputh brinjët që takohen ose zgjidh pamjen që përputhet.
-
Rrotullo trupin
Rrotulloji 2 kubet e bashkuara me një çerek rrotullimi. Pastaj zgjidh formën që përputhet.
-
Palos & shpo
Gjej dhe shëno vrimat pasi letra të jetë shpalosur.
-
Pamje me kube
Zgjidh lartësitë e pirgjeve që të përputhen me të dyja pamjet dhe me të gjitha shumat e kubeve.
-
Përputh brinjët
Përdor çdo pllakë nga një herë. Brenda, numrat nga 1 deri në 6 që prekin njëri-tjetrin duhet të jenë të njëjtë. Mbaji anët me 0 nga jashtë.
-
Zinxhiri me nyje
Mbulo një herë çdo kuti të kufizuar. Kthehu vetëm te rrathët me numra, që quhen mentesha. H dhe shigjeta e tij mbeten të palëvizshme.
-
Solitari me kunja
Prek një kunj, pastaj një vrimë bosh menjëherë pas 1 kunji. Kërce mbi atë kunj.
Kujtesa
5 enigma. Mbaj mend çfarë pe.
-
Kujto rendin
Shiko listën, pastaj shkruaje sipas rendit që kërkohet.
-
Kujto pamjen
Shikoje me kujdes pamjen, pastaj rikrijo atë që të kërkohet. Zgjidh Bosh për kutitë bosh; kutitë pa përgjigje nuk llogariten.
-
E ke parë më parë
Zgjidh çdo kartë, formën dhe motivin e së cilës i pe së bashku në grupin e emërtuar.
-
Ndiq ndryshimet
Shikoji me kujdes kutitë, ndiq çdo hap, pastaj shëno çfarë përmbajnë.
-
Synimet
Lexo Synimet, pastaj zgjidh Rrethi ose Tjetër për çdo ngjarje. Shëno veprimet që mban mend para se të prekësh Ngjarja tjetër.
Logjikë me rrjeta
10 enigma. Gjej çfarë duhet në çdo qelizë duke u bazuar te të dhënat.
-
Mini Sudoku
Mbush çdo rresht, kolonë dhe bllok pa përsëritur asnjë numër.
-
Nonogram
Mbush grupet. Lër të paktën 1 kuti bosh mes grupeve.
Njihet edhe si Griddlers ose Ngjyros sipas numrave.
-
Tabela logjike
Mbush çdo kuti sipas të dhënave. Përdor çdo mundësi një herë në çdo kolonë.
-
Beteja detare
Gjej anijet e fshehura duke përdorur numrat dhe listën e anijeve. Anijet nuk duhet të prekin njëra-tjetrën, as në cepa.
Njihet edhe si Bimaru ose Beteja detare për një lojtar.
-
Rrokaqiejt
Vendos çdo lartësi vetëm një herë në çdo rresht dhe kolonë. Të dhënat anësore tregojnë sa ndërtesa shihen nga ajo anë.
-
Futoshiki
Përdor çdo numër nga një herë në çdo rresht dhe kolonë, duke ndjekur shenjat.
Njihet edhe si Më shumë ose më pak.
-
Rrjeti i së vërtetës
A thotë TRUE, ndaj A është e vërtetë. B thotë NOT A: caktoje B si të pavërtetë.
-
Tapa
Ndërto 1 mur të zi të lidhur përgjatë brinjëve të kutive. Numrat tregojnë madhësitë e grupeve të zeza të ndara në 8 kutitë përreth tyre.
-
-
Fusha e minave
Çdo kuti me numër mbetet E sigurt. Numri 1 ka vetëm 1 kuti fqinje pa numër: rreshti 1, kolona 1. Shënoje atë kuti si Minë.
Renditje
9 enigma. Grupo, bëj çifte dhe rendit.
-
Rendit sipas tipareve
Prek një kartë, pastaj zgjidh koshin me rregullin që i përshtatet.
-
Ngjyrat e hartës
Jepu ngjyra të ndryshme kartave të lidhura me njëra-tjetrën. Ndiq lidhjet për të gjetur ngjyrën e secilës.
-
Dominosa
Bashko fillimisht 2 zerot që janë pranë njëra-tjetrës. Për kutitë e mbetura, përdor 01 dhe 11 nga një herë.
-
Rendit në tuba
Lëviz vetëm 1 rruazë nga sipër çdo herë. Mbaj një tub të lirë.
-
Çifte të lira
Hiq 2 pllaka të lira me të njëjtën shkronjë. Mund t'i shohësh të gjitha shkronjat, edhe në pllakat e mbuluara.
-
Hiq grupet
Prek një pllakë A për të zgjedhur çiftin A, pastaj prek Shemb. Më pas hiq çiftin B. Nuk shfaqen pllaka të reja.
-
Palisade
Bashko kutitë në zona me madhësinë e treguar. Çdo numër tregon sa mure ka rreth kutisë, përfshirë skajin e tabelës. Prek një kuti, zgjidh Mur ose Hapur, pastaj prek një drejtim.
-
LITS
Formo 1 L, I, T ose S në çdo zonë të kufizuar. Lidhi të gjitha kutitë e zeza përmes brinjëve. Mos formo katrorë të zinj 2 me 2. Format e njëjta në zona të ndryshme nuk duhet të preken nga brinjët.
-
Kaskada e krahasimeve
Vendos çdo numër vetëm një herë, pastaj prek Nis për të arritur rezultatin e kërkuar.
Renditja
5 enigma. Vendos çdo hap në vendin e duhur.
-
Rreshti me kushte
Lexo të dhënat, pastaj zgjidh një pllakë dhe një pozicion me numër. Kontrollo pamjen paraprake, pastaj prek Vendos pllakën.
-
Rendi në grumbuj
Përdor pirgjet për t'i vendosur shkronjat në rendin e kërkuar.
-
Thur radhët
Formo modelin e kërkuar duke marrë pllakën e parë nga një burim.
-
Rendi i veprimeve
Kartat përdorin dhe krijojnë objekte në enë. Luaj çdo kartë një herë që numrat të përputhen me numrat e synuar.
-
Përmbysje me shenja
Zgjidh një nga madhësitë e përmbysjes që shfaqen. Çdo përmbysje kthen rendin e aq numrave nga kreu dhe ndërron çdo + me - dhe anasjelltas. Arrij rendin +1, +2, +3 e kështu me radhë.
Rrugët
10 enigma. Gjej rrugën e duhur.
-
Lazeri
Rrotullo pasqyrat për të ndriçuar çdo shënjestër.
-
Numberlink
Lidh shkronjat e njëjta. Kalo një herë në çdo kuti të lirë, pa përdorur të njëjtën kuti për lidhje të ndryshme dhe pa krijuar qarqe.
-
Masyu
Vizato një vijë të vetme të mbyllur që kalon nëpër çdo perlë. Kthehu te perlat e zeza; kalo drejt nëpër perlat e bardha.
-
Shinat
Lidh A me B me 1 shteg. Qelizat përgjatë shtegut quhen të vizituara, përfshirë A dhe B. Numri i qelizave të vizituara në çdo rresht dhe kolonë duhet të përputhet me numrin e treguar.
-
Rrotullo rrjetin
Rrotullo çdo pllakë që të përputhet me fqinjët. Lidhi të gjitha pllakat pa krijuar lak.
-
Mblidh në akull
Rrëshqit derisa të të ndalë një mur ose skaj. Mblidh të gjithë gurët e çmuar dhe ndalo te caku.
-
Kubi rrokullisës
Rrokullisu deri te caku, me faqen e treguar sipër. Përputh edhe faqen veriore, nëse tregohet. Vlen çdo rrugë që të çon te fitorja.
-
Çelësa & dyer
Mblidh çelësa rrugës drejt cakut. Çdo derë përdor 1 çelës që i përshtatet, pastaj mbetet e hapur.
-
Me një vijë
Përdor çdo vijë me numër nga një herë, nga S te T.
-
Hapat binjakë
Çoje A te caku A dhe B te caku B. Prek një drejtim për t'i lëvizur të dyja pjesët. Muret dhe skajet mund ta mbajnë 1 pjesë në vend.
Kode
9 enigma. Zbërthe mesazhin, një të dhënë pas tjetrës.
-
Mesazhi me zëvendësim
Lexo mesazhin e fshehur. Zgjidh shkronjat sipas të dhënave dhe listave të plota të fjalëve.
-
Rendit kolonat
Rendit kolonat për të lexuar mesazhin.
-
Çelësi periodik
Lexo A-F si 0-5. Nga numri i kodit zbrit numrin e njohur të mesazhit. Nëse rezultati është nën 0, shto 6. Zgjidh atë çelës për kutitë me të njëjtën formë.
-
Kodi me koordinata
Provo çdo madhësi blloku dhe kontrollo shkronjat e dhëna. Zgjidh një kuti, pastaj një shkronjë nga katrori.
-
Mesazhi me rotor
Përdor hartat e shkronjave dhe shkronjat e fiksuara për të gjetur mesazhin.
-
Gjej kodin
Lexo të dhënat që shfaqen. I saktë do të thotë simboli i duhur në vendin e duhur. Në vend të gabuar do të thotë simboli i duhur në një vend tjetër. Numëro vetëm një herë çdo përsëritje të një simboli. Prek një pozicion në kod, pastaj prek një simbol.
-
Rregullo çiftësinë
Mbush çdo kuti që numrat 1 në çdo kontroll të formojnë çifte. Plotësimi i ? është pa kufizim; ndryshimi i numrave fillestarë përdor kufirin e treguar.
-
Ndaj sinjalin
Ndaji 0 dhe 1 në kode. Përdor çdo shkronjë aq herë sa duhet.
-
Segmentet e prishura
Gjej dhe vendos shifrën në çdo ekran. Shiritat e vegjël që formojnë çdo shifër quhen segmente. Një segment me defekt mbetet i fikur në çdo ekran. Prek një ekran, pastaj krahaso segmentet e tij të ndezura me kartat e shifrave. Zgjidh shifrën e tij; shënimi i defekteve është në dorën tënde.
Ekuilibër
10 enigma. Pesho, paketo dhe gjej vendosjen më të mirë.
-
Ekuilibri i peshave
Vendos çdo peshë që shuma të jetë 0. Çdo peshë shton numrin e saj të shumëzuar me largësinë e saj.
-
Çanta e shpinës
Zgjidh objekte të plota për të arritur vlerën e kërkuar pa kaluar kufirin e peshës.
-
Paketo në kosha
Prek një send, pastaj një kosh, për ta vendosur të plotë. Çdo kosh ka të njëjtin kufi peshe. Fut të gjitha sendet në numrin e kërkuar të koshave, më të voglin që mund të përdorësh. Lejohet çdo grupim që zë vend.
-
Ndaj detyrat
Cakto një detyrë të ndryshme për çdo rresht. Synimi është kostoja totale më e ulët.
-
Kostoja e rrjedhës
Ekuilibro çdo rreth me koston më të ulët.
-
Rrjeti minimal
Lidh të gjitha pikat me shkronja pa krijuar cikle, me koston e kërkuar. Një brinjë është një vijë mes 2 pikave me shkronja. Një cikël kthehet te pika e nisjes pa përdorur sërish asnjë brinjë. Çdo zgjidhje që ndjek këto rregulla pranohet.
-
Kostoja e udhëtimit
Nisu nga A, kalo një herë në çdo stacion tjetër, pastaj kthehu në A. Vlen çdo rrugë me koston e kërkuar.
-
Orari i punëve
Zgjidh oraret e fillimit që t'i mbarosh të gjitha punët sa më herët.
-
Enët matëse
Arrij sasinë e kërkuar në çdo enë. Zgjidh enën nga e cila do të derdhësh dhe enën ku do të derdhësh. Prek Derdh; derdhja ndalet kur ena e parë zbrazet ose tjetra mbushet.
-
Përmbytje ngjyrash
Përhape ngjyrën tënde nga cepi i sipërm majtas derisa të mbulosh tabelën. Mos e kalo kufirin e treguar të lëvizjeve.
Lidhjet
5 enigma. Gjej çfarë i lidh fjalët.
-
Grupet e fjalëve
Vendos çdo fjalë në një grup të emërtuar, duke përdorur vetëm kuptimet e renditura për të.
-
Fjala lidhëse
Zgjidh 1 fjalë që përputhet me çdo të dhënë. Mund ta lexosh udhëzuesin falas të fjalëve në çdo kohë.
-
Përputh analogjitë
Cakto një kartë për çdo rol, duke ruajtur çdo shigjetë dhe drejtimin e saj. Fiton çdo plan i plotë që i plotëson kushtet.
-
Rebusi në figurë
Lexo skenën me fjalë, pastaj zgjidh shprehjen e plotë që ajo paraqet.
-
Ndërto mjetin
Përdor recetat e treguara për të bërë 1 mjet që i plotëson të gjitha kërkesat.
Asnjë enigmë nuk përputhet me kërkimin. Provo një fjalë më të shkurtër, si “rrjetë” ose “fjalë”.