Kalo te përmbajtja
Shqip
Shkarko Quirk

Të gjitha 120+ enigmat

Çdo lloj enigme në Quirk, bashkë me rregullin e vet. Secili nis me një hyrje të shkurtër dhe një tabelë për ushtrim në aplikacion.

Logjikë

14 enigma. Enigma klasike me rrjetë dhe vetëm një zgjidhje të saktë.

  • Urat

    Lidhi me ura të gjithë rrathët me numra, që quhen ishuj. Çdo ishull kërkon aq ura sa tregon numri i tij.

    Njihet edhe si Hashiwokakero ose Hashi.

    Rregullat dhe një shembull i zgjidhur

  • Çadrat

    Lidhe çdo pemë me një çadër. Çadrat nuk duhet të preken, as në cep.

    Rregullat dhe një shembull i zgjidhur

  • Ndriço

    Ndriço çdo qelizë të bardhë. Llambat nuk duhet të ndriçojnë kurrë njëra-tjetrën.

    Njihet edhe si Akari.

    Rregullat dhe një shembull i zgjidhur

  • Shikaku

    Ndaje tabelën në drejtkëndësha. Çdo drejtkëndësh përmban 1 numër që tregon sa kuti duhet të ketë.

    Rregullat dhe një shembull i zgjidhur

  • Nurikabe

    Shëno detin në mënyrë që çdo numër të ketë një ishull me po aq kuti. Deti duhet të jetë i lidhur. Asnjë bllok 2 x 2 nuk mund të jetë i tëri det.

    Rregullat dhe një shembull i zgjidhur

  • Hitori

    Ngjyros numra derisa asnjë të mos përsëritet në asnjë rresht apo kolonë. Kutitë e ngjyrosura nuk duhet të kenë brinjë të përbashkët. Mbaji të gjitha kutitë e pangjyrosura të lidhura përmes brinjëve.

    Rregullat dhe një shembull i zgjidhur

  • Yjet

    Vendos 1 yll në çdo rresht, kolonë dhe zonë të kufizuar; tabelat më të vështira kërkojnë 2. Yjet nuk duhet të prekin njëri-tjetrin, as në cepa.

    Rregullat dhe një shembull i zgjidhur

  • Magnetet

    Plotëso numrin e kërkuar të shenjave plus dhe minus në çdo rresht e kolonë. Bëje çdo domino një magnet me pole plus dhe minus, ose lëre neutrale, pa shenja. Polet e njëjta nuk mund të preken nga brinjët.

    Rregullat dhe një shembull i zgjidhur

  • Lagjja

    Mbush çdo parcelë me A, K ose T. Çdo A duhet të ketë saktësisht 1 K pranë. Çdo K duhet të ketë të paktën 1 T pranë. Pemët (T) nuk mund të jenë krah për krah.

  • Heyawake

    Ngjyros aq qeliza sa tregon numri i çdo dhome. Qelizat e ngjyrosura nuk duhet të kenë brinjë të përbashkët. Mbaji qelizat e bardha të lidhura përmes brinjëve. Një vijë e drejtë e bardhë nuk mund të kalojë 2 kufij dhomash.

    Rregullat dhe një shembull i zgjidhur

  • Kurodoko

    Ngjyros qeliza që çdo numër të shohë pikërisht aq qeliza të pangjyrosura, duke përfshirë veten. Qelizat e ngjyrosura nuk duhet të kenë brinjë të përbashkët. Mbaji të gjitha qelizat e pangjyrosura të lidhura përmes brinjëve.

    Njihet edhe si Kuromasu.

    Rregullat dhe një shembull i zgjidhur

  • Galaktika spirale

    Ndaje rrjetën në galaktika, me 1 pikë në secilën. Çdo galaktikë duhet të duket njësoj pas një gjysmë rrotullimi rreth pikës së saj.

    Rregullat dhe një shembull i zgjidhur

  • Diagonale

    Vizato 1 vijë diagonale në çdo kuti. Çdo numër tregon sa vija prekin këndin e tij. Mos lejo që vijat të formojnë një cikël të mbyllur.

    Njihet edhe si Gokigen Naname.

    Rregullat dhe një shembull i zgjidhur

Modelet

10 enigma. Gjej rregullin, pastaj zbatoje.

  • Binairo

    Mbush çdo kuti me 0 ose 1. Mos vendos 3 numra të njëjtë radhazi, horizontalisht ose vertikalisht. Çdo rresht dhe kolonë duhet të ketë po aq 0 sa 1. Rreshtat duhet të jenë të ndryshëm nga njëri-tjetri, po ashtu edhe kolonat.

    Njihet edhe si Takuzu ose Enigmë binare.

    Rregullat dhe një shembull i zgjidhur

  • Treshet

    Zgjidh 3 karta. Çdo tipar duhet të jetë i njëjtë në të gjitha ose i ndryshëm në të gjitha.

  • Vargjet numerike

    Plotëso boshllëqet sipas rregullave në Bibliotekën e rregullave.

  • Lidhjet në matricë

    Krahaso rreshtat e plotë, pastaj zgjidh figurën që mungon.

  • Thur motivin

    Mbush tabelën me një model që përsëritet. Zgjidh cilësimet e tij, pastaj mbush kutitë që përputhen me të njëjtën formë.

  • Tabela simetrike

    Plotëso boshllëqet që çdo zonë e kufizuar të përputhet me pasqyrimin ose rrotullimin e saj.

  • Rregullat e rritjes

    Plotëso blloqet që mungojnë duke zëvendësuar çdo shkronjë një herë në çdo brez.

  • Hapat me bretkosa

    Plotëso boshllëqet sipas tabelës së rregullave.

  • Përputh ciklet

    Prek Lëviz 1 hap për të lëvizur çdo pikë. Gjej hapin e parë kur çdo pikë është në katrorin e vet. Prek Përdor këtë hap për të dhënë përgjigjen. Merr kohën që të duhet.

Fjalë

10 enigma. Shkronja, të dhëna ndihmëse dhe fjalë në anglisht.

  • Minifjalëkryqi

    Plotëso fjalët që kryqëzohen sipas të dhënave. Shkronjat e përbashkëta u përkasin të dyja fjalëve.

  • Anagramet

    Renditi shkronjat për të formuar një fjalë që i përshtatet të dhënës, duke përdorur secilën vetëm një herë.

  • Shkalla e fjalëve

    Ndrysho një shkronjë në çdo hap për të arritur te fjala e synuar.

    Rregullat dhe një shembull i zgjidhur

  • Plotëso fjalëkryqin

    Përdor çdo kopje të secilës fjalë nga një herë. Fjalët kanë një shkronjë të përbashkët aty ku kryqëzohen.

  • Bashko fjalët

    Lidh çdo gjysmë të majtë me një gjysmë të djathtë. Ruaj çdo shkronjë dhe përdore çdo pllakëz një herë.

  • Kopshti i fjalëve

    Formo fjalë të ndryshme me këto shkronja. Çdo fjalë duhet të përmbajë shkronjën e shënuar në qendër. Mund t'i përdorësh shkronjat më shumë se një herë.

  • Zbrit shkronjat

    Përdor shkronjat e kolonave për të formuar fjalë që u përgjigjen të dhënave.

  • Gjarpri i fjalëve

    Lidh shkronjat që preken për të gjetur fjalë. Çdo fjalë numërohet vetëm një herë.

  • Ndërto fjalinë

    Rendit të gjitha fjalët që të përputhen me kuptimin. Përsëritjet e së njëjtës fjalë mund të vendosen në cilindo nga vendet e saj.

Numrat

10 enigma. Shuma, prodhime dhe pak aritmetikë.

  • Kakuro

    Mbush çdo varg kutish të bardha me numra të ndryshëm që japin shumën e treguar.

    Rregullat dhe një shembull i zgjidhur

  • Calcudoku

    Mbush çdo rresht dhe kolonë me numra nga 1 deri te gjatësia e rreshtit, pa përsëritje. Plotëso të dhënën e çdo grupi të kufizuar.

    Rregullat dhe një shembull i zgjidhur

  • Farkëto synimin

    Përdor çdo numër fillestar nga një herë për të arritur rezultatin e kërkuar. Zgjidh 2 karta, pastaj një buton veprimi matematikor.

  • Katrori magjik

    Përdor çdo numër nga një herë për të arritur shumën e kërkuar në çdo rresht, kolonë dhe në të dyja diagonalet nga një cep në tjetrin.

  • Kriptaritmi

    Cakto një shifër të ndryshme për çdo shkronjë që llogaritja të dalë e saktë.

    Njihet edhe si Alphametics ose Aritmetikë me shkronja.

  • Kryqëzimi i veprimeve

    Zgjidh një shenjë matematikore për çdo shkronjë. Përdor çdo shenjë nga qesja një herë, që të plotësohen të gjitha rregullat.

  • Piramida e shumave

    Për të plotësuar çdo bllok, mblidh 2 numrat menjëherë poshtë tij.

  • Rrjeti i faktorëve

    Prek një kuti, shkruaj numrin e saj, pastaj prek Fut. Numrat në kutitë e lidhura, kur shumëzohen, japin numrin e treguar.

  • Raportet

    Plotëso sasitë që mungojnë sipas të dhënave. Raportet si 2:3 tregojnë pjesë me madhësi të njëjtë. Përdor hapin e shkallës së treguar pa rrumbullakosur thyesat.

  • Dritaret e rrumbullakimit

    Përdor rezultatet e rrumbullakimit për të gjetur numrin e saktë për çdo shkronjë. Zgjidh një numër te shenjat e treguara në shkallë. Numrat në mes rrumbullakohen duke u larguar nga 0.

Pamore

5 enigma. Shiko me kujdes. Pastaj shiko përsëri.

  • Gjej dallimet

    Gjej etiketat që përputhen në të dyja figurat dhe shëno çdo ndryshim.

  • Figura e fshehur

    Gjej të plotë figurën e kërkuar të fshehur mes vijave.

  • Numëro figurat

    Numëro një herë çdo trekëndësh me 3 brinjë të drejta e të plota. Vijat brenda një trekëndëshi nuk e pengojnë numërimin e tij.

  • Mbivendos shabllonet

    Zgjidh numrin e treguar të maskave për të krijuar figurën e kërkuar. Çdo maskë është një rrjet kutish; e zeza mbetet e zezë.

  • Lidhje binjake

    Zgjidh kartën që ka të njëjtat lidhje si modeli i synuar.

Hapësirë dhe forma

11 enigma. Rrëshqit, palos, rrotullo dhe përshtat.

  • Vendos poliminot

    Mbush katrorët e kufizuar me pjesët. Zgjidh një pjesë dhe rrotulloje nëse duhet. Mos lejo që pjesët të mbulojnë të njëjtin katror.

  • Pllaka rrëshqitëse

    Prek një pllakë pranë hapësirës bosh për ta rrëshqitur. Bëje tabelën si modeli.

  • Blloqet rrëshqitëse

    Liro rrugën në të djathtë, pastaj rrëshqite X drejt daljes.

  • Sokoban

    Përdor shigjetën djathtas për ta shtyrë arkën mbi unazë.

    Rregullat dhe një shembull i zgjidhur

  • Shpalosja e kubit

    Përfytyro si palosen 6 katrorët për të formuar një kub. Gjej faqet e kundërta, përputh brinjët që takohen ose zgjidh pamjen që përputhet.

  • Rrotullo trupin

    Rrotulloji 2 kubet e bashkuara me një çerek rrotullimi. Pastaj zgjidh formën që përputhet.

  • Palos & shpo

    Gjej dhe shëno vrimat pasi letra të jetë shpalosur.

  • Pamje me kube

    Zgjidh lartësitë e pirgjeve që të përputhen me të dyja pamjet dhe me të gjitha shumat e kubeve.

  • Përputh brinjët

    Përdor çdo pllakë nga një herë. Brenda, numrat nga 1 deri në 6 që prekin njëri-tjetrin duhet të jenë të njëjtë. Mbaji anët me 0 nga jashtë.

  • Zinxhiri me nyje

    Mbulo një herë çdo kuti të kufizuar. Kthehu vetëm te rrathët me numra, që quhen mentesha. H dhe shigjeta e tij mbeten të palëvizshme.

  • Solitari me kunja

    Prek një kunj, pastaj një vrimë bosh menjëherë pas 1 kunji. Kërce mbi atë kunj.

    Rregullat dhe një shembull i zgjidhur

Kujtesa

5 enigma. Mbaj mend çfarë pe.

  • Kujto rendin

    Shiko listën, pastaj shkruaje sipas rendit që kërkohet.

  • Kujto pamjen

    Shikoje me kujdes pamjen, pastaj rikrijo atë që të kërkohet. Zgjidh Bosh për kutitë bosh; kutitë pa përgjigje nuk llogariten.

  • E ke parë më parë

    Zgjidh çdo kartë, formën dhe motivin e së cilës i pe së bashku në grupin e emërtuar.

  • Ndiq ndryshimet

    Shikoji me kujdes kutitë, ndiq çdo hap, pastaj shëno çfarë përmbajnë.

  • Synimet

    Lexo Synimet, pastaj zgjidh Rrethi ose Tjetër për çdo ngjarje. Shëno veprimet që mban mend para se të prekësh Ngjarja tjetër.

Logjikë me rrjeta

10 enigma. Gjej çfarë duhet në çdo qelizë duke u bazuar te të dhënat.

Renditje

9 enigma. Grupo, bëj çifte dhe rendit.

  • Rendit sipas tipareve

    Prek një kartë, pastaj zgjidh koshin me rregullin që i përshtatet.

  • Ngjyrat e hartës

    Jepu ngjyra të ndryshme kartave të lidhura me njëra-tjetrën. Ndiq lidhjet për të gjetur ngjyrën e secilës.

  • Dominosa

    Bashko fillimisht 2 zerot që janë pranë njëra-tjetrës. Për kutitë e mbetura, përdor 01 dhe 11 nga një herë.

    Rregullat dhe një shembull i zgjidhur

  • Rendit në tuba

    Lëviz vetëm 1 rruazë nga sipër çdo herë. Mbaj një tub të lirë.

    Rregullat dhe një shembull i zgjidhur

  • Çifte të lira

    Hiq 2 pllaka të lira me të njëjtën shkronjë. Mund t'i shohësh të gjitha shkronjat, edhe në pllakat e mbuluara.

  • Hiq grupet

    Prek një pllakë A për të zgjedhur çiftin A, pastaj prek Shemb. Më pas hiq çiftin B. Nuk shfaqen pllaka të reja.

  • Palisade

    Bashko kutitë në zona me madhësinë e treguar. Çdo numër tregon sa mure ka rreth kutisë, përfshirë skajin e tabelës. Prek një kuti, zgjidh Mur ose Hapur, pastaj prek një drejtim.

  • LITS

    Formo 1 L, I, T ose S në çdo zonë të kufizuar. Lidhi të gjitha kutitë e zeza përmes brinjëve. Mos formo katrorë të zinj 2 me 2. Format e njëjta në zona të ndryshme nuk duhet të preken nga brinjët.

    Rregullat dhe një shembull i zgjidhur

  • Kaskada e krahasimeve

    Vendos çdo numër vetëm një herë, pastaj prek Nis për të arritur rezultatin e kërkuar.

Renditja

5 enigma. Vendos çdo hap në vendin e duhur.

  • Rreshti me kushte

    Lexo të dhënat, pastaj zgjidh një pllakë dhe një pozicion me numër. Kontrollo pamjen paraprake, pastaj prek Vendos pllakën.

  • Rendi në grumbuj

    Përdor pirgjet për t'i vendosur shkronjat në rendin e kërkuar.

  • Thur radhët

    Formo modelin e kërkuar duke marrë pllakën e parë nga një burim.

  • Rendi i veprimeve

    Kartat përdorin dhe krijojnë objekte në enë. Luaj çdo kartë një herë që numrat të përputhen me numrat e synuar.

  • Përmbysje me shenja

    Zgjidh një nga madhësitë e përmbysjes që shfaqen. Çdo përmbysje kthen rendin e aq numrave nga kreu dhe ndërron çdo + me - dhe anasjelltas. Arrij rendin +1, +2, +3 e kështu me radhë.

Rrugët

10 enigma. Gjej rrugën e duhur.

  • Lazeri

    Rrotullo pasqyrat për të ndriçuar çdo shënjestër.

  • Masyu

    Vizato një vijë të vetme të mbyllur që kalon nëpër çdo perlë. Kthehu te perlat e zeza; kalo drejt nëpër perlat e bardha.

    Rregullat dhe një shembull i zgjidhur

  • Shinat

    Lidh A me B me 1 shteg. Qelizat përgjatë shtegut quhen të vizituara, përfshirë A dhe B. Numri i qelizave të vizituara në çdo rresht dhe kolonë duhet të përputhet me numrin e treguar.

  • Rrotullo rrjetin

    Rrotullo çdo pllakë që të përputhet me fqinjët. Lidhi të gjitha pllakat pa krijuar lak.

  • Mblidh në akull

    Rrëshqit derisa të të ndalë një mur ose skaj. Mblidh të gjithë gurët e çmuar dhe ndalo te caku.

  • Kubi rrokullisës

    Rrokullisu deri te caku, me faqen e treguar sipër. Përputh edhe faqen veriore, nëse tregohet. Vlen çdo rrugë që të çon te fitorja.

  • Çelësa & dyer

    Mblidh çelësa rrugës drejt cakut. Çdo derë përdor 1 çelës që i përshtatet, pastaj mbetet e hapur.

  • Me një vijë

    Përdor çdo vijë me numër nga një herë, nga S te T.

  • Hapat binjakë

    Çoje A te caku A dhe B te caku B. Prek një drejtim për t'i lëvizur të dyja pjesët. Muret dhe skajet mund ta mbajnë 1 pjesë në vend.

Kode

9 enigma. Zbërthe mesazhin, një të dhënë pas tjetrës.

  • Mesazhi me zëvendësim

    Lexo mesazhin e fshehur. Zgjidh shkronjat sipas të dhënave dhe listave të plota të fjalëve.

  • Rendit kolonat

    Rendit kolonat për të lexuar mesazhin.

  • Çelësi periodik

    Lexo A-F si 0-5. Nga numri i kodit zbrit numrin e njohur të mesazhit. Nëse rezultati është nën 0, shto 6. Zgjidh atë çelës për kutitë me të njëjtën formë.

  • Kodi me koordinata

    Provo çdo madhësi blloku dhe kontrollo shkronjat e dhëna. Zgjidh një kuti, pastaj një shkronjë nga katrori.

  • Mesazhi me rotor

    Përdor hartat e shkronjave dhe shkronjat e fiksuara për të gjetur mesazhin.

  • Gjej kodin

    Lexo të dhënat që shfaqen. I saktë do të thotë simboli i duhur në vendin e duhur. Në vend të gabuar do të thotë simboli i duhur në një vend tjetër. Numëro vetëm një herë çdo përsëritje të një simboli. Prek një pozicion në kod, pastaj prek një simbol.

  • Rregullo çiftësinë

    Mbush çdo kuti që numrat 1 në çdo kontroll të formojnë çifte. Plotësimi i ? është pa kufizim; ndryshimi i numrave fillestarë përdor kufirin e treguar.

  • Ndaj sinjalin

    Ndaji 0 dhe 1 në kode. Përdor çdo shkronjë aq herë sa duhet.

  • Segmentet e prishura

    Gjej dhe vendos shifrën në çdo ekran. Shiritat e vegjël që formojnë çdo shifër quhen segmente. Një segment me defekt mbetet i fikur në çdo ekran. Prek një ekran, pastaj krahaso segmentet e tij të ndezura me kartat e shifrave. Zgjidh shifrën e tij; shënimi i defekteve është në dorën tënde.

Ekuilibër

10 enigma. Pesho, paketo dhe gjej vendosjen më të mirë.

  • Ekuilibri i peshave

    Vendos çdo peshë që shuma të jetë 0. Çdo peshë shton numrin e saj të shumëzuar me largësinë e saj.

  • Çanta e shpinës

    Zgjidh objekte të plota për të arritur vlerën e kërkuar pa kaluar kufirin e peshës.

  • Paketo në kosha

    Prek një send, pastaj një kosh, për ta vendosur të plotë. Çdo kosh ka të njëjtin kufi peshe. Fut të gjitha sendet në numrin e kërkuar të koshave, më të voglin që mund të përdorësh. Lejohet çdo grupim që zë vend.

  • Ndaj detyrat

    Cakto një detyrë të ndryshme për çdo rresht. Synimi është kostoja totale më e ulët.

  • Kostoja e rrjedhës

    Ekuilibro çdo rreth me koston më të ulët.

  • Rrjeti minimal

    Lidh të gjitha pikat me shkronja pa krijuar cikle, me koston e kërkuar. Një brinjë është një vijë mes 2 pikave me shkronja. Një cikël kthehet te pika e nisjes pa përdorur sërish asnjë brinjë. Çdo zgjidhje që ndjek këto rregulla pranohet.

  • Kostoja e udhëtimit

    Nisu nga A, kalo një herë në çdo stacion tjetër, pastaj kthehu në A. Vlen çdo rrugë me koston e kërkuar.

  • Orari i punëve

    Zgjidh oraret e fillimit që t'i mbarosh të gjitha punët sa më herët.

  • Enët matëse

    Arrij sasinë e kërkuar në çdo enë. Zgjidh enën nga e cila do të derdhësh dhe enën ku do të derdhësh. Prek Derdh; derdhja ndalet kur ena e parë zbrazet ose tjetra mbushet.

  • Përmbytje ngjyrash

    Përhape ngjyrën tënde nga cepi i sipërm majtas derisa të mbulosh tabelën. Mos e kalo kufirin e treguar të lëvizjeve.

Lidhjet

5 enigma. Gjej çfarë i lidh fjalët.

  • Grupet e fjalëve

    Vendos çdo fjalë në një grup të emërtuar, duke përdorur vetëm kuptimet e renditura për të.

  • Fjala lidhëse

    Zgjidh 1 fjalë që përputhet me çdo të dhënë. Mund ta lexosh udhëzuesin falas të fjalëve në çdo kohë.

  • Përputh analogjitë

    Cakto një kartë për çdo rol, duke ruajtur çdo shigjetë dhe drejtimin e saj. Fiton çdo plan i plotë që i plotëson kushtet.

  • Rebusi në figurë

    Lexo skenën me fjalë, pastaj zgjidh shprehjen e plotë që ajo paraqet.

  • Ndërto mjetin

    Përdor recetat e treguara për të bërë 1 mjet që i plotëson të gjitha kërkesat.

Zgjidh një dhe fillo

Shkarko për iPhone dhe iPad: App Store Shkarko për Android: Google Play