Přejít k obsahu
Čeština
Stáhnout Quirk

Všech 120+ hlavolamů

Všechny typy hlavolamů v aplikaci Quirk s pravidly. Každý v aplikaci začíná krátkým úvodem a cvičnou úlohou.

Logika

14 hlavolamů. Klasické hlavolamy v mřížce s jediným jednoznačným řešením.

  • Mosty

    Propoj mosty všechna očíslovaná kolečka, kterým říkáme ostrovy. Každý ostrov potřebuje tolik mostů, kolik ukazuje jeho číslo.

    Také pod názvem Hashiwokakero nebo Hashi.

    Pravidla a vyřešený příklad

  • Stany

    Ke každému stromu přiřaď stan. Stany se nesmí dotýkat ani rohy.

    Pravidla a vyřešený příklad

  • Akari

    Osvětli všechna bílá políčka. Lampy na sebe nesmí svítit.

    Také pod názvem Akari.

    Pravidla a vyřešený příklad

  • Shikaku

    Rozděl hrací plochu na obdélníky. Každý obdélník obsahuje 1 číslo, které udává počet jeho políček.

    Pravidla a vyřešený příklad

  • Nurikabe

    Označ moře tak, aby každé číslo mělo ostrov s odpovídajícím počtem políček. Moře musí být propojené. Žádný blok 2 x 2 nesmí tvořit jen moře.

    Pravidla a vyřešený příklad

  • Hitori

    Vybarvuj čísla, dokud se žádné neopakuje v žádném řádku ani sloupci. Vybarvená políčka se nesmí dotýkat stranou. Všechna nevybarvená políčka musí být propojená přes společné strany.

    Pravidla a vyřešený příklad

  • Hvězdy

    Umísti 1 hvězdu do každého řádku, sloupce a ohraničené oblasti; v těžších úlohách jsou potřeba 2. Hvězdy se nesmí dotýkat ani rohy.

    Pravidla a vyřešený příklad

  • Magnety

    Dodrž počty plusů a minusů v každém řádku a sloupci. Z každého domina udělej magnet s kladným a záporným pólem, nebo ho nech neutrální bez znamének. Stejné póly se nesmí dotýkat stranou.

    Pravidla a vyřešený příklad

  • Sousedství

    Na každou parcelu doplň A, K nebo T. Každé A musí mít vedle sebe právě 1 K. Každé K musí mít vedle sebe alespoň 1 T. Stromy (T) nesmí stát vedle sebe.

  • Heyawake

    V každé oblasti vybarvi tolik políček, kolik udává její číslo. Vybarvená políčka se nesmí dotýkat stranou. Bílá políčka musí být propojená přes společné strany. Rovná řada bílých políček nesmí překročit 2 hranice oblastí.

    Pravidla a vyřešený příklad

  • Kurodoko

    Vybarvi políčka tak, aby každé číslo vidělo přesně tolik nevybarvených políček, kolik udává, včetně sebe. Vybarvená políčka se nesmí dotýkat stranou. Všechna nevybarvená políčka musí být propojená přes společné strany.

    Také pod názvem Kuromasu.

    Pravidla a vyřešený příklad

  • Galaxie

    Rozděl mřížku na galaxie, každou s 1 tečkou. Každá galaxie musí po otočení o půl otáčky kolem své tečky vypadat stejně.

    Pravidla a vyřešený příklad

  • Úhlopříčky

    Do každého políčka nakresli 1 úhlopříčku. Každé číslo udává počet čar, které se dotýkají rohu s tímto číslem. Čáry nesmí vytvořit uzavřenou smyčku.

    Také pod názvem Gokigen Naname.

    Pravidla a vyřešený příklad

Vzory

10 hlavolamů. Odhal pravidlo a pak podle něj vše uprav.

  • Binairo

    Do každého políčka doplň 0 nebo 1. Vodorovně ani svisle nesmí být 3 stejná čísla za sebou. Každý řádek i sloupec musí mít stejný počet 0 a 1. Žádné dva řádky ani dva sloupce nesmí být stejné.

    Také pod názvem Takuzu nebo Binární hlavolam.

    Pravidla a vyřešený příklad

  • Trojice

    Vyber 3 karty. Každý znak musí být na všech stejný, nebo na každé jiný.

  • Laboratoř posloupností

    Doplň mezery podle pravidel v Knihovně pravidel.

  • Vztahy v matici

    Porovnej úplné řady a vyber chybějící dílek.

  • Proplétání motivů

    Vyplň hrací plochu opakujícím se vzorem. Zvol jeho nastavení a pak do odpovídajících políček doplň stejný tvar.

  • Symetrické kreslení

    Doplň mezery tak, aby se každá ohraničená oblast shodovala se svým zrcadlovým obrazem nebo otočenou podobou.

  • Pravidla růstu

    Doplň chybějící bloky tak, že v každé generaci jednou nahradíš každé písmeno.

  • Vývoj buněk

    Doplň mezery podle tabulky pravidel.

  • Shoda cyklů

    Klepnutím na Tah o 1 krok posuneš všechny tečky. Najdi první krok, ve kterém je každá tečka na svém čtverci. Klepnutím na Použít tento krok zadáš odpověď. Nespěchej.

Slova

10 hlavolamů. Písmena, nápovědy a anglická slova.

  • Mini křížovka

    Doplň křížící se slova podle nápověd. Společná písmena patří oběma slovům.

  • Přesmyčky

    Sestav slovo podle nápovědy. Každé písmeno použij právě jednou.

  • Slovní žebřík

    V každém kroku změň jedno písmeno, dokud nedojdeš k cílovému slovu.

    Pravidla a vyřešený příklad

  • Doplňovačka

    Použij každý výskyt slova právě jednou. V místě křížení mají slova společné písmeno.

  • Složená slova

    Spoj každou levou polovinu s pravou. Zachovej všechna písmena a každou destičku použij jednou.

  • Slovní zahrada

    Tvoř z těchto písmen různá slova. Každé slovo musí obsahovat označené prostřední písmeno. Písmena můžeš používat opakovaně.

  • Padající písmena

    Z písmen ve sloupcích sestav slova podle nápověd.

  • Slovní had

    Spojuj sousední písmena a hledej slova. Každé slovo se počítá jen jednou.

  • Skládání vět

    Seřaď všechna slova tak, aby dávala požadovaný smysl. Výskyty stejného slova můžeš navzájem zaměnit.

Čísla

10 hlavolamů. Součty, součiny a trocha počítání.

  • Kakuro

    Každou souvislou řadu bílých políček vyplň různými čísly, která dávají uvedený součet.

    Pravidla a vyřešený příklad

  • Calcudoku

    Každý řádek a sloupec vyplň čísly od 1 do délky řádku, bez opakování. V každé ohraničené skupině dodrž zadanou podmínku.

    Pravidla a vyřešený příklad

  • Dosažení cíle

    Použij každé výchozí číslo právě jednou a dosáhni cílové hodnoty. Vyber 2 karty a pak tlačítko početní operace.

  • Magický čtverec

    Použij každé číslo právě jednou tak, abys dosáhl cílové hodnoty v každém řádku, sloupci i na obou úhlopříčkách od rohu k rohu.

  • Algebrogram

    Každému písmenu přiřaď jinou číslici, aby výpočet platil.

    Také pod názvem Algebrogramy nebo Slovní aritmetika.

  • Početní kříž

    Ke každému písmenu vyber matematické znaménko. Každé znaménko ze sáčku použij jednou tak, aby platila všechna pravidla.

  • Číselná pyramida

    Do každého bloku doplň součet 2 čísel přímo pod ním.

  • Síť činitelů

    Klepni na políčko, napiš číslo a klepni na Enter. Součin čísel v propojených políčkách se musí rovnat uvedenému číslu.

  • Laboratoř poměrů

    Doplň chybějící množství podle nápověd. Poměry jako 2:3 udávají počty stejně velkých dílů. Použij uvedenou velikost dílku stupnice a nezaokrouhluj zlomky.

  • Intervaly zaokrouhlení

    Z údajů o zaokrouhlení zjisti přesné číslo pro každé písmeno. Vyber číslo na některé z vyznačených rysek. Hodnoty přesně uprostřed se zaokrouhlují směrem od 0.

Vizuální

5 hlavolamů. Podívej se pozorně. A pak ještě jednou.

  • Najdi rozdíl

    Najdi odpovídající označení na obou obrázcích a označ každý rozdíl.

  • Skrytý obrazec

    Najdi mezi čarami celý hledaný tvar.

  • Počítání tvarů

    Každý trojúhelník se 3 celými rovnými stranami započítej jednou. Čáry uvnitř trojúhelníku nebrání jeho započítání.

  • Překrývání šablon

    Vyber uvedený počet masek tak, aby výsledek odpovídal předloze. Každá maska je mřížka políček; černá zůstává černá.

  • Topologická dvojčata

    Vyber kartu se stejným propojením, jaké má cílová karta.

Prostor a tvary

11 hlavolamů. Posouvej, přehýbej, otáčej a skládej.

  • Skládání polyomin

    Vyplň ohraničené čtverce dílky. Vyber dílek a podle potřeby ho otoč. Dílky se nesmí překrývat.

  • Posuvné dílky

    Klepnutím na dílek vedle mezery ho posuneš. Sestav desku podle cílového vzoru.

  • Posuvné bloky

    Uvolni cestu doprava a pak posuň X k východu.

  • Sokoban

    Šipkou doprava zatlač bednu na kroužek.

    Pravidla a vyřešený příklad

  • Síť krychle

    Představ si, jak se 6 čtverců složí do krychle. Najdi protilehlé stěny, přiřaď k sobě hrany, které se setkají, nebo vyber odpovídající pohled.

  • Otáčení těles

    Otoč 2 spojené krychle o čtvrt otáčky. Pak vyber odpovídající tvar.

  • Přehyby & děrování

    Najdi a označ díry po rozložení papíru.

  • Pohledy na kostky

    Vyber výšky sloupců tak, aby odpovídaly oběma pohledům i všem celkovým počtům krychlí.

  • Spojování hran

    Použij každý dílek právě jednou. Uvnitř se musí dotýkat stejná čísla od 1 do 6. Hrany s 0 musí směřovat ven.

  • Kloubový řetěz

    Každé ohraničené políčko zakryj jednou. Zatáčej jen v očíslovaných kroužcích, kterým se říká klouby. H a jeho šipka zůstávají pevně na místě.

  • Kolíčkový solitér

    Klepni na kolík a pak na prázdný otvor hned za 1 kolíkem. Tento kolík přeskoč.

    Pravidla a vyřešený příklad

Paměť

5 hlavolamů. Zapamatuj si, co jsi viděl.

  • Posloupnosti zpaměti

    Prohlédni si seznam a pak ho zadej v požadovaném pořadí.

  • Snímky zpaměti

    Prohlédni si snímek a pak znovu sestav ten, který po tobě hra chce. U prázdných políček vyber Prázdné; políčka bez odpovědi se nepočítají.

  • Už viděno

    Vyber všechny karty, jejichž tvar a vzor jsi viděl společně v uvedené skupině.

  • Změny stavu

    Prohlédni si políčka, postupuj podle jednotlivých kroků a pak zadej jejich obsah.

  • Záměry

    Přečti si záměry a pak pro každou událost vyber Kruh nebo Jiné. Než klepneš na Další událost, označ akce, které si pamatuješ.

Logika v mřížce

10 hlavolamů. Podle nápověd vyplň všechna políčka.

  • Mini sudoku

    Vyplň každý řádek, sloupec a blok bez opakování čísel.

    Pravidla a vyřešený příklad

  • Nonogram

    Vyplň skupiny. Mezi skupinami nech alespoň 1 prázdné políčko.

    Také pod názvem Griddlers nebo Malování podle čísel.

    Pravidla a vyřešený příklad

  • Logická tabulka

    Vyplň všechna políčka podle nápověd. Každou možnost použij v každém sloupci jednou.

    Pravidla a vyřešený příklad

  • Lodě

    Najdi skryté lodě podle uvedených počtů a seznamu lodí. Lodě se nesmí dotýkat ani rohy.

    Také pod názvem Bimaru nebo Lodě pro jednoho hráče.

    Pravidla a vyřešený příklad

  • Mrakodrapy

    Každou výšku použij v každém řádku a sloupci právě jednou. Čísla na okrajích udávají, kolik budov z dané strany vidíš.

    Pravidla a vyřešený příklad

  • Futoshiki

    V každém řádku a sloupci použij každé číslo právě jednou a dodržuj znaménka.

    Také pod názvem Více nebo méně.

    Pravidla a vyřešený příklad

  • Síť pravdy

    A říká TRUE, takže A má hodnotu True. B říká NOT A: nastav B na False.

  • Tapa

    Vytvoř 1 souvislou černou zeď z políček, která spolu sousedí stranou. Čísla v nápovědě udávají velikosti oddělených skupin černých políček v 8 okolních políčkách.

    Pravidla a vyřešený příklad

  • Fillomino

    Každou skupinu vyplň číslem, které odpovídá počtu jejích políček.

    Pravidla a vyřešený příklad

  • Hledání min

    Každé políčko s číslem zůstává bezpečné. Číslo 1 má jen 1 sousední políčko bez čísla: řádek 1, sloupec 1. Označ toto políčko jako Minu.

    Pravidla a vyřešený příklad

Třídění

9 hlavolamů. Seskupuj, páruj a třiď.

  • Třídění podle vlastností

    Klepni na kartu a pak vyber přihrádku, jejímuž pravidlu odpovídá.

  • Barvení mapy

    Propojeným kartám přiřaď různé barvy. Podle propojení urči barvu každé karty.

  • Dominosa

    Nejdřív spáruj 2 sousední nuly. Pro zbývající políčka použij 01 a 11, každou jednou.

    Pravidla a vyřešený příklad

  • Třídění ve zkumavkách

    Přesouvej vždy 1 vrchní korálek. Nech si jednu zkumavku volnou.

    Pravidla a vyřešený příklad

  • Volné dvojice

    Odstraň 2 volné dílky se stejným písmenem. Vidíš všechna písmena, i na zakrytých dílcích.

  • Mizení skupin

    Klepnutím na dílek A vyber dvojici A a pak klepni na Sbalit. Potom odstraň dvojici B. Žádné nové dílky se neobjeví.

  • Palisády

    Spoj políčka do oblastí o uvedené velikosti. Každé číslo udává počet stěn, včetně okraje hrací plochy. Klepni na políčko, vyber Stěna nebo Průchod a pak klepni na směr.

  • LITS

    V každé ohraničené oblasti vytvoř 1 tvar L, I, T nebo S. Všechna černá políčka musí být propojená přes společné strany. Nevytvářej černé čtverce o velikosti 2 krát 2. Stejné tvary v různých oblastech se nesmí dotýkat stranou.

    Pravidla a vyřešený příklad

  • Kaskáda porovnání

    Každé číslo umísti právě jednou a pak klepni na Spustit tak, aby výsledek odpovídal cíli.

Pořadí

5 hlavolamů. Dej každý krok na správné místo.

  • Řada s podmínkami

    Přečti si nápovědy a pak vyber dílek a očíslované místo. Zkontroluj náhled a klepni na Umístit dílek.

  • Pořadí v zásobnících

    Pomocí zásobníků seřaď písmena do cílového pořadí.

  • Proplétání řad

    Odebírej první destičku ze zdroje tak, aby výsledek odpovídal předloze.

  • Postup akcí

    Karty spotřebovávají a vytvářejí předměty v zásobnících. Zahraj každou kartu jednou, aby počty odpovídaly cílovým číslům.

  • Obracení se znaménky

    Z uvedených možností vyber počet čísel k převrácení. Převrácení obrátí pořadí zvoleného počtu čísel odshora a zamění každé + za - a naopak. Dosáhni pořadí +1, +2, +3 a tak dále.

Trasy

10 hlavolamů. Najdi správnou cestu.

  • Laserová mřížka

    Otáčej zrcadly a rozsviť všechny cíle.

  • Masyu

    Nakresli jednu smyčku přes všechny perly. Na černých perlách zatáčej, přes bílé veď čáru rovně.

    Pravidla a vyřešený příklad

  • Koleje

    Spoj A a B 1 trasou. Počítají se všechna políčka na trase, včetně A a B. Počet políček na trase v každém řádku a sloupci musí odpovídat uvedenému číslu.

  • Otáčení sítě

    Otáčej dílky tak, aby navazovaly na sousední. Propoj všechny dílky bez uzavřené smyčky.

  • Sběr na ledě

    Klouzej, dokud tě nezastaví zeď nebo okraj. Posbírej všechny drahokamy a zastav v cíli.

  • Kutálení krychle

    Dokutálej se do cíle tak, aby nahoře byla zobrazená stěna. Pokud je uvedená i severní stěna, musí také odpovídat. Platí každá cesta, která splní zadání.

  • Klíče a dveře

    Cestou k cíli sbírej klíče. Každé dveře spotřebují 1 odpovídající klíč a pak zůstanou otevřené.

  • Jedním tahem

    Použij každou očíslovanou čáru právě jednou na cestě ze S do T.

  • Kroky ve dvojici

    Dostaň A do cíle A a B do cíle B. Klepnutím na směr pohneš oběma figurkami. Zdi a okraje mohou 1 figurku udržet na místě.

Šifry

9 hlavolamů. Rozlušti zprávu, nápovědu po nápovědě.

  • Substituční šifra

    Přečti skrytou zprávu. Vybírej písmena podle nápověd a úplných seznamů slov.

  • Zpřeházené sloupce

    Seřaď sloupce tak, abys mohl přečíst zprávu.

  • Opakující se klíč

    Čti A-F jako 0-5. Od čísla šifry odečti známé číslo zprávy. Pokud je výsledek menší než 0, přičti 6. Tento klíč vyber pro políčka se stejným tvarem.

  • Souřadnicová šifra

    Vyzkoušej každou velikost bloku a zkontroluj zadaná písmena. Vyber políčko a pak písmeno ze čtverce.

  • Rotorová šifra

    Pomocí map písmen a pevně daných písmen odhal zprávu.

  • Vodítka k šifře

    Přečti si zobrazené nápovědy. Přesně znamená správný symbol na správném místě. Jinde znamená správný symbol na jiném místě. Každý výskyt symbolu počítej jednou. Klepni na místo v šifře a pak na symbol.

  • Oprava parity

    Vyplň všechna políčka tak, aby se při každé kontrole daly všechny 1 rozdělit do dvojic. Doplňování ? je bez omezení; pro změny počátečních čísel platí zobrazený limit.

  • Úseky signálu

    Rozděl 0 a 1 do šifer. Každé písmeno použij tolikrát, kolikrát je potřeba.

  • Vadné segmenty

    Najdi a zadej číslici na každém displeji. Krátké čárky, ze kterých se číslice skládají, se nazývají segmenty. Vadný segment nesvítí na žádném displeji. Klepni na displej a porovnej jeho svítící segmenty s kartami číslic. Vyber číslici; označení vadných segmentů je na tobě.

Rovnováha

10 hlavolamů. Važ, bal a plánuj, jak vše nejlépe poskládat.

  • Vyvažování páky

    Umísti všechna závaží tak, aby celkový součet byl 0. Každé závaží přičítá své číslo vynásobené svou vzdáleností.

  • Batoh

    Vyber celé předměty tak, abys dosáhl cílové hodnoty a nepřekročil hmotnostní limit.

  • Plnění krabic

    Klepni na předmět a pak na nádobu, abys ho do ní vložil celý. Všechny nádoby mají stejný hmotnostní limit. Rozděl všechny předměty do cílového počtu nádob, což je nejmenší možný počet. Předměty můžeš rozdělit libovolně, pokud nepřekročíš hmotnostní limit.

  • Přiřazování

    Každému řádku přiřaď jiný úkol. Dosáhni cílové hodnoty, tedy nejnižších celkových nákladů.

  • Cena toku

    Vyvaž všechny kruhy s co nejnižšími náklady.

  • Minimální síť

    Propoj všechny body označené písmeny bez smyček a s cílovou cenou. Hrana je čára mezi 2 body označenými písmeny. Smyčka se vrací do výchozího bodu, aniž by kteroukoli hranu použila znovu. Platí každé řešení, které dodrží tato pravidla.

  • Trasa s rozpočtem

    Začni v A, každou další stanici navštiv právě jednou a pak se vrať do A. Platí každá trasa s cílovou cenou.

  • Plánování zakázek

    Vyber časy zahájení tak, aby všechny úkoly skončily co nejdříve.

  • Přelévání vody

    V každém džbánu dosáhni cílového množství. Vyber džbán, ze kterého chceš přelévat, a pak ten, do kterého chceš přelévat. Klepni na Přelít. Přelévání skončí, když je první džbán prázdný nebo druhý plný.

  • Barevná záplava

    Rozšiřuj svou barvu z levého horního rohu, dokud nepokryje celou plochu. Nepřekroč zobrazený limit tahů.

Propojení

5 hlavolamů. Najdi, co slova spojuje.

  • Skupiny souvislostí

    Zařaď každé slovo do pojmenované skupiny. Používej jen jeho uvedené významy.

  • Spojovací slovo

    Vyber 1 slovo, které odpovídá všem nápovědám. Kdykoli si můžeš zdarma přečíst průvodce slovy.

  • Párování analogií

    Přiřaď každou roli ke kartě a zachovej všechny šipky i jejich směr. K výhře stačí jakékoli úplné uspořádání, které splňuje zadání.

  • Slovní rébus

    Prohlédni si uspořádání slov a vyber celé slovní spojení, které znázorňuje.

  • Nové využití nástrojů

    Podle zobrazených receptů vyrob 1 nástroj, který splňuje všechny cíle.

Vyber si a pusť se do luštění

Stáhnout pro iPhone a iPad: App Store Stáhnout pro Android: Google Play