Přejít k obsahu
Čeština
Stáhnout Quirk

Jak hrát Kurodoko

Cíl: Začerni některá políčka tak, aby každé číslo vidělo přesně tolik světlých políček, kolik udává. Číslo vidí přímo nahoru, dolů, doleva a doprava a počítá i své vlastní políčko.

Také pod názvem Kuromasu.

Hlavolam Kurodoko v aplikaci Quirk
Herní deska hlavolamu Kurodoko v aplikaci Quirk.

Kurodoko se také nazývá Kuromasu. Oba názvy označují stejný japonský hlavolam s vybarvováním políček.

Pravidla

  • Začerni některá prázdná políčka. Políčka s číslem zůstávají vždy světlá.
  • Každé číslo musí vidět přesně tolik světlých políček, kolik udává, včetně vlastního políčka.
  • Číslo vidí přímo nahoru, dolů, doleva a doprava. Výhled mu končí u tmavého políčka nebo na okraji mřížky.
  • Číslo vidí i přes jiná čísla, protože políčka s čísly jsou světlá.
  • Tmavá políčka se mohou dotýkat rohy, ale nikdy stranami.
  • Všechna světlá políčka musí zůstat propojená přes strany.

Quirk používá klasická pravidla tohoto hlavolamu.

Příklad s postupem řešení

Příklad 1: 5 a 2

Hrací plocha má 3 krát 3 políčka. V levém horním rohu je 5. Na pravém okraji v prostředním řádku je 2. Všechna ostatní políčka jsou prázdná.

  1. Číslo 5 vidí doprava podél řádku 1 a dolů podél sloupce 1. V každém směru jsou to 2 políčka.
  2. Včetně vlastního políčka vidí číslo 5 nejvýše 5 políček. Potřebuje tedy všechna. Řádek 1 a sloupec 1 nech světlé.
  3. Teď se podívej na 2. Počítá samo sebe a vidí světlé políčko nad sebou. To už dává 2.
  4. Číslo 2 už tedy nesmí vidět žádné další políčko. Vybarvi políčko vlevo od něj, uprostřed hrací plochy.
  5. Vybarvi také políčko pod číslem 2 v pravém dolním rohu.
  6. Zbývá 1 prázdné políčko, v dolním řádku a prostředním sloupci. Sousedí s oběma tmavými políčky, takže nemůže být tmavé. Nech ho světlé.
  7. Zkontroluj: tmavá políčka se dotýkají jen rohem a všechna světlá políčka jsou propojená. Hlavolam je vyřešený.

Příklad 2: dvě 4

Hrací plocha má opět 3 krát 3 políčka. V levém horním rohu je 4 a v pravém horním rohu také 4.

  1. Každá 4 musí kromě vlastního políčka vidět ještě 3 políčka.
  2. Podívej se na prostřední políčko nahoře. Kdyby bylo tmavé, každá 4 by viděla nanejvýš 2 políčka pod sebou. Se svým vlastním políčkem by to bylo 3, ne 4.
  3. Horní prostřední políčko tedy nech světlé. Každá 4 teď vidí celý horní řádek: sebe a 2 další políčka.
  4. Každá 4 potřebuje už jen 1 políčko pod sebou. Políčko přímo pod každou 4 nech světlé.
  5. Pak vybarvi levý dolní a pravý dolní roh, aby už 4 neviděly dál.
  6. Prostřední políčko dole sousedí s oběma tmavými políčky, takže zůstává světlé.
  7. Prostřední políčko také zůstává světlé. Kdyby bylo tmavé, odřízlo by dolní prostřední políčko.

Postupy pro začátečníky

Spočítej, kolik políček může číslo nejvýše vidět

Spočítej všechna políčka, na která by číslo vidělo, kdyby žádné nebylo tmavé. Přičti 1 za jeho vlastní políčko. Pokud se výsledek rovná číslu, nech všechna tato políčka světlá.

Zastav výhled čísla, které už vidí dost

Když už číslo vidí dost světlých políček, jeho výhled tam musí končit. V každém směru vybarvi nejbližší dosud neurčené políčko za nimi.

Rozsviť kolem černých políček

Tmavá políčka se nikdy nedotýkají stranami. Každé políčko, které sousedí stranou s tmavým políčkem, je tedy světlé.

Rozděl počet

Pokud číslo jedním směrem vidí málo políček, musí jich v ostatních směrech vidět víc. Číslo 7 v rohu vidí jen 2 směry.

Pokud má řádek napravo od něj 3 políčka, musí být alespoň první 3 políčka pod ním světlá.

Nech si cestu ven

Všechna světlá políčka musí být propojená. Světlé políčko v rohu potřebuje vedle sebe alespoň jedno světlé políčko. Pokud by vybarvení políčka odřízlo světlá políčka, nech ho světlé.

Časté chyby

  • Zapomínání započítat i políčko se samotným číslem.
  • Ukončení počítání u dalšího čísla. Čísla výhled neblokují.
  • Vybarvení 2 políček vedle sebe.
  • Odříznutí světlého políčka, často v rohu.
  • Začernění políčka s číslem. Čísla zůstávají vždy světlá.

Otázky

Je Kurodoko totéž co Kuromasu?

Ano. Jsou to dva názvy stejného hlavolamu. Pravidla jsou stejná.

Vidí číslo i za jiné číslo?

Ano. Políčka s čísly jsou světlá, takže výhled pokračuje i za ně. Zastaví ho jen tmavé políčko nebo okraj.

Musím označit světlá políčka?

Ne. V Quirk se neoznačená políčka počítají jako světlá. Označení políčka jako světlého ti ale může pomoct si to zapamatovat.

Je Kurodoko podobné Heyawake nebo Hitori?

Mají dvě společná pravidla: tmavá políčka se nikdy nedotýkají stranou a všechna světlá políčka zůstávají propojená. V Kurodoko čísla určují, kde vybarvovat, podle toho, kolik políček vidí.

Má každý hlavolam jediné řešení?

Ano. Každá mřížka hlavolamu Kurodoko v Quirk má právě jedno řešení. Najdeš ho logickým uvažováním, krok za krokem.

Jaké velikosti jsou na výběr?

Nejlehčí hrací plochy mají 4 krát 4 políčka. Těžší mají až 8 krát 8.

Podobné hlavolamy

Jak se hraje v aplikaci Quirk

Klepnutím políčko vybarvíš tmavě. Dalším klepnutím ho označíš jako světlé a ještě jedním značku smažeš. Tažením přes políčka jim dáš stejnou značku jako prvnímu.

Prázdná políčka se počítají jako světlá, takže stačí vybarvit tmavá. Když se zasekneš, můžeš použít nápovědu, vrátit tah nebo začít znovu.

Pravidla dalších hádanek

Vyzkoušej to v aplikaci Quirk

120+ hlavolamů

Stáhnout pro iPhone a iPad: App Store Stáhnout pro Android: Google Play

Všechny hlavolamy