Kurodoko je znan tudi kot Kuromasu. Obe imeni označujeta isto uganko z barvanjem polj iz Japonske.
Pravila
- Potemni nekaj praznih polj. Polja s številom vedno ostanejo svetla.
- Vsako število mora videti natanko toliko svetlih polj, vključno s svojim poljem.
- Število gleda naravnost navzgor, navzdol, levo in desno. Njegov pogled ustavi temno polje ali rob mreže.
- Število vidi tudi mimo drugih števil, saj so polja s števili svetla.
- Temna polja se lahko dotikajo z vogali, nikoli pa s stranicami.
- Vsa svetla polja morajo ostati povezana prek stranic.
Quirk uporablja klasična pravila te uganke.
Primer s postopkom reševanja
Primer 1: 5 in 2
Plošča je velika 3 krat 3. V zgornjem levem vogalu je 5. Na desnem robu v srednji vrstici je 2. Vsa druga polja so prazna.
- Število 5 vidi desno po vrstici 1 in navzdol po stolpcu 1. V vsako smer vidi 2 polji.
- Skupaj s svojim poljem lahko 5 vidi največ 5 polj. Zato potrebuje vsa. Vsa polja v vrstici 1 in stolpcu 1 naj ostanejo svetla.
- Zdaj poglej 2. Šteje svoje polje in vidi svetlo polje nad sabo. To je že 2.
- Zato 2 ne sme videti nobenega dodatnega polja. Pobarvaj polje levo od nje, na sredini plošče.
- Pobarvaj tudi polje pod 2 v spodnjem desnem kotu.
- Ostane eno prazno polje v spodnji vrstici, v srednjem stolpcu. Leži ob obeh temnih poljih, zato ne sme biti temno. Pusti ga svetlega.
- Preveri: temna polja se dotikajo le v vogalih in vsa svetla polja so povezana. Uganka je rešena.
Primer 2: dve 4
Plošča je spet velika 3 krat 3. V zgornjem levem in zgornjem desnem vogalu je 4.
- Vsaka 4 mora poleg svojega polja videti še 3 polja.
- Poglej zgornje sredinsko polje. Če bi bilo temno, bi vsaka 4 videla največ 2 polji pod seboj. Skupaj z lastnim poljem so to 3, ne 4.
- Zato naj zgornje srednje polje ostane svetlo. Zdaj vsaka 4 vidi vso zgornjo vrstico: sebe in še 2 polji.
- Vsaka 4 potrebuje le še 1 polje pod seboj. Polje tik pod vsako 4 naj ostane svetlo.
- Nato osenči spodnje levo in spodnje desno vogalno polje, da 4 ne bosta videli dodatnih polj.
- Spodnje srednje polje meji na obe temni polji, zato ostane svetlo.
- Tudi sredinsko polje ostane svetlo. Če bi bilo temno, bi bilo spodnje sredinsko polje odrezano od preostalih.
Tehnike za začetnike
Preštej, koliko polj lahko število največ vidi
Preštej vsa polja, ki bi jih število videlo, če nobeno ne bi bilo temno. Prištej 1 za njegovo lastno polje. Če je vsota enaka številu, morajo vsa ta polja ostati svetla.
Ustavi pogled števila, ki vidi dovolj polj
Ko število že vidi dovolj svetlih polj, se mora njegov pogled tam končati. Zasenči naslednje še neoznačeno polje v vsaki smeri.
Ob temnih poljih so svetla polja
Temna polja se nikoli ne dotikajo s stranicami. Zato je vsako polje, ki s temnim poljem deli stranico, svetlo.
Razdeli število
Če število v eni smeri vidi malo polj, jih mora v drugih smereh videti več. Število 7 v kotu lahko gleda le v 2 smeri.
Če ima vrstica desno od njega 3 polja, morajo biti vsaj prva 3 polja pod njim svetla.
Pusti si izhod
Vsa svetla polja morajo biti povezana. Svetlo polje v kotu potrebuje ob sebi vsaj eno svetlo polje. Če bi pobarvano polje prekinilo povezavo med svetlimi polji, ga pusti svetlega.
Pogoste napake
- Pozabiš šteti tudi polje, v katerem je število.
- Ustavljanje štetja pri drugem številu. Števila ne zastirajo pogleda.
- Barvanje 2 sosednjih polj.
- Ograditev svetlega polja, pogosto v vogalu.
- Barvanje polja s številom. Števila vedno ostanejo svetla.
Vprašanja
Je Kurodoko enaka uganka kot Kuromasu?
Da. To sta dve imeni za isto uganko. Pravila so enaka.
Ali število vidi mimo drugega števila?
Da. Polja s števili so svetla, zato pogled sega čeznje. Ustavi ga le temno polje ali rob.
Moram označiti svetla polja?
Ne. V aplikaciji Quirk neoznačena polja štejejo kot svetla. Če polje označiš kot svetlo, si to lažje zapomniš.
Je Kurodoko podoben ugankama Heyawake ali Hitori?
Skupni sta jima 2 pravili: temna polja se nikoli ne dotikajo s stranicami, vsa svetla polja pa ostanejo povezana. V uganki Kurodoko števila povedo, katera polja pobarvati, saj štejejo polja, ki jih vidijo.
Ali ima vsaka uganka eno samo rešitev?
Da. Vsaka mreža uganke Kurodoko v igri Quirk ima natanko eno rešitev. Najdeš jo lahko z razmišljanjem, korak za korakom.
Katere velikosti so na voljo?
Najlažje plošče imajo 4 krat 4 polja. Težje imajo do 8 krat 8 polj.
Podobne uganke
Igranje v Quirku
Tapni polje, da ga pobarvaš temno. Tapni znova, da ga označiš kot svetlo, in še enkrat, da odstraniš oznako. Povleci čez polja, da vsa dobijo enako oznako kot prvo.
Prazna polja štejejo kot svetla, zato moraš osenčiti samo temna. Če se zatakneš, so na voljo namigi, razveljavitev in ponastavitev.































