Перейти к содержимому
Русский
Скачать Quirk

Как играть в Куродоко

Цель: Закрась некоторые клетки так, чтобы каждое число видело ровно столько светлых клеток, сколько оно указывает. Число смотрит прямо вверх, вниз, влево и вправо и учитывает свою клетку.

Другое название: Куромасу.

Головоломка Куродоко в приложении Quirk
Поле Куродоко в приложении Quirk.

Куродоко также называют Куромасу. Оба названия относятся к одной японской головоломке с закрашиванием клеток.

Правила

  • Закрась часть пустых клеток. Клетки с числами всегда остаются светлыми.
  • Каждое число должно видеть ровно столько светлых клеток, сколько оно указывает, включая свою клетку.
  • Число смотрит прямо вверх, вниз, влево и вправо. Обзор заканчивается у тёмной клетки или края поля.
  • Число видит и сквозь другие числа, потому что клетки с числами светлые.
  • Тёмные клетки могут соприкасаться углами, но не сторонами.
  • Все светлые клетки должны оставаться соединёнными сторонами.

В Quirk действуют классические правила этой головоломки.

Пример с разбором

Пример 1: 5 и 2

Поле 3 на 3. В верхнем левом углу стоит 5. На правом краю, в средней строке, стоит 2. Все остальные клетки пустые.

  1. От 5 видно вправо по строке 1 и вниз по столбцу 1: по 2 клетки в каждую сторону.
  2. Вместе со своей клеткой число 5 может видеть не больше 5 клеток. Значит, ему нужны все они. Оставь строку 1 и столбец 1 светлыми.
  3. Теперь посмотри на 2. Она учитывает себя и видит светлую клетку над собой. Уже получается 2.
  4. Значит, 2 больше не должна видеть других клеток. Закрась клетку слева от неё, в центре поля.
  5. Также закрась клетку под 2, в правом нижнем углу.
  6. Осталась одна пустая клетка: в нижней строке, среднем столбце. Она соседствует с обеими тёмными клетками, поэтому не может быть тёмной. Оставь её светлой.
  7. Проверь: тёмные клетки соприкасаются только углами, а все светлые клетки соединены. Головоломка решена.

Пример 2: две 4

Поле снова 3 на 3. В верхнем левом и верхнем правом углах стоит по 4.

  1. Каждая 4 должна видеть 3 клетки, кроме своей.
  2. Посмотри на верхнюю клетку посередине. Если бы она была тёмной, каждая 4 видела бы не больше 2 клеток под собой. Вместе с самой клеткой с числом получается 3, а не 4.
  3. Значит, верхняя средняя клетка остаётся светлой. Теперь каждая 4 видит всю верхнюю строку: себя и ещё 2 клетки.
  4. Каждой 4 нужна ещё всего 1 клетка — прямо под ней. Оставь клетку прямо под каждой 4 светлой.
  5. Затем закрась нижний левый и нижний правый углы, чтобы 4 больше ничего не видели.
  6. Нижняя средняя клетка соседствует с обеими тёмными клетками, поэтому остаётся светлой.
  7. Центральная клетка тоже остаётся светлой. Если её закрасить, нижняя клетка посередине окажется отрезана от остальных.

Приёмы для начинающих

Посчитай, сколько клеток число может видеть максимум

Посчитай все клетки, которые число могло бы видеть, если бы тёмных клеток не было. Добавь 1 за клетку с самим числом. Если сумма равна этому числу, все эти клетки должны остаться светлыми.

Закрой обзор числу, которое уже видит достаточно клеток

Когда число уже видит нужное количество светлых клеток, обзор должен на этом закончиться. Закрась следующую свободную клетку в каждом направлении.

Свет вокруг тёмных клеток

Тёмные клетки не могут соприкасаться сторонами. Значит, каждая клетка, соседняя с тёмной по стороне, должна быть светлой.

Распредели количество

Если число видит мало клеток в одном направлении, оно должно видеть больше в остальных. Число 7 в углу может смотреть только в 2 направлениях.

Если в строке справа от неё 3 клетки, то как минимум первые 3 клетки под ней должны быть светлыми.

Оставь путь к выходу

Все светлые клетки должны быть соединены. У светлой клетки в углу должна быть хотя бы одна светлая соседняя клетка. Если закрашивание клетки отрежет часть светлых клеток, оставь её светлой.

Частые ошибки

  • Забывать учитывать клетку с самим числом.
  • Останавливать подсчёт у другого числа — ошибка. Числа не закрывают обзор.
  • Закрашены 2 соседние по стороне клетки.
  • Отрезать светлую клетку от остальных, часто в углу.
  • Закрашена клетка с числом. Клетки с числами всегда остаются светлыми.

Вопросы

Куродоко — это то же самое, что Kuromasu?

Да. Это два названия одной головоломки. Правила одинаковые.

Видит ли число клетки за другим числом?

Да. Клетки с числами светлые, поэтому обзор продолжается за ними. Его ограничивает только тёмная клетка или край поля.

Нужно ли отмечать светлые клетки?

Нет. В Quirk неотмеченные клетки считаются светлыми. Отметки светлых клеток помогают об этом помнить.

Куродоко похожа на Хеяваке или Хитори?

У них два общих правила: тёмные клетки не соприкасаются сторонами, а все светлые клетки соединены. В Куродоко числа указывают, где закрашивать клетки: каждое число показывает, сколько клеток оно видит.

У каждой головоломки только один ответ?

Да. У каждого поля в головоломке «Куродоко» в Quirk ровно одно решение. Его можно найти, рассуждая шаг за шагом.

Какие бывают размеры поля?

Самые простые поля — 4 на 4. В сложных головоломках размер поля доходит до 8 на 8.

Похожие головоломки

Как играть в Quirk

Нажми на клетку, чтобы закрасить её тёмным. Нажми ещё раз, чтобы отметить её светлой, и ещё раз, чтобы убрать отметку. Проведи по клеткам, чтобы поставить на всех такую же отметку, как на первой.

Незакрашенные клетки считаются светлыми, поэтому закрашивать нужно только тёмные. Если застрянешь, помогут подсказки, отмена хода и сброс.

Правила других головоломок

Попробуй в Quirk

Головоломки: 120+

Скачать для iPhone и iPad: App Store Скачать для Android: Google Play

Все головоломки