El Kurodoko també es coneix com a Kuromasu. Tots dos noms es fan servir per al mateix trencaclosques japonès d'ombrejar caselles.
Les regles
- Enfosqueix algunes de les caselles buides. Les caselles amb un número sempre es queden clares.
- Cada número ha de veure exactament la quantitat de caselles clares que indica, comptant la seva.
- Un número mira en línia recta cap amunt, cap avall, a l'esquerra i a la dreta. Deixa de veure-hi quan troba una casella fosca o la vora del tauler.
- Un número també hi veu més enllà d'altres números, perquè les caselles amb números són clares.
- Les caselles fosques es poden tocar per una cantonada, però mai per un costat.
- Totes les caselles clares han de quedar connectades pels costats.
Quirk fa servir les regles clàssiques del trencaclosques.
Un exemple resolt
Exemple 1: un 5 i un 2
El tauler és de 3 per 3. Hi ha un 5 a la cantonada de dalt a l'esquerra. Hi ha un 2 a la vora dreta, a la fila del mig. Totes les altres caselles són buides.
- El 5 pot veure cap a la dreta per la fila 1 i cap avall per la columna 1. Són 2 caselles en cada direcció.
- Comptant la seva pròpia casella, el 5 pot veure com a màxim 5 caselles. Per tant, les necessita totes. Deixa clares la fila 1 i la columna 1.
- Ara mira el 2. Es compta a si mateix i veu la casella clara que té al damunt. Ja en són 2.
- Per tant, el 2 no ha de veure cap altra casella. Ombreja la casella de la seva esquerra, al centre del tauler.
- Pinta també la casella de sota del 2, a la cantonada inferior dreta.
- Queda una casella buida, a la fila inferior, columna del mig. És al costat de les dues caselles fosques, així que no pot ser fosca. Deixa-la clara.
- Comprova-ho: les caselles fosques només es toquen per una cantonada i totes les caselles clares estan connectades. El trencaclosques està resolt.
Exemple 2: dos 4
El tauler torna a ser de 3 per 3. Hi ha un 4 a la cantonada de dalt a l'esquerra i un 4 a la de dalt a la dreta.
- Cada 4 ha de veure 3 caselles a més de la seva.
- Fixa’t en la casella de dalt del mig. Si fos fosca, cada 4 només podria veure, com a màxim, les 2 caselles de sota. Comptant-se a si mateix, serien 3, no 4.
- Per tant, deixa clara la casella del mig de la fila superior. Ara cada 4 veu tota la fila superior: la seva casella i 2 més.
- A cada 4 només li falta 1 casella més, a sota. Deixa clara la casella just a sota de cada 4.
- Després ombreja les cantonades de baix a l'esquerra i de baix a la dreta, perquè els 4 no vegin més caselles.
- La casella de baix al mig és al costat de les dues caselles fosques, així que es queda clara.
- La casella del centre també queda clara. Si fos fosca, la casella del mig de la fila de baix quedaria aïllada.
Tècniques per començar
Compta el màxim de caselles que pot veure un número
Compta totes les caselles que un número podria veure si no n'hi hagués cap de fosca. Suma-hi 1 per la seva pròpia casella. Si el resultat és igual al número, deixa totes aquestes caselles clares.
Limita la vista d’un número que ja veu prou caselles
Quan un número ja veu prou caselles clares, la seva visió s'ha d'acabar allà. Ombreja la següent casella lliure en cada direcció.
Il·lumina al voltant dels blocs negres
Les caselles fosques mai es toquen per un costat. Per tant, totes les caselles que comparteixen un costat amb una casella fosca són clares.
Reparteix el recompte
Si un número veu poques caselles en una direcció, n'ha de veure més en les altres. Un 7 en una cantonada només pot mirar en 2 direccions.
Si la fila de la dreta té 3 caselles, com a mínim les primeres 3 caselles de sota han de ser clares.
Deixa una sortida
Totes les caselles clares han d'estar connectades. Una casella clara en una cantonada necessita almenys una casella clara al costat. Si ombrejar una casella deixaria caselles clares aïllades, deixa-la clara.
Errors habituals
- Oblidar-se de comptar la casella del mateix número.
- Aturar el recompte en arribar a un altre número. Els números no bloquegen la vista.
- Ombrejar 2 caselles de costat.
- Deixar aïllada una casella clara, sovint en una cantonada.
- Ombrejar una casella amb un número. Els números sempre es queden clars.
Preguntes
Kurodoko és el mateix que Kuromasu?
Sí. Són dos noms del mateix trencaclosques. Les regles són les mateixes.
Un número pot veure més enllà d'un altre número?
Sí. Les caselles amb números són clares, així que la vista continua més enllà. Només l'atura una casella fosca o la vora del tauler.
He de marcar les caselles clares?
No. A Quirk, les caselles sense marcar compten com a clares. Marcar una casella com a clara et pot ajudar a recordar-ho.
Kurodoko s'assembla a Heyawake o Hitori?
Comparteixen dues regles: les caselles fosques no es poden tocar de costat i totes les caselles clares han d'estar connectades. Al Kurodoko, els números indiquen on has d'ombrejar segons quantes caselles veuen.
Cada trencaclosques té una única resposta?
Sí. Cada tauler de Kurodoko de Quirk té una única solució. La pots trobar raonant, pas a pas.
Quines mides hi ha?
Els taulers més fàcils són de 4 per 4. Els més difícils arriben a 8 per 8.
Trencaclosques relacionats
Com s'hi juga a Quirk
Toca una casella per enfosquir-la. Torna-la a tocar per deixar-la clara, i un altre cop per esborrar la marca. Arrossega el dit per les caselles per posar a totes la mateixa marca que a la primera.
Les caselles sense ombrejar compten com a clares, així que només has d'ombrejar les fosques. Si t'encalles, pots fer servir pistes, desfer moviments o reiniciar.































