Куродоко је познат и као Kuromasu. Оба назива означавају исту јапанску загонетку са бојењем поља.
Правила
- Затамни нека празна поља. Поља са бројевима увек остају светла.
- Сваки број мора да види тачно толико светлих поља, рачунајући и своје поље.
- Број гледа право горе, доле, лево и десно. Поглед му заустављају тамно поље или ивица табле.
- Број види и преко других бројева, јер су поља са бројевима светла.
- Тамна поља смеју да се додирују угловима, али никада страницама.
- Сва светла поља морају остати повезана преко својих страна.
Quirk користи класична правила ове слагалице.
Решен пример
Пример 1: бројеви 5 и 2
Табла је величине 3 са 3. У горњем левом углу је 5. На десној ивици, у средњем реду, стоји 2. Сва остала поља су празна.
- Број 5 види удесно дуж реда 1 и надоле дуж колоне 1. То су по 2 поља у оба смера.
- Рачунајући и своје поље, 5 може да види највише 5 поља. Зато су јој сва потребна. Остави ред 1 и колону 1 светлим.
- Сада погледај 2. Броји и своје поље, а види и светло поље изнад себе. То је већ 2.
- Зато број 2 не сме да види више ниједно поље. Обој поље лево од њега, у средини табле.
- Обој и поље испод 2, у доњем десном углу.
- Остало је једно празно поље, у доњем реду, средњој колони. Налази се поред оба тамна поља, па не може да буде тамно. Остави га светлим.
- Провери: тамна поља се додирују само углом, а сва светла поља су повезана. Загонетка је решена.
Пример 2: два броја 4
Табла је поново величине 3 са 3. У горњем левом углу је 4, а у горњем десном углу још једна 4.
- Свака 4 треба да види још 3 поља поред свог.
- Погледај горње средње поље. Да је тамно, свака 4 би видела највише 2 поља испод себе. Са сопственим пољем, то је 3, а не 4.
- Зато остави горње средње поље светло. Сада сваки број 4 види цео горњи ред: себе и још 2 поља.
- Свакој 4 треба још само 1 поље, испод ње. Остави поље одмах испод сваке 4 светло.
- Затим обој доњи леви и доњи десни угао, тако да 4 више не виде додатна поља.
- Доње средње поље је поред оба тамна поља, па остаје светло.
- И средишње поље остаје светло. Да је тамно, доње средње поље би било одсечено.
Технике за почетнике
Преброј колико највише број може да види
Преброј сва поља која би број могао да види када ниједно не би било тамно. Додај 1 за његово поље. Ако је збир једнак том броју, сва та поља остави светла.
Заустави поглед броја који види довољно поља
Када број већ види довољно светлих поља, његов поглед ту мора да се заврши. Затамни следеће слободно поље у сваком смеру.
Светла поља око тамних
Тамна поља се никада не додирују страницама. Зато је свако поље које дели страницу с тамним пољем светло.
Подели број
Ако број види мало поља у једном смеру, мора да види више у осталим смеровима. Број 7 у углу може да гледа само у 2 смера.
Ако ред десно од њега има 3 поља, бар прва 3 поља испод њега морају бити светла.
Остави пут за излаз
Сва светла поља морају бити повезана. Светло поље у углу мора да има бар једно светло поље поред себе. Ако би бојење неког поља одвојило светла поља, остави га светло.
Честе грешке
- Заборављање да се рачуна и поље у ком је сам број.
- Престајање са бројањем код другог броја. Бројеви не заклањају поглед.
- Бојење 2 поља једног до другог.
- Затвараш светло поље, често у углу.
- Затамњивање поља са бројем. Поља са бројевима увек остају светла.
Питања
Да ли је Куродоко исто што и Kuromasu?
Да. То су два назива за исту загонетку. Правила су иста.
Да ли број види и иза другог броја?
Да. Поља са бројевима су светла, па поглед пролази кроз њих и наставља даље. Заустављају га само тамно поље или ивица табле.
Да ли морам да означим светла поља?
Не. У Quirk-у се неозначена поља рачунају као светла. Означавање поља као светлог ипак може да ти помогне да то запамтиш.
Да ли је Куродоко сличан играма Хејаваке или Хитори?
Имају 2 заједничка правила: тамна поља се никад не додирују страницама, а сва светла поља остају повезана. У игри Куродоко бројеви показују где треба бојити тако што броје поља која виде.
Да ли свака загонетка има само једно решење?
Да. Свака табла загонетке Куродоко у апликацији Quirk има тачно једно решење. Можеш да га нађеш размишљањем, корак по корак.
Које величине постоје?
Најлакше табле имају 4 са 4 поља. Теже табле достижу 8 са 8.
Сличне слагалице
Како се игра у Quirk-у
Додирни поље да га обојиш тамно. Додирни поново да остане светло, па још једном да уклониш ознаку. Превуци преко поља да сва добију исту ознаку као прво.
Неозначена поља се рачунају као светла, па треба да затамниш само тамна. Ако запнеш, можеш да затражиш помоћ, поништиш потез или почнеш поново.































