Přejít k obsahu
Čeština
Stáhnout Quirk

Jak hrát Lodě

Cíl: Najdi v mřížce skryté lodě. Čísla u řádků a sloupců udávají, kolik políček v daném řádku či sloupci zabírají lodě.

Také pod názvem Bimaru nebo Lodě pro jednoho hráče.

Hlavolam Lodě v aplikaci Quirk
Herní deska hlavolamu Lodě v aplikaci Quirk.

Lodě se také nazývají Bimaru nebo Battleship Solitaire. Je to hlavolam pro jednoho hráče, který vychází ze známé hry na hádání polohy lodí. Tady ale nestřílíš naslepo. Pomocí čísel zjistíš, kde je každá loď.

Pravidla

  • Seznam lodí ukazuje všechny skryté lodě a jejich délku.
  • Každá loď leží v přímce, vodorovně nebo svisle.
  • Číslo vedle řádku nebo sloupce říká, kolik políček v něm zabírají lodě.
  • Pokud u řádku nebo sloupce není číslo, nevíš, kolik políček lodí obsahuje.
  • Lodě se nikdy nedotýkají, ani rohy.
  • Na některých hracích plochách jsou na začátku vyznačené části lodí nebo políčka moře. Ty zůstávají beze změny.
  • Část lodi zobrazená na začátku ukazuje i svůj tvar: loď o 1 políčku, konec nebo prostřední část.
  • Nemusíš označit každé políčko moře. Počítají se jen lodě.

Quirk používá klasická pravidla tohoto hlavolamu.

Příklad s postupem řešení

Příklad 1: mřížka 3 na 3

V seznamu lodí je 1 loď o délce 2 políček a 1 loď o délce 1 políčka. Čísla u řádků jsou shora dolů 2, 0 a 1. Čísla u sloupců jsou 1, 1 a 1. V řádku 1, sloupci 1 je od začátku odkrytá část lodi.

  1. Řádek 2 má nápovědu 0. Označ všechna jeho 3 políčka jako moře.
  2. Řádek 1 potřebuje 2 políčka s lodí. Jedním z nich je část lodi ve sloupci 1.
  3. Celý řádek 2 tvoří moře, takže žádná loď nemůže pokračovat z řádku 1 dolů.
  4. Představ si, že by druhé políčko s lodí bylo ve sloupci 3. Řádek 1 by pak obsahoval 2 lodě, každou o velikosti 1 políčka.
  5. V seznamu je jen jedna loď o velikosti 1 políčka. Druhé políčko lodi tedy musí být ve sloupci 2.
  6. Políčka v řádku 1, sloupcích 1 a 2 teď tvoří loď o 2 políčkách. Označ políčko v řádku 1, sloupci 3 jako moře.
  7. Sloupce 1 a 2 už mají každý 1 políčko lodi, které potřebují. V řádku 3, sloupcích 1 a 2 je tedy moře.
  8. Řádek 3 potřebuje 1 políčko s lodí a zbývá jen sloupec 3. Umísti tam loď o velikosti 1 políčka.
  9. Zkontroluj: všechna čísla souhlasí a obě lodě se nedotýkají. Hlavolam je vyřešený.

Příklad 2: mřížka 4 na 4

V seznamu lodí je 1 loď o délce 3 políček a 1 loď o délce 1 políčka. Čísla u řádků jsou 3, 0, 1 a 0. Čísla u sloupců jsou 1, 1, 1 a 1. V řádku 3, sloupci 4 je odkrytá část lodi.

  1. Řádky 2 a 4 mají nápovědu 0. Označ všechna jejich políčka jako moře.
  2. Řádek 3 potřebuje 1 políčko s lodí a to už má ve sloupci 4. Zbytek řádku 3 označ jako moře.
  3. Část lodi v řádku 3 má nad sebou, pod sebou i vlevo moře. Je to tedy loď o délce 1 políčka.
  4. Zbývá umístit loď o délce 3 políček. Místo pro ni je jen v řádku 1.
  5. Sloupec 4 už má 1 políčko lodi, které potřebuje. V řádku 1, sloupci 4 je tedy moře.
  6. V řádku 1 tak zbývají sloupce 1, 2 a 3. Umísti tam loď o délce 3 políček.

Postupy pro začátečníky

Začni nulami

Řádek nebo sloupec s číslem 0 neobsahuje žádné políčko lodi. Nejdřív ho celý označ jako moře. Tím se mřížka často rozdělí na menší části.

Doplň nebo uzavři řádek

Pokud už řádek obsahuje všechna políčka lodí, zbytek řádku je moře. Pokud jsou ke splnění čísla u řádku potřeba všechna neoznačená políčka, všechna patří lodím. Totéž platí pro sloupce.

Kolem lodí vyznač moře

Lodě se nikdy nedotýkají, ani rohy. Políčka šikmo od každého políčka lodi jsou tedy vždy moře.

Když je loď hotová, označ kolem ní ze všech stran moře. Loď je hotová, když už nemůže být delší, například když žádná ze zbývajících lodí není delší.

Prohlédni si počáteční tvary

Část lodi zobrazená na začátku prozradí víc, než se zdá. Levý konec znamená, že políčko napravo od něj je také částí lodi. Kolem lodi o 1 políčku je ze všech stran moře.

Nejdřív umísti nejdelší loď

Nejdelší loď má nejméně možných umístění. Hledej řádky a sloupce s dostatkem místa a dostatečně velkým číslem. Někdy zbývá jen jedno možné místo.

Časté chyby

  • Dotyk 2 lodí rohem.
  • Umístíš dvě lodě těsně vedle sebe. Společně vytvoří jednu delší loď, která nemusí být v seznamu.
  • Zapomínání započítat předem odkryté části lodí do počtů pro řádky a sloupce.
  • Myslet si, že v řádku bez čísla nejsou žádné lodě. Znamená to jen, že jejich počet neznáš.
  • Označení lodi, která se stáčí za roh. Lodě jsou vždy rovné.

Otázky

Jsou Lodě totéž co Bimaru?

Ano. Bimaru a Battleship Solitaire jsou další názvy stejného hlavolamu. Pravidla jsou stejná.

Musím označit každé políčko moře?

Ne. Stačí umístit všechny lodě. Značky moře ti jen pomáhají udržet si přehled.

Má každý hlavolam jediné řešení?

Ano. Každá mřížka hlavolamu Lodě v Quirk má právě jedno řešení. Najdeš ho logickým uvažováním, krok za krokem.

Jaké velikosti jsou na výběr?

Quirk má hrací plochy 4 krát 4, 6 krát 6 a 8 krát 8. Na větších plochách musíš najít více lodí.

Hodí se to pro začátečníky?

Ano. Řádky a sloupce s 0 usnadní začátek. Krátké lekce v Quirk ukazují první kroky na maličkých mřížkách.

Podobné hlavolamy

Jak se hraje v aplikaci Quirk

Klepnutím na políčko ho označíš jako loď. Dalším klepnutím ho změníš na moře a ještě jedním ho vymažeš. Tažením přes políčka jich označíš jako moře víc najednou.

Zapni Poznámky, pokud chceš klepnutím přidat poznámku místo značky. Seznam Zbývá najít ukazuje, které lodě ještě chybí. Když se zasekneš, můžeš použít nápovědu, vrátit tah nebo začít znovu.

Pravidla dalších hádanek

Vyzkoušej to v aplikaci Quirk

120+ hlavolamů

Stáhnout pro iPhone a iPad: App Store Stáhnout pro Android: Google Play

Všechny hlavolamy