رفتن به محتوا
فارسی
دریافت Quirk

روش بازی نبرد دریایی

هدف: جای کشتی‌های پنهان در جدول را پیدا کن. عددهای کنار هر ردیف و ستون نشان می‌دهند چند خانه از آن متعلق به کشتی‌هاست.

با نام بیمارو یا نبرد دریایی تک‌نفره هم شناخته می‌شود.

معمای نبرد دریایی در برنامهٔ Quirk
یک جدول نبرد دریایی در برنامهٔ Quirk.

نبرد دریایی با نام‌های بیمارو و بتل‌شیپ سولیتِر هم شناخته می‌شود. این معمای تک‌نفره بر پایهٔ بازی قدیمی حدس زدن جای کشتی‌هاست. اینجا تصادفی شلیک نمی‌کنی. از اعداد کمک می‌گیری تا جای هر کشتی را پیدا کنی.

قوانین

  • فهرست کشتی‌ها همهٔ کشتی‌های پنهان و طول هرکدام را نشان می‌دهد.
  • هر کشتی در یک خط مستقیم، افقی یا عمودی قرار می‌گیرد.
  • عدد کنار هر ردیف یا ستون می‌گوید چند خانهٔ آن متعلق به کشتی‌هاست.
  • اگر ردیف یا ستونی عدد ندارد، تعداد خانه‌های کشتی آن مشخص نشده است.
  • کشتی‌ها هرگز به هم نمی‌چسبند، حتی از گوشه.
  • در بعضی صفحه‌ها، از اول چند بخش کشتی یا خانهٔ دریا مشخص شده‌اند. این‌ها همان‌طور می‌مانند.
  • بخش کشتی که از ابتدا نشان داده شده، شکلش را هم مشخص می‌کند: کشتی 1 خانه‌ای، سر کشتی یا بخش میانی آن.
  • لازم نیست همهٔ خانه‌های دریا را علامت بزنی. فقط کشتی‌ها حساب می‌شوند.

Quirk از قوانین کلاسیک این معما استفاده می‌کند.

یک مثال حل‌شده

مثال 1: صفحهٔ 3 در 3

فهرست کشتی‌ها شامل 1 کشتی 2 خانه‌ای و 1 کشتی 1 خانه‌ای است. اعداد ردیف‌ها از بالا به پایین 2، 0 و 1 هستند. اعداد ستون‌ها 1، 1 و 1 هستند. از ابتدا بخشی از یک کشتی در ردیف 1، ستون 1 دیده می‌شود.

  1. عدد کنار ردیف 2 برابر با 0 است. هر 3 خانهٔ آن را دریا علامت بزن.
  2. ردیف 1 به 2 خانهٔ کشتی نیاز دارد. یکی از آن‌ها همان بخش کشتی در ستون 1 است.
  3. ردیف 2 کاملاً دریاست، پس هیچ کشتی‌ای نمی‌تواند از ردیف 1 به پایین ادامه پیدا کند.
  4. فرض کن دومین خانهٔ کشتی در ستون 3 باشد. آن‌وقت ردیف 1، 2 کشتی دارد که هر کدام 1 خانه‌اند.
  5. در فهرست فقط یک کشتی 1 خانه‌ای هست. پس خانهٔ دوم کشتی باید در ستون 2 باشد.
  6. خانه‌های ستون‌های 1 و 2 در ردیف 1 حالا کشتی 2 خانه‌ای را کامل می‌کنند. خانهٔ ردیف 1، ستون 3 را دریا علامت بزن.
  7. ستون‌های 1 و 2 حالا هر کدام 1 خانهٔ کشتی دارند. پس خانه‌های ردیف 3 در ستون‌های 1 و 2 دریا هستند.
  8. ردیف 3 به 1 خانهٔ کشتی نیاز دارد و فقط ستون 3 باقی مانده است. کشتیِ 1 خانه‌ای را آنجا بگذار.
  9. بررسی کن: همهٔ عددها درست‌اند و دو کشتی به هم نمی‌چسبند. معما حل شده.

مثال 2: صفحهٔ 4 در 4

فهرست کشتی‌ها شامل 1 کشتی 3 خانه‌ای و 1 کشتی 1 خانه‌ای است. اعداد ردیف‌ها 3، 0، 1 و 0 هستند. اعداد ستون‌ها 1، 1، 1 و 1 هستند. بخشی از یک کشتی در ردیف 3، ستون 4 دیده می‌شود.

  1. ردیف‌های 2 و 4 عدد 0 را نشان می‌دهند. همهٔ خانه‌هایشان را دریا علامت بزن.
  2. ردیف 3 به 1 خانهٔ کشتی نیاز دارد که از قبل در ستون 4 قرار گرفته است. بقیهٔ ردیف 3 را دریا علامت بزن.
  3. بالا، پایین و سمت چپ بخش کشتی در ردیف 3 دریاست. پس این همان کشتی 1 خانه‌ای است.
  4. کشتی 3 خانه‌ای هنوز جاگذاری نشده. ردیف 1 تنها ردیفی است که برای آن جا دارد.
  5. ستون 4 همان 1 خانهٔ کشتی لازم را دارد. پس خانهٔ ردیف 1، ستون 4 دریاست.
  6. پس ستون‌های 1، 2 و 3 در ردیف 1 می‌مانند. کشتی 3 خانه‌ای را آنجا بگذار.

روش‌های ساده برای شروع

از صفرها شروع کن

ردیف یا ستونی که عدد 0 دارد، هیچ خانهٔ کشتی ندارد. اول همهٔ آن را دریا علامت بزن. این کار اغلب صفحه را به بخش‌های کوچک‌تر تقسیم می‌کند.

یک ردیف را پر کن یا ببند

اگر یک ردیف همهٔ خانه‌های کشتی موردنیازش را دارد، بقیهٔ خانه‌های آن ردیف دریا هستند. اگر برای رسیدن به عدد ردیف به همهٔ خانه‌های علامت‌نخورده نیاز باشد، همهٔ آن‌ها کشتی هستند. برای ستون‌ها هم همین‌طور است.

دور کشتی‌ها را دریا بگذار

کشتی‌ها هرگز به هم نمی‌چسبند، حتی از گوشه. پس خانه‌های مورب کنار هر خانهٔ کشتی همیشه دریا هستند.

وقتی یک کشتی کامل شد، دور تا دورش را دریا علامت بزن. کشتی وقتی کامل است که نتواند بلندتر شود؛ مثلاً وقتی هیچ‌کدام از کشتی‌های باقی‌مانده بلندتر از آن نیستند.

شکل‌های اولیه را بررسی کن

بخش کشتی که از ابتدا نشان داده شده، بیشتر از چیزی که فکر می‌کنی اطلاعات می‌دهد. سرِ چپ کشتی یعنی خانهٔ سمت راستش هم بخشی از کشتی است. دور تا دور کشتی 1 خانه‌ای باید دریا باشد.

اول بلندترین کشتی را بگذار

بلندترین کشتی کمترین جای ممکن را دارد. دنبال ردیف‌ها و ستون‌هایی بگرد که جای کافی و عددی به‌اندازهٔ کافی بزرگ دارند. گاهی فقط یک جای ممکن باقی می‌ماند.

اشتباه‌های رایج

  • قرار دادن دو کشتی طوری که گوشه‌هایشان به هم برسد.
  • گذاشتن دو کشتی کنار هم. این دو با هم یک کشتی بلندتر می‌سازند که ممکن است در فهرست نباشد.
  • فراموش کردن شمردن بخش‌های کشتی که از اول مشخص‌اند، در عددهای ردیف و ستون.
  • این تصور که ردیف بدون عدد کشتی ندارد. فقط یعنی تعداد کشتی‌هایش را به تو نگفته‌اند.
  • علامت زدن کشتی‌ای که در گوشه می‌پیچد. کشتی‌ها همیشه مستقیم‌اند.

پرسش‌ها

آیا نبرد دریایی همان بیمارو است؟

بله. بیمارو و بتل‌شیپ سولیتر نام‌های دیگر همین معما هستند. قوانین یکی است.

باید همهٔ خانه‌های دریا را علامت بزنم؟

نه. فقط باید همهٔ کشتی‌ها را قرار بدهی. علامت‌های دریا کمک می‌کنند وضعیت خانه‌ها یادت بماند.

هر معما فقط یک جواب دارد؟

بله. هر صفحهٔ نبرد دریایی در Quirk دقیقاً یک جواب دارد. می‌توانی با فکر کردن، قدم‌به‌قدم پیدایش کنی.

چه اندازه‌هایی هست؟

Quirk صفحه‌های 4 در 4، 6 در 6 و 8 در 8 دارد. در صفحه‌های بزرگ‌تر باید کشتی‌های بیشتری پیدا کنی.

برای تازه‌کارها مناسب است؟

بله. ردیف‌ها و ستون‌های دارای 0 شروع را آسان می‌کنند. درس‌های کوتاه Quirk قدم‌های اول را روی صفحه‌های خیلی کوچک نشان می‌دهند.

معماهای مرتبط

بازی کردن در Quirk

یک بار روی خانه بزن تا آن را «کشتی» علامت بزنی. دوباره بزن تا «دریا» شود و یک بار دیگر بزن تا خالی شود. انگشتت را روی خانه‌ها بکش تا چند خانه را هم‌زمان «دریا» علامت بزنی.

اگر می‌خواهی با لمس خانه به‌جای علامت، یادداشت اضافه کنی، یادداشت‌ها را فعال کن. فهرست «باقی‌مانده‌ها» نشان می‌دهد کدام کشتی‌ها هنوز پیدا نشده‌اند. اگر گیر کردی، می‌توانی از راهنمایی، برگشت یا شروع دوباره استفاده کنی.

قوانین معماهای بیشتر

در Quirk امتحانش کنید

120+ معما

دریافت برای آیفون و آیپد: App Store دریافت برای اندروید: Google Play

همهٔ معماها