Laevade pommitamine on tuntud ka nimede Bimaru ja Battleship Solitaire all. See on vanal äraarvamismängul põhinev mõistatus ühele mängijale. Siin ei tulista sa huupi. Arvude abil leiad iga laeva asukoha.
Reeglid
- Laevade loend näitab kõiki peidetud laevu ja nende pikkust.
- Iga laev asub sirgel joonel, kas rõhtsalt või püstiselt.
- Rea või veeru kõrval olev arv näitab, mitu laevaruutu selles on.
- Kui real või veerul pole arvu, pole selle laevaruutude arv teada.
- Laevad ei tohi üksteisega kokku puutuda, isegi mitte nurkapidi.
- Mõnel mängulaual on alguses ette antud laevaosi või mereruute. Need jäävad samaks.
- Alguses ette antud laevaosa näitab ka oma kuju: 1 ruudu suurune laev, ots või keskosa.
- Sa ei pea iga mereruutu märkima. Arvesse lähevad ainult laevad.
Quirk kasutab mõistatuse klassikalisi reegleid.
Näidislahendus
Näide 1: 3 × 3 mängulaud
Laevade loendis on 1 laev pikkusega 2 ruutu ja 1 laev pikkusega 1 ruut. Ridade arvud on ülevalt alla 2, 0 ja 1. Veergude arvud on 1, 1 ja 1. Alguses on 1. reas ja 1. veerus näha laeva osa.
- 2. rea vihje on 0. Märgi selle kõik 3 ruutu mereks.
- Rida 1 vajab 2 laevaruutu. Üks neist on laevaosa veerus 1.
- 2. rida on üleni meri, seega ei saa ükski laev 1. reast allapoole ulatuda.
- Oletame, et teine laevaruut oleks veerus 3. Siis oleks 1. reas 2 laeva, kumbki 1 ruudu pikkune.
- Nimekirjas on ainult üks 1 ruudu pikkune laev. Seega peab teine laevaruut olema 2. veerus.
- 1. rea 1. ja 2. veeru ruudud moodustavad nüüd 2 ruudu pikkuse laeva. Märgi 1. rea 3. veeru ruut mereks.
- 1. ja 2. veerus on nüüd kummaski 1 laevaruut. Seega on 3. rea 1. ja 2. veeru ruudud meri.
- 3. ritta on vaja 1 laevaruutu ja vaba on veel ainult 3. veerg. Pane sinna 1 ruudu pikkune laev.
- Kontrolli: kõik arvud klapivad ja kaks laeva ei puutu kokku. Mõistatus on lahendatud.
Näide 2: 4 × 4 mängulaud
Laevade loendis on 1 laev pikkusega 3 ruutu ja 1 laev pikkusega 1 ruut. Ridade arvud on 3, 0, 1 ja 0. Veergude arvud on 1, 1, 1 ja 1. 3. reas ja 4. veerus on näha laeva osa.
- Ridade 2 ja 4 juures on 0. Märgi kõik nende ruudud mereks.
- 3. reas peab olema 1 laevaruut ja see on 4. veerus juba olemas. Märgi ülejäänud 3. rida mereks.
- 3. reas oleva laevaosa kohal, all ja vasakul on meri. Seega on see 1 ruudu pikkune laev.
- 3 ruudu pikkune laev on veel paigutamata. Ainult 1. reas on sellele ruumi.
- Veerus 4 on vajalik 1 laevaruut juba olemas. Seega on rea 1 veerus 4 meri.
- Seega jäävad reas 1 üle veerud 1, 2 ja 3. Aseta sinna 3 ruudu pikkune laev.
Võtted algajale
Alusta nullidest
Reas või veerus, mille juures on 0, pole ühtegi laevaruutu. Märgi see kõigepealt tervenisti mereks. Nii jaguneb mängulaud sageli väiksemateks osadeks.
Täida rida või märgi see lõpetatuks
Kui reas on juba kõik laevaruudud olemas, on ülejäänud ruudud meri. Kui rea arvu täitmiseks on vaja kõiki märkimata ruute, on need kõik laevaruudud. Sama kehtib veergude kohta.
Märgi laevade ümber meri
Laevad ei tohi kokku puutuda, isegi mitte nurkapidi. Seega on iga laevaruudu suhtes diagonaalis asuvates ruutudes alati meri.
Kui laev on valmis, märgi selle ümber igale poole meri. Laev on valmis, kui see ei saa enam pikemaks kasvada, näiteks kui ükski leidmata laev pole sellest pikem.
Vaata algseid kujundeid
Alguses ette antud laevaosa ütleb rohkem, kui arvata võiks. Vasak ots tähendab, et ka sellest paremal olev ruut on laev. 1 ruudu suurust laeva ümbritseb igast küljest meri.
Paiguta kõigepealt pikim laev
Kõige pikema laeva jaoks on kõige vähem võimalikke kohti. Otsi ridu ja veerge, kus on piisavalt ruumi ja piisavalt suur arv. Mõnikord jääb alles ainult üks koht.
Levinud vead
- Kahe laeva nurkapidi kokku laskmine.
- Kahe laeva paigutamine külgepidi kokku. Koos moodustavad need ühe pikema laeva, mida ei pruugi loendis olla.
- Unustad ridade ja veergude arvude juures arvestada alguses näidatud laevaosi.
- Arvad, et arvuta reas pole laevu. See tähendab ainult, et laevade arvu pole antud.
- Ümber nurga pöörava laeva märkimine. Laevad on alati sirged.
Küsimused
Kas Laevade pommitamine ja Bimaru on sama mäng?
Jah. Bimaru ja Battleship Solitaire on sama mõistatuse teised nimed. Reeglid on samad.
Kas pean kõik mereruudud märkima?
Ei. Pead ainult kõik laevad paika panema. Meremärgid aitavad sul järge pidada.
Kas igal mõistatusel on ainult üks lahendus?
Jah. Quirkis on mõistatusel Laevade pommitamine alati täpselt üks lahendus. Selle leiad sammhaaval mõeldes.
Millised suurused on saadaval?
Quirkis on 4 × 4, 6 × 6 ja 8 × 8 mängulauad. Suurematel mängulaudadel tuleb leida rohkem laevu.
Kas see sobib algajatele?
Jah. 0-ga ridadest ja veergudest on lihtne alustada. Quirki lühikesed õppetunnid näitavad esimesi samme pisikestel ruudustikel.
Sarnased mõistatused
Mängimine Quirkis
Puuduta ruutu, et märkida sinna laev. Järgmine puudutus märgib mere ja veel üks tühjendab ruudu. Lohista üle ruutude, et märkida mitu ruutu korraga mereks.
Lülita märkmed sisse, kui soovid puudutusega lisada märke asemel märkme. Leidmata laevade loend näitab, millised laevad on veel alles. Kui jääd hätta, saad kasutada vihjeid, käigu tagasi võtta või mängulaua lähtestada.































