Sænke slagskibe kaldes også Bimaru eller Battleship Solitaire. Det er en opgave for én spiller, baseret på det gamle gættespil. Her skyder du ikke tilfældigt. Du bruger tallene til at finde ud af, hvor hvert skib er.
Reglerne
- Skibslisten viser alle skjulte skibe og deres længde.
- Hvert skib ligger på en lige linje, vandret eller lodret.
- Tallet ud for en række eller kolonne viser, hvor mange skibsfelter den indeholder.
- Hvis en række eller kolonne ikke har et tal, får du ikke at vide, hvor mange skibsfelter den har.
- Skibe må aldrig røre hinanden, heller ikke i hjørnerne.
- På nogle brætter er enkelte skibsdele eller havfelter vist fra start. De kan ikke ændres.
- En skibsdel, der er vist fra starten, viser også sin form: et skib på 1 felt, en ende eller en midterdel.
- Du behøver ikke markere alle havfelter. Kun skibene tæller.
Quirk bruger opgavens klassiske regler.
Et gennemgået eksempel
Eksempel 1: et bræt på 3 gange 3
Skibslisten har 1 skib på 2 felter og 1 skib på 1 felt. Rækkernes tal er 2, 0 og 1 fra top til bund. Kolonnernes tal er 1, 1 og 1. Fra starten vises en skibsdel i række 1, kolonne 1.
- Række 2 viser 0. Markér alle dens 3 felter som Hav.
- Række 1 skal have 2 skibsfelter. Det ene er skibsdelen i kolonne 1.
- Hele række 2 er hav, så intet skib kan fortsætte ned fra række 1.
- Forestil dig, at det andet skibsfelt lå i kolonne 3. Så ville række 1 indeholde 2 skibe på 1 felt hver.
- Listen har kun ét skib på 1 felt. Så det andet skibsfelt skal være i kolonne 2.
- Felterne i række 1, kolonne 1 og 2 danner nu skibet på 2 felter. Markér feltet i række 1, kolonne 3 som hav.
- Kolonne 1 og 2 har nu hver deres 1 skibsfelt. Derfor er felterne i række 3, kolonne 1 og 2 hav.
- Række 3 skal have 1 skibsfelt, og kun kolonne 3 er tilbage. Placér skibet på 1 felt der.
- Tjek: Alle tal passer, og de to skibe rører ikke hinanden. Opgaven er løst.
Eksempel 2: et bræt på 4 gange 4
Skibslisten har 1 skib på 3 felter og 1 skib på 1 felt. Rækkernes tal er 3, 0, 1 og 0. Kolonnernes tal er 1, 1, 1 og 1. En skibsdel vises i række 3, kolonne 4.
- Række 2 og 4 viser 0. Markér alle deres felter som Hav.
- Række 3 skal have 1 skibsfelt, og det har den allerede i kolonne 4. Markér resten af række 3 som Hav.
- Skibsdelen i række 3 har hav over sig, under sig og til venstre. Derfor er det skibet på 1 felt.
- Skibet på 3 felter mangler stadig at blive placeret. Række 1 er den eneste række med plads til det.
- Kolonne 4 har allerede sit 1 skibsfelt. Derfor er række 1, kolonne 4 hav.
- Så er der kun kolonne 1, 2 og 3 i række 1 tilbage. Placér skibet på 3 felter der.
Teknikker for begyndere
Start med nullerne
En række eller kolonne med 0 har slet ingen skibsfelter. Markér først det hele som hav. Det deler ofte brættet op i mindre dele.
Udfyld eller luk en række
Hvis en række allerede har alle sine skibsfelter, er resten af rækken hav. Hvis alle umarkerede felter i en række er nødvendige for at nå rækkens tal, er de alle skibsfelter. Det samme gælder for kolonner.
Sæt hav omkring skibene
Skibe må aldrig røre hinanden, heller ikke i hjørnerne. Derfor er felterne, der rører et skibsfelt diagonalt, altid hav.
Når et skib er færdigt, skal du markere hav hele vejen rundt om det. Et skib er færdigt, når det ikke kan blive længere, for eksempel når ingen af de skibe, du stadig mangler at finde, er længere.
Læs formerne fra start
En skibsdel, der er vist fra starten, fortæller mere, end du måske tror. En venstre ende betyder, at feltet til højre også er en del af skibet. Et skib på 1 felt skal have hav hele vejen rundt.
Placer det længste skib først
Det længste skib har færrest mulige placeringer. Se efter rækker og kolonner med plads nok og et højt nok tal. Nogle gange er der kun én mulighed tilbage.
Typiske fejl
- At lade to skibe røre hinanden i et hjørne.
- At sætte to skibe side om side. Tilsammen danner de ét længere skib, som måske ikke er på listen.
- At glemme at tælle de skibsdele, der er vist fra start, med i tallene for rækker og kolonner.
- At tro, at en række uden tal ikke har nogen skibe. Det betyder bare, at du ikke får antallet at vide.
- At markere et skib, der drejer om et hjørne. Skibe er altid lige.
Spørgsmål
Er Sænke slagskibe det samme som Bimaru?
Ja. Bimaru og Battleship Solitaire er andre navne for samme opgave. Reglerne er de samme.
Skal jeg markere alle havfelter?
Nej. Du skal bare placere alle skibene. Havmarkeringer hjælper dig med at holde overblikket.
Har hver opgave kun én løsning?
Ja. Hvert bræt med Sænke slagskibe i Quirk har præcis én løsning. Du kan tænke dig frem til den trin for trin.
Hvilke størrelser findes der?
Quirk har brætter på 4 gange 4, 6 gange 6 og 8 gange 8. På de større brætter er der flere skibe at finde.
Er det godt for begyndere?
Ja. Rækker og kolonner med 0 gør det nemt at komme i gang. Korte lektioner i Quirk viser de første skridt på helt små brætter.
Lignende opgaver
Sådan spilles det i Quirk
Tryk én gang på et felt for at markere det som skib. Tryk igen for hav, og én gang til for at gøre det tomt. Træk hen over felter for at markere flere som hav på én gang.
Slå Noter til, hvis et tryk skal tilføje en note i stedet for en markering. Listen Mangler at finde viser, hvilke skibe der er tilbage. Du kan bruge Tip, Fortryd og Nulstil, hvis du sidder fast.































