تصور کن یک جعبه دومینو را خالی کردهای، همهٔ مهرهها رو به بالا هستند و خطهای بینشان پاک شدهاند. باید جای هر دومینو را پیدا کنی.
قوانین
- صفحه پر از عدد است. اعداد سر جای خودشان میمانند.
- هر عدد را به 1 عدد در خانهٔ کناریاش وصل کن: بالا، پایین، چپ یا راست. هر جفت عددِ وصلشده یک دومینو است.
- هر خانه دقیقاً به 1 دومینو تعلق دارد.
- سبد جفتهایی را نشان میدهد که باید استفاده کنی. هر جفت را دقیقاً یک بار استفاده کن.
- 0-1 و 1-0 یک جفت حساب میشوند. ترتیب اعداد مهم نیست.
- جفتهای همعدد هم حساب میشوند. جفتی مثل 2-2 فقط یک بار در مجموعه هست.
اینها قوانین اصلی هستند. سبد همیشه یک مجموعهٔ کامل دارد: همهٔ جفتها از 0-0 تا بالاترین عدد جدول.
یک مثال حلشده
این جدول 3 ردیف و 4 ستون دارد. از اعداد 0، 1 و 2 استفاده میکند.
| ستون 1 | ستون 2 | ستون 3 | ستون 4 | |
|---|---|---|---|---|
| ردیف 1 | 2 | 2 | 2 | 0 |
| ردیف 2 | 1 | 1 | 0 | 0 |
| ردیف 3 | 1 | 1 | 0 | 2 |
سبد 6 جفت دارد: 0-0، 0-1، 0-2، 1-1، 1-2 و 2-2.
- همهٔ جاهای ممکن برای 2-2 را پیدا کن. فقط 2 جا هست: ردیف 1، ستونهای 1 و 2، یا ردیف 1، ستونهای 2 و 3.
- هر دو جای ممکن از خانهٔ ردیف 1، ستون 2 استفاده میکنند. پس آن 2 باید در دومینوی 2-2 باشد.
- پس خانهٔ ردیف 1، ستون 2 نمیتواند به 1 زیرش وصل شود. بینشان ضربدر بگذار.
- حالا همهٔ جاهای ممکن برای 1-2 را پیدا کن. با آن ضربدر، فقط 1 جا باقی میماند: ردیف 1، ستون 1 همراه با ردیف 2، ستون 1. آنها را به هم وصل کن.
- ردیف 1، ستون 2 دیگر نمیتواند به ستون 1 وصل شود. پس دومینوی 2-2 آن تا ردیف 1، ستون 3 ادامه دارد. این دو خانه را به هم وصل کن.
- در ردیف 1، ستون 4 یک 0 هست. خانهٔ سمت چپش قبلاً جفت شده، پس به 0 پایینش وصل میشود. این دومینو 0-0 است.
- در ردیف 3، ستون 4 یک 2 هست. خانهٔ بالایش قبلاً جفت شده، پس به 0 سمت چپش وصل میشود. این دومینو 0-2 است.
- در ردیف 3، ستون 1 یک 1 هست. خانهٔ بالایش قبلاً جفت شده، پس به 1 کنارش وصل میشود. این دومینو 1-1 است.
- 2 خانهٔ آخر در ردیف 2، ستونهای 2 و 3 هستند. آنها 1 و 0 دارند که همان جفت 0-1 است. حالا هر جفت یک بار استفاده شده است.
روشهای ساده برای شروع
فقط 1 جا باقی مانده
دنبال جفتی بگرد که فقط در 1 جای صفحه جا شود. همانجا بگذارش. جفتهایی که جای کمی دارند، برای شروع مناسباند.
فقط 1 جفت باقی مانده
همسایههای آزاد هر خانه را بشمار. خانهای در گوشه یا کنار خانههای اشغالشده شاید فقط 1 همسایهٔ آزاد داشته باشد. آنها را به هم وصل کن.
جفتهایی را که استفاده کردهای خط بزن
وقتی یک جفت را قرار دادی، دیگر نمیتواند تکرار شود. روی هر جای دیگری که همان جفت میتوانست قرار بگیرد ضربدر بزن.
خانهای مشترک بین همهٔ گزینهها
همه جاهای باقیمانده برای یک جفت را بررسی کن. اگر همه آنها از یک خانه استفاده میکنند، آن خانه متعلق به همین جفت است. بقیه دومینوهایی را که میتوان با آن خانه ساخت خط بزن.
2 جفت را مقایسه کن
2 یا 3 جفت را که هنوز استفاده نکردهای انتخاب کن. همهٔ روشهای کنار هم گذاشتنشان را بررسی کن. اگر در هر روشی که از یک جا استفاده میکند، 2 دومینو روی یک خانه میافتند، آن جا را خط بزن.
اشتباههای رایج
- استفادهٔ دوباره از یک جفت به این دلیل که برعکس نوشته شده، مثل 1-2 و 2-1.
- وصل کردن 2 خانه که فقط از گوشه به هم میرسند. خانههای دومینو باید از کنار به هم وصل باشند.
- باقی گذاشتن خانهای که هیچ خانهٔ آزادی کنارش ندارد. بررسی کن که هر خانهٔ خالی هنوز بتواند به خانهای وصل شود.
- یادت برود که جفتهای یکسان مثل 0-0 و 2-2 هم جزو مجموعهاند.
پرسشها
باید بازی دومینو را بلد باشم؟
نه. فقط کافی است بدانی هر دومینو 2 خانهٔ کنار هم را میپوشاند. نوبت و امتیازی در کار نیست.
چند جفت وجود دارد؟
با عددهای 0 تا 2، مجموعه 6 جفت دارد. با عددهای 0 تا 4، 15 جفت دارد.
چه اندازههایی هست؟
Quirk صفحههایی با 3 ردیف و 4 ستون و اعداد 0 تا 2 دارد. صفحههای بزرگتر 5 ردیف و 6 ستون و اعداد 0 تا 4 دارند.
هر معما فقط یک جواب دارد؟
بله. هر صفحه در Quirk دقیقاً یک جواب دارد و میتوانی بدون حدس زدن پیدایش کنی.
ضربدر یعنی چه؟
ضربدر، 2 خانهای را مشخص میکند که نمیتوانند با هم یک دومینو بسازند. این علامت کمک میکند یادت بماند کدام حالتها را رد کردهای.
برای تازهکارها مناسب است؟
بله. درس اول یک صفحهٔ خیلی کوچک با فقط 3 جفت دارد. هر درس بعدی یک نکتهٔ تازه اضافه میکند.
معماهای مرتبط
بازی کردن در Quirk
روی 2 عدد کنار هم بزن تا آنها را به یک دومینو تبدیل کنی. دوباره روی همان 2 عدد بزن تا ضربدر بخورند؛ یعنی این جفت کنار گذاشته میشود. یک بار دیگر بزن تا علامت پاک شود.
جفتهایی که باید استفاده کنی در سبد آمدهاند. با «انتخاب جفتها» میتوانی 2 یا 3 جفت استفادهنشده را انتخاب کنی و همهٔ حالتهای چیدنشان را ببینی. اگر گیر کردی، راهنمایی قدم بعدی را نشانت میدهد. میتوانی یک حرکت را برگردانی یا از نو شروع کنی.































