Semua 120+ teka-teki
Semua jenis teka-teki dalam Quirk berserta peraturannya. Setiap satu bermula dengan pengenalan ringkas dan papan latihan dalam aplikasi.
Logik
14 teka-teki. Teka-teki grid klasik dengan satu jawapan yang pasti.
-
Jambatan
Sambungkan semua bulatan bernombor, yang dipanggil pulau, dengan jambatan. Setiap pulau memerlukan bilangan jambatan yang sama dengan nombornya.
Juga dikenali sebagai Hashiwokakero atau Hashi.
-
Khemah
Padankan setiap pokok dengan satu khemah. Khemah tidak boleh bersentuhan, walaupun di bucu.
-
Nyalakan Lampu
Terangi setiap petak putih. Lampu tidak boleh menyinari satu sama lain.
Juga dikenali sebagai Akari.
-
Slitherlink
Lukis satu gelung tertutup di sepanjang titik. Setiap nombor menunjukkan bilangan sisinya yang dilalui gelung.
Juga dikenali sebagai Pagar atau Bentuk Gelung.
-
Shikaku
Bahagikan papan kepada segi empat tepat. Setiap segi empat tepat mengandungi 1 nombor yang menunjukkan bilangan kotak yang diperlukan.
-
Nurikabe
Tandakan laut supaya setiap nombor berada di sebuah pulau dengan bilangan petak yang sama dengan nombor itu. Pastikan semua petak laut bersambung. Tiada blok 2 x 2 boleh dipenuhi laut.
-
Hitori
Lorek nombor sehingga tiada nombor berulang dalam mana-mana baris atau lajur. Kotak berlorek tidak boleh berkongsi sisi. Pastikan semua kotak tidak berlorek bersambung melalui sisi.
-
Pertempuran Bintang
Letakkan 1 bintang dalam setiap baris, lajur dan kawasan berbingkai; papan yang lebih sukar memerlukan 2. Bintang tidak boleh bersentuhan, walaupun di bucu.
-
Magnet
Pastikan bilangan tanda tambah dan tolak sepadan dengan sasaran setiap baris dan lajur. Jadikan setiap domino magnet dengan kutub tambah dan tolak, atau neutral tanpa tanda. Kutub yang sama tidak boleh bersentuhan pada sisi.
-
Kejiranan
Isi setiap petak tanah dengan A, K atau T. Setiap A mesti mempunyai tepat 1 K di sebelahnya. Setiap K mesti mempunyai sekurang-kurangnya 1 T di sebelahnya. Pokok (T) tidak boleh bersebelahan.
-
Heyawake
Lorek petak mengikut nombor dalam setiap ruang. Petak berlorek tidak boleh berkongsi sisi. Pastikan semua petak putih bersambung melalui sisi. Garisan putih lurus tidak boleh merentasi 2 sempadan ruang.
-
Kurodoko
Lorek petak supaya bilangan petak tidak berlorek yang dapat dilihat oleh setiap nombor, termasuk petaknya sendiri, sama dengan nilai nombor itu. Petak berlorek tidak boleh berkongsi sisi. Pastikan semua petak tidak berlorek bersambung melalui sisi.
Juga dikenali sebagai Kuromasu.
-
Galaksi Berpilin
Bahagikan grid kepada galaksi, dengan 1 titik dalam setiap galaksi. Setiap galaksi mesti kelihatan sama selepas diputar separuh pusingan mengelilingi titiknya.
-
Garis Serong
Lukis 1 garisan pepenjuru dalam setiap petak. Setiap nombor menunjukkan bilangan garisan yang menyentuh bucunya. Jangan biarkan garisan membentuk gelung tertutup.
Juga dikenali sebagai Gokigen Naname.
Corak
10 teka-teki. Kenal pasti peraturannya, kemudian padankan.
-
Binairo
Isi setiap petak dengan 0 atau 1. Jangan letakkan 3 nombor yang sama berturut-turut, secara melintang atau menegak. Setiap baris dan lajur mesti mempunyai bilangan 0 dan 1 yang sama. Semua baris mesti berbeza, begitu juga semua lajur.
Juga dikenali sebagai Takuzu atau Teka-teki Binari.
-
Tiga Serangkai
Pilih 3 kad. Setiap ciri mesti sama pada semua kad atau berbeza antara ketiga-tiganya.
-
Makmal Jujukan
Isi ruang kosong menggunakan peraturan dalam Pustaka peraturan.
-
Hubungan Matriks
Bandingkan baris yang lengkap, kemudian pilih panel yang hilang.
-
Anyaman Motif
Isi papan dengan corak berulang. Pilih Tetapan corak, kemudian isi petak yang sepadan dengan bentuk yang sama.
-
Kanvas Simetri
Isi ruang kosong supaya setiap kawasan berbingkai sepadan dengan pantulan atau putarannya.
-
Peraturan Pertumbuhan
Isi blok yang hilang dengan menggantikan setiap huruf sekali bagi setiap generasi.
-
Langkah Sel
Isi ruang kosong menggunakan jadual peraturan.
-
Galeri Peraturan
Contoh Sepadan mengikut peraturan. Contoh Tidak sepadan melanggarnya. Buka Peraturan & panduan simbol untuk membandingkan kad. Pilih kumpulan yang sesuai dengan semua kad berdasarkan labelnya.
-
Padanan Kitaran
Ketik Gerakan 1 langkah untuk menggerakkan semua titik. Cari langkah pertama yang meletakkan setiap titik pada petaknya sendiri. Ketik Guna langkah ini untuk memasukkan jawapan anda. Tak perlu tergesa-gesa.
Perkataan
10 teka-teki. Huruf, petunjuk dan perkataan bahasa Inggeris.
-
Silang Kata Mini
Isi perkataan bersilang berdasarkan petunjuknya. Huruf di persilangan digunakan oleh kedua-dua perkataan.
-
Anagram
Gunakan setiap huruf sekali dan susun menjadi perkataan yang sepadan dengan petunjuk.
-
Tangga Kata
Tukar satu huruf pada satu masa sehingga mendapat perkataan sasaran.
-
Cari Kata
Cari setiap perkataan dalam senarai dalam satu garisan lurus. Ketik huruf pertama dan terakhirnya, atau seret sepanjang garisan itu.
-
Isi Silang Kata
Gunakan setiap salinan perkataan sekali. Perkataan berkongsi huruf di tempat persilangannya.
-
Gabung Kata Majmuk
Sambungkan setiap bahagian kiri dengan satu bahagian kanan. Kekalkan semua huruf dan gunakan setiap jubin sekali.
-
Taman Kata
Bina perkataan berbeza dengan huruf ini. Setiap perkataan mesti mengandungi huruf tengah yang ditandakan. Huruf boleh digunakan berulang kali.
-
Huruf Jatuh
Gunakan huruf dalam lajur untuk membentuk perkataan yang sepadan dengan petunjuk.
-
Ular Kata
Sambungkan huruf yang bersentuhan untuk mencari perkataan. Setiap perkataan dikira sekali.
-
Susun Ayat
Susun semua perkataan mengikut turutan supaya sepadan dengan maksudnya. Perkataan yang berulang boleh diletakkan di mana-mana satu daripada kedua-dua tempat itu.
Nombor
10 teka-teki. Hasil tambah, hasil darab dan sedikit aritmetik.
-
Kakuro
Isi setiap deretan petak putih dengan nombor yang berbeza supaya jumlahnya sama dengan jumlah yang diberi.
-
Calcudoku
Isi setiap baris dan lajur dengan nombor dari 1 hingga bilangan petak dalam baris, tanpa mengulang nombor. Pastikan setiap kawasan berbingkai menepati petunjuknya.
-
Bina Sasaran
Gunakan setiap nombor permulaan sekali untuk mencapai sasaran. Pilih 2 kad, kemudian butang operasi matematik.
-
Petak Ajaib
Gunakan setiap nombor sekali untuk mencapai sasaran dalam setiap baris, lajur dan kedua-dua pepenjuru dari sudut ke sudut.
-
Aritmetik Huruf
Beri setiap huruf digit yang berbeza supaya pengiraan itu betul.
Juga dikenali sebagai Alfametik atau Aritmetik Huruf.
-
Silang Operator
Pilih satu simbol matematik untuk setiap huruf. Gunakan setiap simbol dalam beg sekali supaya semua peraturan dipenuhi.
-
Piramid Jumlah
Jumlahkan 2 nombor betul-betul di bawah setiap blok untuk mengisinya.
-
Jaringan Faktor
Ketik petak, taip nombornya, kemudian ketik Enter. Hasil darab nombor dalam petak yang bersambung mesti sama dengan nombor yang ditunjukkan.
-
Makmal Nisbah
Isi nilai yang hilang menggunakan petunjuk. Nisbah seperti 2:3 menunjukkan bilangan bahagian yang sama besar. Gunakan sela tanda skala yang ditunjukkan tanpa membundarkan pecahan.
-
Julat Pembundaran
Gunakan laporan pembundaran untuk mencari nombor tepat bagi setiap huruf. Pilih nombor pada tanda senggatan yang ditunjukkan. Jika nombor berada tepat di tengah, bundarkan menjauhi 0.
Visual
5 teka-teki. Lihat betul-betul. Kemudian lihat sekali lagi.
-
Cari Perbezaan
Padankan label dalam kedua-dua gambar dan tandakan setiap perbezaan.
-
Bentuk Tersembunyi
Cari keseluruhan bentuk sasaran yang tersembunyi antara garisan.
-
Kira Bentuk
Kira setiap segi tiga yang mempunyai 3 sisi lurus yang lengkap sekali sahaja. Garisan di dalam segi tiga tidak menghalangnya daripada dikira.
-
Tindihan Stensil
Pilih topeng sebanyak yang ditunjukkan untuk memadankan sasaran. Setiap topeng ialah grid petak; petak hitam kekal hitam.
-
Kembar Topologi
Pilih kad yang mempunyai Hubungan yang sama seperti sasaran.
Ruang dan bentuk
11 teka-teki. Luncur, lipat, putar dan padankan.
-
Susun Poliomino
Isi petak berbingkai dengan kepingan. Pilih kepingan dan putarkannya jika perlu. Jangan tindihkan kepingan pada petak yang sama.
-
Jubin Gelongsor
Ketik jubin di sebelah ruang kosong untuk menggelongsorkannya. Susun supaya sepadan dengan papan sasaran.
-
Blok Gelongsor
Kosongkan laluan di sebelah kanan, kemudian gelongsorkan X ke pintu keluar.
-
Sokoban
Gunakan anak panah kanan untuk menolak peti ke atas gelang.
-
Bentangan Kubus
Bayangkan 6 petak itu dilipat menjadi kubus. Cari permukaan yang bertentangan, padankan sisi yang bertemu, atau pilih pandangan yang sepadan.
-
Putaran Pepejal
Putar 2 kubus bersambung sebanyak suku putaran. Kemudian pilih bentuk yang sepadan.
-
Lipat & Tebuk
Cari dan tandakan lubang apabila lipatan kertas dibuka.
-
Pandangan Voksel
Pilih ketinggian susunan yang sepadan dengan kedua-dua pandangan dan semua jumlah kubus.
-
Padanan Sisi
Gunakan setiap jubin sekali. Padankan nombor dari 1 hingga 6 yang bersentuhan di bahagian dalam. Pastikan sisi bernombor 0 berada di bahagian luar.
-
Rantai Berengsel
Lalui setiap petak berbingkai sekali. Belok hanya di bulatan bernombor yang dipanggil engsel. H dan anak panahnya kekal di tempatnya.
-
Solitaire Pasak
Ketik pasak, kemudian lubang kosong betul-betul selepas 1 pasak. Lompat melepasi pasak itu.
Ingatan
5 teka-teki. Ingat apa yang anda lihat.
-
Ingat Jujukan
Lihat senarai, kemudian masukkannya mengikut turutan yang diminta.
-
Ingat Gambaran
Perhatikan paparan itu, kemudian bina semula paparan yang diminta. Pilih Kosong untuk kotak kosong; kotak yang tidak dijawab tidak dikira.
-
Pernah Dilihat
Pilih semua kad yang bentuk dan coraknya anda lihat bersama dalam kumpulan yang dinamakan.
-
Kemas Kini Keadaan
Perhatikan kotak, ikut setiap langkah, kemudian masukkan kandungannya.
-
Niat
Baca Niat, kemudian pilih Bulatan atau Lain untuk setiap peristiwa. Tandakan tindakan yang anda ingat sebelum mengetik Peristiwa seterusnya.
Logik grid
10 teka-teki. Tentukan isi setiap petak berdasarkan petunjuk.
-
Sudoku Mini
Isi setiap baris, lajur dan kotak tanpa mengulang nombor.
-
Nonogram
Isi kumpulan. Tinggalkan sekurang-kurangnya 1 petak kosong antara kumpulan.
Juga dikenali sebagai Griddlers atau Mewarna mengikut Nombor.
-
Grid Logik
Isi semua petak menggunakan petunjuk. Gunakan setiap pilihan sekali bagi setiap lajur.
-
Kapal Perang
Cari semua kapal tersembunyi menggunakan bilangan dan senarai kapal. Kapal mesti terpisah, termasuk di bucu.
Juga dikenali sebagai Bimaru atau Kapal Perang Solitaire.
-
Pencakar Langit
Letakkan setiap ketinggian sekali dalam setiap baris dan lajur. Petunjuk di tepi menunjukkan bilangan bangunan yang boleh dilihat dari sisi itu.
-
Futoshiki
Gunakan setiap nombor sekali dalam setiap baris dan lajur, mengikut tanda yang diberi.
Juga dikenali sebagai Lebih atau Kurang.
-
Rangkaian Kebenaran
A menyatakan TRUE, jadi A ialah True. B menyatakan NOT A: tetapkan B kepada False.
-
Tapa
Bina 1 dinding hitam yang bersambung melalui sisi petak. Nombor petunjuk menunjukkan saiz kumpulan hitam yang berasingan dalam 8 petak di sekelilingnya.
-
Fillomino
Isi setiap kumpulan dengan nombor yang sama dengan bilangan petaknya.
-
Medan Ranjau Tetap
Semua nombor kekal Selamat. Nombor 1 itu hanya mempunyai 1 petak bersebelahan tanpa nombor: baris 1, lajur 1. Tandakan petak itu sebagai Periuk api.
Isihan
9 teka-teki. Kumpulkan, padankan dan susun.
-
Isih Ciri
Ketik kad, kemudian pilih bekas dengan peraturan yang sepadan dengannya.
-
Warna Peta
Beri kad yang bersambung warna yang berbeza. Ikuti sambungan untuk menentukan warna setiap kad.
-
Dominosa
Pasangkan 2 sifar yang bersebelahan dahulu. Gunakan 01 dan 11 sekali setiap satu untuk petak yang tinggal.
-
Isih Tiub
Pindahkan 1 manik paling atas pada satu masa. Pastikan ada satu tiub simpanan.
-
Pasangan Terbuka
Buang 2 jubin bebas dengan huruf yang sama. Semua huruf boleh dilihat, termasuk pada jubin yang tertutup.
-
Runtuhkan Kumpulan
Ketik jubin A untuk memilih pasangan A, kemudian ketik Runtuhkan. Seterusnya, buang pasangan B. Tiada jubin baharu akan muncul.
-
Pagar
Gabungkan petak menjadi kawasan mengikut saiz yang ditunjukkan. Setiap nombor menunjukkan bilangan dinding, termasuk tepi papan. Ketik petak, pilih Dinding atau Terbuka, kemudian ketik arah.
-
LITS
Bina 1 bentuk L, I, T atau S dalam setiap kawasan yang digariskan. Sambungkan semua petak hitam melalui sisinya. Jangan bentuk segi empat sama hitam 2 kali 2. Bentuk yang sama di kawasan berbeza tidak boleh bersentuhan pada sisi.
-
Rantaian Perbandingan
Letakkan setiap nombor sekali, kemudian ketik Jalankan untuk mencapai sasaran.
Turutan
5 teka-teki. Letakkan setiap langkah di tempat yang betul.
-
Garis Bersyarat
Baca petunjuk, kemudian pilih satu jubin dan satu kedudukan bernombor. Semak pratonton, kemudian ketik Letak jubin.
-
Turutan Tindanan
Gunakan tindanan untuk menyusun huruf mengikut turutan sasaran.
-
Anyaman Barisan
Padankan sasaran dengan mengambil jubin pertama daripada sumber.
-
Protokol Tindakan
Kad menggunakan dan menghasilkan item dalam bekas. Mainkan setiap kad sekali untuk memadankan nombor Sasaran.
-
Pembalikan Bertanda
Pilih salah satu saiz pembalikan yang ditunjukkan. Pembalikan menyongsangkan turutan nombor dari atas mengikut bilangan itu dan menukar setiap + dan -. Capai +1, +2, +3, dan seterusnya.
Laluan
10 teka-teki. Cari laluan yang betul.
-
Grid Laser
Putar cermin untuk menerangi semua sasaran.
-
Numberlink Penuh
Sambungkan huruf yang sama. Lalui setiap petak terbuka sekali, tanpa berkongsi petak atau membentuk gelung.
-
Masyu
Lukis satu gelung melalui semua mutiara. Belok di mutiara hitam; laluan mesti lurus di mutiara putih.
-
Landasan
Sambungkan A ke B dengan 1 laluan. Petak pada laluan dikira sebagai petak yang dilalui, termasuk A dan B. Bilangan petak yang dilalui mesti sepadan dengan nombor pada setiap baris dan lajur.
-
Putar Rangkaian
Putar setiap jubin supaya sepadan dengan jubin di sebelahnya. Sambungkan semua jubin tanpa membentuk gelung.
-
Kutip di Ais
Luncur sehingga terhenti di dinding atau tepi papan. Kumpulkan semua permata dan berhenti di sasaran.
-
Kubus Bergolek
Golekkan ke sasaran dengan muka atas seperti yang ditunjukkan. Padankan juga muka Utara jika ditunjukkan. Sebarang laluan yang berjaya diterima.
-
Kunci & Pintu
Kutip kunci dalam perjalanan ke destinasi. Setiap pintu menggunakan 1 kunci yang sepadan, kemudian kekal terbuka.
-
Satu Coretan
Gunakan setiap garisan bernombor sekali, dari S ke T.
-
Langkah Kembar
Bawa A ke sasaran A dan B ke sasaran B. Ketik arah untuk menggerakkan kedua-dua buah permainan. Dinding dan tepi papan boleh menghalang 1 buah permainan daripada bergerak.
Kod
9 teka-teki. Rungkaikan mesej, satu petunjuk demi satu.
-
Mesej Kod Gantian
Baca mesej tersembunyi. Pilih huruf menggunakan petunjuk yang diberi dan senarai perkataan lengkap.
-
Susun Semula Lajur
Susun lajur mengikut turutan untuk membaca mesej.
-
Kunci Berkala
Baca A-F sebagai 0-5. Tolak nombor mesej yang diketahui daripada nombor kodnya. Jika hasilnya kurang daripada 0, tambah 6. Pilih kunci itu untuk kotak yang sama bentuk.
-
Pemisahan Koordinat
Cuba setiap saiz blok dan semak huruf yang diberi. Pilih petak, kemudian pilih huruf daripada segi empat sama itu.
-
Mesej Rotor
Gunakan peta huruf dan huruf tetap untuk mencari mesej.
-
Petunjuk Kod
Baca petunjuk yang sudah dipaparkan. Tepat bermaksud simbol yang betul di kedudukan yang betul. Salah tempat bermaksud simbol yang betul di kedudukan lain. Kira setiap kemunculan simbol sekali sahaja. Ketik satu kedudukan kod, kemudian ketik satu simbol.
-
Betulkan Pariti
Isi semua petak supaya angka 1 dalam setiap semakan berpasangan. Mengisi ? tidak dikira sebagai perubahan; perubahan pada nombor asal tertakluk pada had yang ditunjukkan.
-
Segmen Isyarat
Bahagikan 0 dan 1 kepada Kod. Gunakan setiap huruf mengikut bilangan yang ditetapkan.
-
Segmen Rosak
Cari dan masukkan digit dalam setiap paparan. Jalur kecil yang membentuk setiap digit dipanggil segmen. Segmen yang rosak kekal padam dalam setiap paparan. Ketik paparan, kemudian bandingkan segmen yang menyala dengan kad digit. Pilih digitnya; anda boleh memilih sendiri sama ada mahu menandakan segmen yang rosak.
Imbangan
10 teka-teki. Timbang, kemas dan rancang supaya semuanya muat sebaik mungkin.
-
Imbangan Tork
Letakkan semua pemberat supaya jumlahnya 0. Setiap pemberat menambah hasil darab nombornya dengan jaraknya.
-
Beg Galas
Pilih barang tanpa membahagikannya untuk mencapai nilai sasaran tanpa melebihi had berat.
-
Isi Bekas
Ketik barang, kemudian bekas, untuk memasukkan seluruh barang itu. Setiap bekas mempunyai had berat yang sama. Masukkan semua barang ke dalam bilangan bekas sasaran, iaitu bilangan paling sedikit yang boleh digunakan. Sebarang gabungan barang dibenarkan asalkan muat.
-
Agihan
Tetapkan tugas yang berbeza untuk setiap baris. Sasarkan jumlah kos yang paling rendah.
-
Kos Aliran
Seimbangkan setiap bulatan dengan kos terendah.
-
Rangkaian Minimum
Sambungkan semua titik berhuruf tanpa gelung dengan jumlah kos sasaran. Sisi ialah garisan antara 2 titik berhuruf. Gelung kembali ke titik mula tanpa melalui mana-mana sisi sekali lagi. Mana-mana jawapan yang mengikut peraturan ini diterima.
-
Bajet Jelajah
Mula di A, singgah di setiap stesen lain sekali, kemudian kembali ke A. Mana-mana laluan dengan kos sasaran diterima.
-
Bengkel Kerja
Pilih waktu mula supaya semua kerja siap seawal mungkin.
-
Sukat Air
Capai jumlah sasaran bagi setiap jag. Pilih jag untuk menuang dan jag untuk menerima air. Ketik Tuang; tuangan berhenti apabila jag pertama kosong atau jag penerima penuh.
-
Banjir Warna
Sebarkan warna anda dari penjuru kiri atas sehingga memenuhi papan. Jangan melebihi had Gerakan yang ditunjukkan.
Hubungan
5 teka-teki. Cari kaitan antara perkataan.
-
Kumpulan Hubungan
Letakkan setiap perkataan dalam kumpulan yang dinamakan, dengan hanya menggunakan maknanya yang disenaraikan.
-
Kata Penghubung
Pilih 1 perkataan yang menepati semua petunjuk. Anda boleh membaca panduan perkataan percuma pada bila-bila masa.
-
Padanan Analogi
Padankan setiap peranan dengan kad, sambil mengekalkan setiap anak panah dan arahnya. Mana-mana pelan lengkap yang memenuhi syarat dikira menang.
-
Paparan Rebus
Lihat susunan perkataan, kemudian pilih frasa penuh yang digambarkannya.
-
Tafsir Semula Alat
Gunakan resipi yang ditunjukkan untuk membuat 1 alat yang memenuhi semua sasaran.
Tiada teka-teki sepadan dengan carian itu. Cuba perkataan yang lebih pendek, seperti “grid” atau “perkataan”.