Langkau ke kandungan
Bahasa Melayu
Dapatkan Quirk

Semua 120+ teka-teki

Semua jenis teka-teki dalam Quirk berserta peraturannya. Setiap satu bermula dengan pengenalan ringkas dan papan latihan dalam aplikasi.

Logik

14 teka-teki. Teka-teki grid klasik dengan satu jawapan yang pasti.

  • Jambatan

    Sambungkan semua bulatan bernombor, yang dipanggil pulau, dengan jambatan. Setiap pulau memerlukan bilangan jambatan yang sama dengan nombornya.

    Juga dikenali sebagai Hashiwokakero atau Hashi.

    Peraturan dan contoh penyelesaian

  • Khemah

    Padankan setiap pokok dengan satu khemah. Khemah tidak boleh bersentuhan, walaupun di bucu.

    Peraturan dan contoh penyelesaian

  • Nyalakan Lampu

    Terangi setiap petak putih. Lampu tidak boleh menyinari satu sama lain.

    Juga dikenali sebagai Akari.

    Peraturan dan contoh penyelesaian

  • Shikaku

    Bahagikan papan kepada segi empat tepat. Setiap segi empat tepat mengandungi 1 nombor yang menunjukkan bilangan kotak yang diperlukan.

    Peraturan dan contoh penyelesaian

  • Nurikabe

    Tandakan laut supaya setiap nombor berada di sebuah pulau dengan bilangan petak yang sama dengan nombor itu. Pastikan semua petak laut bersambung. Tiada blok 2 x 2 boleh dipenuhi laut.

    Peraturan dan contoh penyelesaian

  • Hitori

    Lorek nombor sehingga tiada nombor berulang dalam mana-mana baris atau lajur. Kotak berlorek tidak boleh berkongsi sisi. Pastikan semua kotak tidak berlorek bersambung melalui sisi.

    Peraturan dan contoh penyelesaian

  • Pertempuran Bintang

    Letakkan 1 bintang dalam setiap baris, lajur dan kawasan berbingkai; papan yang lebih sukar memerlukan 2. Bintang tidak boleh bersentuhan, walaupun di bucu.

    Peraturan dan contoh penyelesaian

  • Magnet

    Pastikan bilangan tanda tambah dan tolak sepadan dengan sasaran setiap baris dan lajur. Jadikan setiap domino magnet dengan kutub tambah dan tolak, atau neutral tanpa tanda. Kutub yang sama tidak boleh bersentuhan pada sisi.

    Peraturan dan contoh penyelesaian

  • Kejiranan

    Isi setiap petak tanah dengan A, K atau T. Setiap A mesti mempunyai tepat 1 K di sebelahnya. Setiap K mesti mempunyai sekurang-kurangnya 1 T di sebelahnya. Pokok (T) tidak boleh bersebelahan.

  • Heyawake

    Lorek petak mengikut nombor dalam setiap ruang. Petak berlorek tidak boleh berkongsi sisi. Pastikan semua petak putih bersambung melalui sisi. Garisan putih lurus tidak boleh merentasi 2 sempadan ruang.

    Peraturan dan contoh penyelesaian

  • Kurodoko

    Lorek petak supaya bilangan petak tidak berlorek yang dapat dilihat oleh setiap nombor, termasuk petaknya sendiri, sama dengan nilai nombor itu. Petak berlorek tidak boleh berkongsi sisi. Pastikan semua petak tidak berlorek bersambung melalui sisi.

    Juga dikenali sebagai Kuromasu.

    Peraturan dan contoh penyelesaian

  • Galaksi Berpilin

    Bahagikan grid kepada galaksi, dengan 1 titik dalam setiap galaksi. Setiap galaksi mesti kelihatan sama selepas diputar separuh pusingan mengelilingi titiknya.

    Peraturan dan contoh penyelesaian

  • Garis Serong

    Lukis 1 garisan pepenjuru dalam setiap petak. Setiap nombor menunjukkan bilangan garisan yang menyentuh bucunya. Jangan biarkan garisan membentuk gelung tertutup.

    Juga dikenali sebagai Gokigen Naname.

    Peraturan dan contoh penyelesaian

Corak

10 teka-teki. Kenal pasti peraturannya, kemudian padankan.

  • Binairo

    Isi setiap petak dengan 0 atau 1. Jangan letakkan 3 nombor yang sama berturut-turut, secara melintang atau menegak. Setiap baris dan lajur mesti mempunyai bilangan 0 dan 1 yang sama. Semua baris mesti berbeza, begitu juga semua lajur.

    Juga dikenali sebagai Takuzu atau Teka-teki Binari.

    Peraturan dan contoh penyelesaian

  • Tiga Serangkai

    Pilih 3 kad. Setiap ciri mesti sama pada semua kad atau berbeza antara ketiga-tiganya.

  • Makmal Jujukan

    Isi ruang kosong menggunakan peraturan dalam Pustaka peraturan.

  • Hubungan Matriks

    Bandingkan baris yang lengkap, kemudian pilih panel yang hilang.

  • Anyaman Motif

    Isi papan dengan corak berulang. Pilih Tetapan corak, kemudian isi petak yang sepadan dengan bentuk yang sama.

  • Kanvas Simetri

    Isi ruang kosong supaya setiap kawasan berbingkai sepadan dengan pantulan atau putarannya.

  • Peraturan Pertumbuhan

    Isi blok yang hilang dengan menggantikan setiap huruf sekali bagi setiap generasi.

  • Langkah Sel

    Isi ruang kosong menggunakan jadual peraturan.

  • Padanan Kitaran

    Ketik Gerakan 1 langkah untuk menggerakkan semua titik. Cari langkah pertama yang meletakkan setiap titik pada petaknya sendiri. Ketik Guna langkah ini untuk memasukkan jawapan anda. Tak perlu tergesa-gesa.

Perkataan

10 teka-teki. Huruf, petunjuk dan perkataan bahasa Inggeris.

  • Silang Kata Mini

    Isi perkataan bersilang berdasarkan petunjuknya. Huruf di persilangan digunakan oleh kedua-dua perkataan.

  • Anagram

    Gunakan setiap huruf sekali dan susun menjadi perkataan yang sepadan dengan petunjuk.

  • Tangga Kata

    Tukar satu huruf pada satu masa sehingga mendapat perkataan sasaran.

    Peraturan dan contoh penyelesaian

  • Isi Silang Kata

    Gunakan setiap salinan perkataan sekali. Perkataan berkongsi huruf di tempat persilangannya.

  • Gabung Kata Majmuk

    Sambungkan setiap bahagian kiri dengan satu bahagian kanan. Kekalkan semua huruf dan gunakan setiap jubin sekali.

  • Taman Kata

    Bina perkataan berbeza dengan huruf ini. Setiap perkataan mesti mengandungi huruf tengah yang ditandakan. Huruf boleh digunakan berulang kali.

  • Huruf Jatuh

    Gunakan huruf dalam lajur untuk membentuk perkataan yang sepadan dengan petunjuk.

  • Ular Kata

    Sambungkan huruf yang bersentuhan untuk mencari perkataan. Setiap perkataan dikira sekali.

  • Susun Ayat

    Susun semua perkataan mengikut turutan supaya sepadan dengan maksudnya. Perkataan yang berulang boleh diletakkan di mana-mana satu daripada kedua-dua tempat itu.

Nombor

10 teka-teki. Hasil tambah, hasil darab dan sedikit aritmetik.

  • Kakuro

    Isi setiap deretan petak putih dengan nombor yang berbeza supaya jumlahnya sama dengan jumlah yang diberi.

    Peraturan dan contoh penyelesaian

  • Calcudoku

    Isi setiap baris dan lajur dengan nombor dari 1 hingga bilangan petak dalam baris, tanpa mengulang nombor. Pastikan setiap kawasan berbingkai menepati petunjuknya.

    Peraturan dan contoh penyelesaian

  • Bina Sasaran

    Gunakan setiap nombor permulaan sekali untuk mencapai sasaran. Pilih 2 kad, kemudian butang operasi matematik.

  • Petak Ajaib

    Gunakan setiap nombor sekali untuk mencapai sasaran dalam setiap baris, lajur dan kedua-dua pepenjuru dari sudut ke sudut.

  • Aritmetik Huruf

    Beri setiap huruf digit yang berbeza supaya pengiraan itu betul.

    Juga dikenali sebagai Alfametik atau Aritmetik Huruf.

  • Silang Operator

    Pilih satu simbol matematik untuk setiap huruf. Gunakan setiap simbol dalam beg sekali supaya semua peraturan dipenuhi.

  • Piramid Jumlah

    Jumlahkan 2 nombor betul-betul di bawah setiap blok untuk mengisinya.

  • Jaringan Faktor

    Ketik petak, taip nombornya, kemudian ketik Enter. Hasil darab nombor dalam petak yang bersambung mesti sama dengan nombor yang ditunjukkan.

  • Makmal Nisbah

    Isi nilai yang hilang menggunakan petunjuk. Nisbah seperti 2:3 menunjukkan bilangan bahagian yang sama besar. Gunakan sela tanda skala yang ditunjukkan tanpa membundarkan pecahan.

  • Julat Pembundaran

    Gunakan laporan pembundaran untuk mencari nombor tepat bagi setiap huruf. Pilih nombor pada tanda senggatan yang ditunjukkan. Jika nombor berada tepat di tengah, bundarkan menjauhi 0.

Visual

5 teka-teki. Lihat betul-betul. Kemudian lihat sekali lagi.

  • Cari Perbezaan

    Padankan label dalam kedua-dua gambar dan tandakan setiap perbezaan.

  • Bentuk Tersembunyi

    Cari keseluruhan bentuk sasaran yang tersembunyi antara garisan.

  • Kira Bentuk

    Kira setiap segi tiga yang mempunyai 3 sisi lurus yang lengkap sekali sahaja. Garisan di dalam segi tiga tidak menghalangnya daripada dikira.

  • Tindihan Stensil

    Pilih topeng sebanyak yang ditunjukkan untuk memadankan sasaran. Setiap topeng ialah grid petak; petak hitam kekal hitam.

  • Kembar Topologi

    Pilih kad yang mempunyai Hubungan yang sama seperti sasaran.

Ruang dan bentuk

11 teka-teki. Luncur, lipat, putar dan padankan.

  • Susun Poliomino

    Isi petak berbingkai dengan kepingan. Pilih kepingan dan putarkannya jika perlu. Jangan tindihkan kepingan pada petak yang sama.

  • Jubin Gelongsor

    Ketik jubin di sebelah ruang kosong untuk menggelongsorkannya. Susun supaya sepadan dengan papan sasaran.

  • Blok Gelongsor

    Kosongkan laluan di sebelah kanan, kemudian gelongsorkan X ke pintu keluar.

  • Sokoban

    Gunakan anak panah kanan untuk menolak peti ke atas gelang.

    Peraturan dan contoh penyelesaian

  • Bentangan Kubus

    Bayangkan 6 petak itu dilipat menjadi kubus. Cari permukaan yang bertentangan, padankan sisi yang bertemu, atau pilih pandangan yang sepadan.

  • Putaran Pepejal

    Putar 2 kubus bersambung sebanyak suku putaran. Kemudian pilih bentuk yang sepadan.

  • Lipat & Tebuk

    Cari dan tandakan lubang apabila lipatan kertas dibuka.

  • Pandangan Voksel

    Pilih ketinggian susunan yang sepadan dengan kedua-dua pandangan dan semua jumlah kubus.

  • Padanan Sisi

    Gunakan setiap jubin sekali. Padankan nombor dari 1 hingga 6 yang bersentuhan di bahagian dalam. Pastikan sisi bernombor 0 berada di bahagian luar.

  • Rantai Berengsel

    Lalui setiap petak berbingkai sekali. Belok hanya di bulatan bernombor yang dipanggil engsel. H dan anak panahnya kekal di tempatnya.

  • Solitaire Pasak

    Ketik pasak, kemudian lubang kosong betul-betul selepas 1 pasak. Lompat melepasi pasak itu.

    Peraturan dan contoh penyelesaian

Ingatan

5 teka-teki. Ingat apa yang anda lihat.

  • Ingat Jujukan

    Lihat senarai, kemudian masukkannya mengikut turutan yang diminta.

  • Ingat Gambaran

    Perhatikan paparan itu, kemudian bina semula paparan yang diminta. Pilih Kosong untuk kotak kosong; kotak yang tidak dijawab tidak dikira.

  • Pernah Dilihat

    Pilih semua kad yang bentuk dan coraknya anda lihat bersama dalam kumpulan yang dinamakan.

  • Kemas Kini Keadaan

    Perhatikan kotak, ikut setiap langkah, kemudian masukkan kandungannya.

  • Niat

    Baca Niat, kemudian pilih Bulatan atau Lain untuk setiap peristiwa. Tandakan tindakan yang anda ingat sebelum mengetik Peristiwa seterusnya.

Logik grid

10 teka-teki. Tentukan isi setiap petak berdasarkan petunjuk.

  • Sudoku Mini

    Isi setiap baris, lajur dan kotak tanpa mengulang nombor.

    Peraturan dan contoh penyelesaian

  • Nonogram

    Isi kumpulan. Tinggalkan sekurang-kurangnya 1 petak kosong antara kumpulan.

    Juga dikenali sebagai Griddlers atau Mewarna mengikut Nombor.

    Peraturan dan contoh penyelesaian

  • Grid Logik

    Isi semua petak menggunakan petunjuk. Gunakan setiap pilihan sekali bagi setiap lajur.

    Peraturan dan contoh penyelesaian

  • Kapal Perang

    Cari semua kapal tersembunyi menggunakan bilangan dan senarai kapal. Kapal mesti terpisah, termasuk di bucu.

    Juga dikenali sebagai Bimaru atau Kapal Perang Solitaire.

    Peraturan dan contoh penyelesaian

  • Pencakar Langit

    Letakkan setiap ketinggian sekali dalam setiap baris dan lajur. Petunjuk di tepi menunjukkan bilangan bangunan yang boleh dilihat dari sisi itu.

    Peraturan dan contoh penyelesaian

  • Futoshiki

    Gunakan setiap nombor sekali dalam setiap baris dan lajur, mengikut tanda yang diberi.

    Juga dikenali sebagai Lebih atau Kurang.

    Peraturan dan contoh penyelesaian

  • Rangkaian Kebenaran

    A menyatakan TRUE, jadi A ialah True. B menyatakan NOT A: tetapkan B kepada False.

  • Tapa

    Bina 1 dinding hitam yang bersambung melalui sisi petak. Nombor petunjuk menunjukkan saiz kumpulan hitam yang berasingan dalam 8 petak di sekelilingnya.

    Peraturan dan contoh penyelesaian

  • Fillomino

    Isi setiap kumpulan dengan nombor yang sama dengan bilangan petaknya.

    Peraturan dan contoh penyelesaian

  • Medan Ranjau Tetap

    Semua nombor kekal Selamat. Nombor 1 itu hanya mempunyai 1 petak bersebelahan tanpa nombor: baris 1, lajur 1. Tandakan petak itu sebagai Periuk api.

    Peraturan dan contoh penyelesaian

Isihan

9 teka-teki. Kumpulkan, padankan dan susun.

  • Isih Ciri

    Ketik kad, kemudian pilih bekas dengan peraturan yang sepadan dengannya.

  • Warna Peta

    Beri kad yang bersambung warna yang berbeza. Ikuti sambungan untuk menentukan warna setiap kad.

  • Dominosa

    Pasangkan 2 sifar yang bersebelahan dahulu. Gunakan 01 dan 11 sekali setiap satu untuk petak yang tinggal.

    Peraturan dan contoh penyelesaian

  • Isih Tiub

    Pindahkan 1 manik paling atas pada satu masa. Pastikan ada satu tiub simpanan.

    Peraturan dan contoh penyelesaian

  • Pasangan Terbuka

    Buang 2 jubin bebas dengan huruf yang sama. Semua huruf boleh dilihat, termasuk pada jubin yang tertutup.

  • Runtuhkan Kumpulan

    Ketik jubin A untuk memilih pasangan A, kemudian ketik Runtuhkan. Seterusnya, buang pasangan B. Tiada jubin baharu akan muncul.

  • Pagar

    Gabungkan petak menjadi kawasan mengikut saiz yang ditunjukkan. Setiap nombor menunjukkan bilangan dinding, termasuk tepi papan. Ketik petak, pilih Dinding atau Terbuka, kemudian ketik arah.

  • LITS

    Bina 1 bentuk L, I, T atau S dalam setiap kawasan yang digariskan. Sambungkan semua petak hitam melalui sisinya. Jangan bentuk segi empat sama hitam 2 kali 2. Bentuk yang sama di kawasan berbeza tidak boleh bersentuhan pada sisi.

    Peraturan dan contoh penyelesaian

  • Rantaian Perbandingan

    Letakkan setiap nombor sekali, kemudian ketik Jalankan untuk mencapai sasaran.

Turutan

5 teka-teki. Letakkan setiap langkah di tempat yang betul.

  • Garis Bersyarat

    Baca petunjuk, kemudian pilih satu jubin dan satu kedudukan bernombor. Semak pratonton, kemudian ketik Letak jubin.

  • Turutan Tindanan

    Gunakan tindanan untuk menyusun huruf mengikut turutan sasaran.

  • Anyaman Barisan

    Padankan sasaran dengan mengambil jubin pertama daripada sumber.

  • Protokol Tindakan

    Kad menggunakan dan menghasilkan item dalam bekas. Mainkan setiap kad sekali untuk memadankan nombor Sasaran.

  • Pembalikan Bertanda

    Pilih salah satu saiz pembalikan yang ditunjukkan. Pembalikan menyongsangkan turutan nombor dari atas mengikut bilangan itu dan menukar setiap + dan -. Capai +1, +2, +3, dan seterusnya.

Laluan

10 teka-teki. Cari laluan yang betul.

  • Grid Laser

    Putar cermin untuk menerangi semua sasaran.

  • Masyu

    Lukis satu gelung melalui semua mutiara. Belok di mutiara hitam; laluan mesti lurus di mutiara putih.

    Peraturan dan contoh penyelesaian

  • Landasan

    Sambungkan A ke B dengan 1 laluan. Petak pada laluan dikira sebagai petak yang dilalui, termasuk A dan B. Bilangan petak yang dilalui mesti sepadan dengan nombor pada setiap baris dan lajur.

  • Putar Rangkaian

    Putar setiap jubin supaya sepadan dengan jubin di sebelahnya. Sambungkan semua jubin tanpa membentuk gelung.

  • Kutip di Ais

    Luncur sehingga terhenti di dinding atau tepi papan. Kumpulkan semua permata dan berhenti di sasaran.

  • Kubus Bergolek

    Golekkan ke sasaran dengan muka atas seperti yang ditunjukkan. Padankan juga muka Utara jika ditunjukkan. Sebarang laluan yang berjaya diterima.

  • Kunci & Pintu

    Kutip kunci dalam perjalanan ke destinasi. Setiap pintu menggunakan 1 kunci yang sepadan, kemudian kekal terbuka.

  • Satu Coretan

    Gunakan setiap garisan bernombor sekali, dari S ke T.

  • Langkah Kembar

    Bawa A ke sasaran A dan B ke sasaran B. Ketik arah untuk menggerakkan kedua-dua buah permainan. Dinding dan tepi papan boleh menghalang 1 buah permainan daripada bergerak.

Kod

9 teka-teki. Rungkaikan mesej, satu petunjuk demi satu.

  • Mesej Kod Gantian

    Baca mesej tersembunyi. Pilih huruf menggunakan petunjuk yang diberi dan senarai perkataan lengkap.

  • Susun Semula Lajur

    Susun lajur mengikut turutan untuk membaca mesej.

  • Kunci Berkala

    Baca A-F sebagai 0-5. Tolak nombor mesej yang diketahui daripada nombor kodnya. Jika hasilnya kurang daripada 0, tambah 6. Pilih kunci itu untuk kotak yang sama bentuk.

  • Pemisahan Koordinat

    Cuba setiap saiz blok dan semak huruf yang diberi. Pilih petak, kemudian pilih huruf daripada segi empat sama itu.

  • Mesej Rotor

    Gunakan peta huruf dan huruf tetap untuk mencari mesej.

  • Petunjuk Kod

    Baca petunjuk yang sudah dipaparkan. Tepat bermaksud simbol yang betul di kedudukan yang betul. Salah tempat bermaksud simbol yang betul di kedudukan lain. Kira setiap kemunculan simbol sekali sahaja. Ketik satu kedudukan kod, kemudian ketik satu simbol.

  • Betulkan Pariti

    Isi semua petak supaya angka 1 dalam setiap semakan berpasangan. Mengisi ? tidak dikira sebagai perubahan; perubahan pada nombor asal tertakluk pada had yang ditunjukkan.

  • Segmen Isyarat

    Bahagikan 0 dan 1 kepada Kod. Gunakan setiap huruf mengikut bilangan yang ditetapkan.

  • Segmen Rosak

    Cari dan masukkan digit dalam setiap paparan. Jalur kecil yang membentuk setiap digit dipanggil segmen. Segmen yang rosak kekal padam dalam setiap paparan. Ketik paparan, kemudian bandingkan segmen yang menyala dengan kad digit. Pilih digitnya; anda boleh memilih sendiri sama ada mahu menandakan segmen yang rosak.

Imbangan

10 teka-teki. Timbang, kemas dan rancang supaya semuanya muat sebaik mungkin.

  • Imbangan Tork

    Letakkan semua pemberat supaya jumlahnya 0. Setiap pemberat menambah hasil darab nombornya dengan jaraknya.

  • Beg Galas

    Pilih barang tanpa membahagikannya untuk mencapai nilai sasaran tanpa melebihi had berat.

  • Isi Bekas

    Ketik barang, kemudian bekas, untuk memasukkan seluruh barang itu. Setiap bekas mempunyai had berat yang sama. Masukkan semua barang ke dalam bilangan bekas sasaran, iaitu bilangan paling sedikit yang boleh digunakan. Sebarang gabungan barang dibenarkan asalkan muat.

  • Agihan

    Tetapkan tugas yang berbeza untuk setiap baris. Sasarkan jumlah kos yang paling rendah.

  • Kos Aliran

    Seimbangkan setiap bulatan dengan kos terendah.

  • Rangkaian Minimum

    Sambungkan semua titik berhuruf tanpa gelung dengan jumlah kos sasaran. Sisi ialah garisan antara 2 titik berhuruf. Gelung kembali ke titik mula tanpa melalui mana-mana sisi sekali lagi. Mana-mana jawapan yang mengikut peraturan ini diterima.

  • Bajet Jelajah

    Mula di A, singgah di setiap stesen lain sekali, kemudian kembali ke A. Mana-mana laluan dengan kos sasaran diterima.

  • Bengkel Kerja

    Pilih waktu mula supaya semua kerja siap seawal mungkin.

  • Sukat Air

    Capai jumlah sasaran bagi setiap jag. Pilih jag untuk menuang dan jag untuk menerima air. Ketik Tuang; tuangan berhenti apabila jag pertama kosong atau jag penerima penuh.

  • Banjir Warna

    Sebarkan warna anda dari penjuru kiri atas sehingga memenuhi papan. Jangan melebihi had Gerakan yang ditunjukkan.

Hubungan

5 teka-teki. Cari kaitan antara perkataan.

  • Kumpulan Hubungan

    Letakkan setiap perkataan dalam kumpulan yang dinamakan, dengan hanya menggunakan maknanya yang disenaraikan.

  • Kata Penghubung

    Pilih 1 perkataan yang menepati semua petunjuk. Anda boleh membaca panduan perkataan percuma pada bila-bila masa.

  • Padanan Analogi

    Padankan setiap peranan dengan kad, sambil mengekalkan setiap anak panah dan arahnya. Mana-mana pelan lengkap yang memenuhi syarat dikira menang.

  • Paparan Rebus

    Lihat susunan perkataan, kemudian pilih frasa penuh yang digambarkannya.

  • Tafsir Semula Alat

    Gunakan resipi yang ditunjukkan untuk membuat 1 alat yang memenuhi semua sasaran.

Pilih satu dan mula selesaikan

Dapatkan untuk iPhone dan iPad: App Store Dapatkan untuk Android: Google Play