Heyawake è un rompicapo giapponese in cui decidi quali caselle annerire e quali lasciare bianche. Le stanze, i numeri e una regola sulle lunghe linee bianche ti guidano nella scelta.
Le regole
- Le linee spesse dividono la griglia in stanze.
- Il numero in una stanza indica quante delle sue caselle sono colorate.
- Una stanza senza numero può avere un numero qualsiasi di caselle colorate.
- Le caselle annerite non si toccano mai lungo un lato. Possono toccarsi agli angoli.
- Tutte le caselle bianche devono restare collegate tra loro lungo i lati.
- Una linea retta di caselle bianche può attraversare 1 confine tra stanze, ma mai 2. Quindi non può passare per 3 stanze.
Quirk usa le regole classiche del rompicapo.
Un esempio svolto
La griglia è di 3 per 3 caselle. Ogni riga è una stanza a sé. La stanza in alto contiene un 1, quella centrale uno 0 e quella in basso un 2.
- Nella stanza in basso vanno colorate 2 caselle su 3. Le caselle colorate non possono toccarsi lungo un lato.
- Quindi colora entrambe le estremità della riga in basso. La casella al centro di quella riga resta bianca.
- La stanza centrale indica 0. Lascia bianche tutte le sue 3 caselle.
- Ora guarda la colonna centrale. La casella al centro e quella in basso sono entrambe bianche.
- Se anche la sua casella superiore fosse bianca, la linea bianca passerebbe per tutte e 3 le stanze. Attraverserebbe 2 confini, e questo non è consentito.
- Quindi colora la casella in alto al centro. È la sola casella da colorare nella stanza in alto, come indica l'1.
- Lascia bianche le altre 2 caselle della riga in alto.
- Controlla: nessuna casella colorata ne tocca un'altra lungo un lato e tutte le caselle bianche sono collegate attraverso la riga centrale. Il rompicapo è risolto.
Senza la regola della linea bianca, la stanza in alto potrebbe usare una qualsiasi delle sue 3 caselle. È la regola della linea a rendere unica la soluzione.
Tecniche per principianti
Inizia dagli zeri
Una stanza con 0 non ha caselle colorate. Lascia bianche tutte le sue caselle. È un punto di partenza sicuro.
Cerca le stanze con poco spazio
Una stanza con poco spazio e un numero alto spesso ammette una sola disposizione. In una fila di 3 caselle dove ne servono 2 colorate, puoi colorare solo le due estremità.
In una stanza di 2 per 2 che richiede 2 caselle scure, queste devono stare in diagonale.
Bianco intorno alle caselle annerite
Ogni casella che ha un lato in comune con una casella scura deve essere bianca. Segnale appena colori una casella.
Interrompi le lunghe linee bianche
Cerca una linea bianca dritta che attraverserebbe 2 confini tra stanze. Lungo quella linea deve esserci una casella colorata. Se solo una casella può interromperla, colora quella.
Lascia una via d'uscita
Prima di colorare una casella, controlla che nessuna casella bianca resti isolata. Una casella bianca in un angolo deve avere almeno una casella bianca accanto. Se colorando una casella isoleresti delle caselle bianche, lasciala bianca.
Errori comuni
- Annerire 2 caselle una accanto all'altra.
- Pensare che una linea bianca non possa attraversare alcun confine. Attraversare 1 confine va bene. Attraversarne 2 no.
- Controllare solo le colonne per trovare lunghe linee bianche, dimenticando le righe.
- Trattare una stanza senza numero come se contenesse uno 0.
- Isolare una casella bianca, spesso in un angolo o lungo il bordo.
Domande
Cosa significa Heyawake?
Il nome è giapponese. Heya significa stanza e wake deriva dalla parola che significa dividere. È un nome adatto, perché la griglia è divisa in stanze.
Devo segnare le caselle bianche?
No. In Quirk puoi lasciare le caselle senza segni. Quando la griglia viene controllata, contano come bianche. Segnarle può comunque aiutarti a tenere il conto.
Heyawake è simile a Hitori o Kurodoko?
Hanno due regole in comune: le caselle annerite non si toccano mai per un lato e tutte le caselle bianche restano collegate. Cambia ciò che indica dove annerire. In Heyawake sono le stanze e i loro numeri.
Ogni rompicapo ha una sola soluzione?
Sì. Ogni schema di Heyawake in Quirk ha una sola soluzione. Puoi trovarla ragionando, passo dopo passo.
Quali dimensioni ci sono?
Le griglie più facili hanno 4 righe e 4 colonne. Quelle più difficili arrivano a 8 righe e 8 colonne, con più stanze.
È adatto ai principianti?
Sì. Le stanze con 0 e quelle con poco spazio sono un buon punto di partenza. Le brevi lezioni di Quirk mostrano ogni concetto su una piccola griglia.
Rompicapi simili
Come si gioca in Quirk
Tocca una casella una volta per colorarla. In Quirk, una casella colorata appare come un vaso scuro pieno di terra. Tocca di nuovo per indicare che deve restare bianca: apparirà come un sassolino sul muschio. Tocca ancora per svuotarla.
Trascina su più caselle per assegnare a tutte lo stesso segno che riceve la prima. Se ti blocchi, puoi usare gli indizi, annullare o ricominciare.































