உள்ளடக்கத்துக்குச் செல்
தமிழ்
Quirk பதிவிறக்குங்கள்

ஹேயாவாகே விளையாடுவது எப்படி

இலக்கு: எண் உள்ள ஒவ்வொரு அறையிலும் அந்த எண் குறிக்கும் எண்ணிக்கையில் கட்டங்களுக்கு நிழலிடுங்கள். வெள்ளைக் கட்டங்கள் அனைத்தும் ஒன்றாக இணைந்திருக்க வேண்டும்.

Quirk செயலியில் உள்ள ஹேயாவாகே புதிர்
Quirk செயலியில் ஒரு ஹேயாவாகே பலகை.

ஹேயாவாகே என்பது ஜப்பானில் தோன்றிய புதிர். ஒவ்வொரு கட்டத்துக்கும் நிழலிட வேண்டுமா அல்லது வெள்ளையாக விட வேண்டுமா என்பதை முடிவு செய்ய வேண்டும். அறைகளும் எண்களும் நீண்ட வெள்ளைக் கோடுகள் பற்றிய விதியும் அதை முடிவு செய்ய உதவும்.

விதிகள்

  • தடித்த கோடுகள் கட்டவலையை அறைகளாகப் பிரிக்கின்றன.
  • ஓர் அறையில் உள்ள எண், அதன் கட்டங்களில் எத்தனை கட்டங்களுக்கு நிறமிட வேண்டும் என்பதைக் குறிக்கும்.
  • எண் இல்லாத அறையில் எத்தனை கட்டங்களுக்கு வேண்டுமானாலும் நிறமிடலாம்.
  • கருமை தீட்டிய கட்டங்கள் பக்கவாட்டில் ஒன்றையொன்று தொடக்கூடாது. மூலைகளில் தொடலாம்.
  • எல்லா வெள்ளைக் கட்டங்களும் பக்கவாட்டில் ஒன்றோடொன்று இணைந்திருக்க வேண்டும்.
  • நேராகத் தொடரும் வெள்ளைக் கட்டங்கள் 1 அறை எல்லையைக் கடக்கலாம், ஆனால் 2 எல்லைகளைக் கடக்கக் கூடாது. எனவே அவை 3 அறைகள் வழியாகச் செல்லக் கூடாது.

Quirk இந்தப் புதிரின் வழக்கமான விதிகளைப் பயன்படுத்துகிறது.

விளக்கத்துடன் ஓர் எடுத்துக்காட்டு

பலகையில் 3 வரிசைகளும் 3 நெடுவரிசைகளும் உள்ளன. ஒவ்வொரு வரிசையும் தனி அறையாகும். மேல் அறையில் 1, நடு அறையில் 0, கீழ் அறையில் 2 உள்ளன.

  1. கீழ் அறையில் உள்ள 3 கட்டங்களில் 2-க்கு நிழலிட வேண்டும். நிழலிட்ட கட்டங்கள் பக்கவாட்டில் ஒன்றையொன்று தொடக்கூடாது.
  2. அதனால் கீழ் வரிசையின் இரு முனைகளையும் கருப்பாக்குங்கள். அந்த வரிசையின் நடுக் கட்டம் வெள்ளையாகவே இருக்கும்.
  3. நடு அறையில் 0 உள்ளது. அதிலுள்ள 3 கட்டங்களையும் வெள்ளையாகவே வையுங்கள்.
  4. இப்போது நடு நெடுவரிசையை மேலிருந்து கீழாகப் பாருங்கள். அதன் நடுக் கட்டமும் கீழ்க் கட்டமும் வெள்ளையாக உள்ளன.
  5. அதன் மேல் கட்டமும் வெள்ளையாக இருந்தால், வெள்ளைக் கோடு 3 அறைகள் வழியாகவும் செல்லும். அப்போது அது 2 எல்லைகளைக் கடக்கும். அதற்கு அனுமதி இல்லை.
  6. அதனால் மேல் வரிசையின் நடுக் கட்டத்தைக் கருப்பாக்குங்கள். மேல் அறைக்குத் தேவையான 1 கருப்புக் கட்டம் அதுதான்.
  7. மேல் வரிசையில் உள்ள மற்ற 2 கட்டங்களையும் வெள்ளையாக வைக்கவும்.
  8. சரிபாருங்கள்: நிறமிட்ட கட்டங்கள் பக்கவாட்டில் ஒன்றையொன்று தொடவில்லை. எல்லா வெள்ளைக் கட்டங்களும் நடு வரிசை வழியாக இணைந்துள்ளன. புதிர் தீர்ந்துவிட்டது.

வெள்ளைக் கோடு விதி இல்லாவிட்டால், மேலுள்ள அறை அதன் 3 கட்டங்களில் எதை வேண்டுமானாலும் பயன்படுத்தலாம். கோடு விதிதான் ஒரே ஒரு தீர்வு இருப்பதை உறுதி செய்கிறது.

தொடக்கநிலை உத்திகள்

பூஜ்ஜியங்களில் தொடங்குங்கள்

0 உள்ள அறையில் எந்தக் கட்டத்துக்கும் நிறமிடக் கூடாது. அதன் எல்லாக் கட்டங்களையும் வெள்ளையாக வையுங்கள். இங்கிருந்து உறுதியாகத் தொடங்கலாம்.

இடம் குறைவான அறைகளைத் தேடுங்கள்

இடம் குறைவாகவும் எண் பெரிதாகவும் உள்ள அறையை நிரப்ப பெரும்பாலும் ஒரே வழிதான் இருக்கும். 3 கட்டங்கள் உள்ள வரிசையில் 2 கட்டங்களுக்கு நிறமிட வேண்டும் என்றால், இரு முனைகளை மட்டுமே பயன்படுத்தலாம்.

2 × 2 அறையில் 2 கட்டங்களுக்கு நிழலிட வேண்டும் என்றால், மூலைவிட்டமாக உள்ள 2 கட்டங்களைப் பயன்படுத்த வேண்டும்.

நிறம் தீட்டிய கட்டங்களைச் சுற்றி வெள்ளை

நிழலிட்ட கட்டத்துடன் பக்கவாட்டில் ஒட்டியுள்ள ஒவ்வொரு கட்டமும் வெள்ளையாக இருக்க வேண்டும். ஒரு கட்டத்துக்கு நிழலிட்டதும் இவற்றைக் குறித்துவிடுங்கள்.

நீண்ட வெள்ளைக் கோடுகளைப் பிரியுங்கள்

2 அறை எல்லைகளைக் கடக்கக்கூடிய நேரான வெள்ளைக் கட்டத் தொடரைத் தேடுங்கள். அதில் எங்காவது ஒரு கட்டத்தைக் கருப்பாக்க வேண்டும். ஒரே ஒரு கட்டத்தால் மட்டுமே அந்தத் தொடரைத் துண்டிக்க முடிந்தால், அதைக் கருப்பாக்குங்கள்.

வெளியேற ஒரு வழி வைத்திருக்கவும்

ஒரு கட்டத்தைக் கருப்பாக்கும் முன், எந்த வெள்ளைக் கட்டமும் தனியாகச் சிக்கிக்கொள்ளாததை உறுதிசெய்யுங்கள். மூலையில் உள்ள வெள்ளைக் கட்டத்துக்குப் பக்கத்தில் குறைந்தது ஒரு வெள்ளைக் கட்டமாவது இருக்க வேண்டும். கருப்பாக்கினால் வெள்ளைக் கட்டங்கள் துண்டிக்கப்படும் என்றால், அந்தக் கட்டத்தை வெள்ளையாகவே விடுங்கள்.

பொதுவான தவறுகள்

  • அருகருகே உள்ள 2 கட்டங்களில் கருமை தீட்டுவது.
  • வெள்ளைக் கோடு எந்த எல்லையையும் கடக்கக்கூடாது என்று நினைப்பது. 1 எல்லையைக் கடக்கலாம். 2 எல்லைகளைக் கடக்கக்கூடாது.
  • நீண்ட வெள்ளைக் கோடுகள் உள்ளனவா என்று நெடுவரிசைகளை மட்டும் பார்த்துவிட்டு, வரிசைகளை மறந்துவிடுவது.
  • எண் இல்லாத அறையில் 0 இருப்பதாக எடுத்துக்கொள்வது.
  • ஒரு வெள்ளைக் கட்டத்தைச் சுற்றி அடைத்துவிடுவது. இது பெரும்பாலும் மூலையிலோ ஓரத்திலோ நடக்கும்.

கேள்விகள்

ஹேயாவாகே என்றால் என்ன?

இந்தப் பெயர் ஜப்பானிய மொழியிலிருந்து வந்தது. Heya என்றால் அறை. wake என்பது பிரிப்பதைக் குறிக்கும் சொல்லிலிருந்து வந்தது. கட்டங்கள் அறைகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளதால் இந்தப் பெயர் புதிருக்குப் பொருந்துகிறது.

வெள்ளைக் கட்டங்களைக் குறிக்க வேண்டுமா?

இல்லை. Quirk-இல் கட்டங்களைக் குறியிடாமல் விடலாம். பலகையைச் சரிபார்க்கும்போது அவை வெள்ளையாகக் கணக்கிடப்படும். அவற்றில் குறியிடுவது நீங்கள் செய்ததை நினைவில் வைத்துக்கொள்ள உதவும்.

ஹேயாவாகே ஹிட்டோரி அல்லது குரோடோகோ போன்றதா?

இரண்டுக்கும் பொதுவான விதிகள் இரண்டு: நிறமிட்ட கட்டங்கள் பக்கவாட்டில் ஒன்றையொன்று தொடக்கூடாது; வெள்ளைக் கட்டங்கள் அனைத்தும் இணைந்திருக்க வேண்டும். எங்கு நிறமிட வேண்டும் என்பதைத் தீர்மானிக்கும் குறிப்புகள்தான் வேறுபடுகின்றன. ஹேயாவாகேயில் அறைகளும் அவற்றின் எண்களும்தான் அந்தக் குறிப்புகள்.

ஒவ்வொரு புதிருக்கும் ஒரே விடைதானா?

ஆம். Quirk இல் உள்ள ஒவ்வொரு ஹேயாவாகே பலகைக்கும் ஒரே ஒரு விடைதான் உள்ளது. படிப்படியாக யோசித்து அதைக் கண்டுபிடிக்கலாம்.

என்னென்ன அளவுகள் உள்ளன?

எளிய பலகைகள் 4 × 4 அளவில் இருக்கும். கடினமான பலகைகள் அதிக அறைகளுடன் 8 × 8 வரை பெரிதாகும்.

புதிதாக விளையாடுபவர்களுக்கு இது ஏற்றதா?

ஆம். 0 உள்ள அறைகளிலும் இடம் குறைவான அறைகளிலும் எளிதாகத் தொடங்கலாம். Quirk இல் உள்ள சிறு பாடங்கள் ஒவ்வொரு யோசனையையும் சிறிய பலகையில் காட்டுகின்றன.

தொடர்புடைய புதிர்கள்

Quirk-இல் விளையாடுதல்

ஒரு கட்டத்தை ஒருமுறை தட்டி நிழலிடுங்கள். Quirk-இல் நிழலிட்ட கட்டம் கருமையான மண் தொட்டி போலத் தெரியும். வெள்ளையாக வைத்திருக்க மீண்டும் தட்டுங்கள். அது பாசியின் மேல் உள்ள கூழாங்கல்லாகக் காட்டப்படும். குறியை நீக்க இன்னொரு முறை தட்டுங்கள்.

பல கட்டங்களின் மீது இழுத்தால், முதல் கட்டத்துக்குக் கிடைக்கும் குறி அவை அனைத்துக்கும் கிடைக்கும். சிக்கிக்கொண்டால் உதவிக்குறிப்பைப் பெறலாம், நகர்வைச் செயல்தவிர்க்கலாம் அல்லது மீண்டும் தொடங்கலாம்.

மேலும் புதிர் விதிகள்

இதை Quirk இல் முயன்று பாருங்கள்

120+ புதிர்கள்

iPhone மற்றும் iPad-க்குப் பதிவிறக்குங்கள்: App Store Android-க்குப் பதிவிறக்குங்கள்: Google Play

அனைத்துப் புதிர்கள்