Illumina è chiamato anche Akari. È il suo nome giapponese, dato dall'editore di rompicapi Nikoli.
Le regole
- Una lampada illumina la propria casella e tutte le caselle in linea retta lungo la sua riga e la sua colonna.
- La luce si ferma davanti a un blocco nero o al bordo della griglia.
- Una lampada non illumina mai in diagonale.
- Ogni casella di legno deve essere illuminata da almeno 1 lampada.
- Le lampade non devono mai illuminarsi a vicenda. Due lampade possono stare nella stessa riga o colonna solo se tra loro c'è un blocco nero.
- Il numero su un blocco dice quante lampade stanno subito accanto: sopra, sotto, a sinistra o a destra.
- Un blocco senza numero può avere accanto qualsiasi numero di lampade.
Queste sono le regole classiche di Akari. Gli schemi nei libri sono spesso più grandi delle griglie di Quirk.
Un esempio svolto
Ecco una griglia di 4 × 4. Le caselle con un numero sono blocchi neri con quel numero. «Blocco» indica un blocco nero senza numero. Le caselle vuote sono quadrati di legno.
| Colonna 1 | Colonna 2 | Colonna 3 | Colonna 4 | |
|---|---|---|---|---|
| Riga 1 | 0 | |||
| Riga 2 | 1 | |||
| Riga 3 | Blocco | |||
| Riga 4 |
- Lo 0 alla riga 1, colonna 4 non deve avere lampade accanto. Quindi segna con Nessuna lampada le caselle alla riga 1, colonna 3 e alla riga 2, colonna 4.
- Guarda la casella alla riga 2, colonna 3. L'1 è alla sua sinistra e sotto c'è un blocco.
- Solo le caselle alla riga 1, colonna 3 e alla riga 2, colonna 4 potrebbero illuminarla dall'esterno. Entrambe sono segnate con Nessuna lampada. Quindi questa casella deve contenere una lampada.
- Quella lampada è proprio accanto all'1. Ora l'1 ha la sua lampada. Segna le caselle sugli altri lati con Nessuna lampada: riga 1, colonna 2, riga 2, colonna 1 e riga 3, colonna 2.
- La casella alla riga 1, colonna 2 è ancora al buio. Non può contenere una lampada, e nemmeno quella alla riga 1, colonna 3. Solo la casella alla riga 1, colonna 1 può ancora illuminarla, quindi metti lì una lampada.
- Quella lampada illumina la colonna 1 verso il basso. Le caselle della riga 3, colonna 1 e della riga 4, colonna 1 sono ora illuminate, quindi non possono contenere una lampada.
- La casella alla riga 3, colonna 2 è ancora al buio. Sopra c'è l'1 e a destra c'è un blocco. Non può contenere una lampada e la casella a sinistra è illuminata. Solo la casella alla riga 4, colonna 2 può illuminarla, quindi metti lì una lampada.
- Quella lampada illumina la riga 4. Le caselle della riga 4, colonne 3 e 4, sono ora illuminate, quindi non possono contenere una lampada.
- La casella alla riga 3, colonna 4 è ancora al buio. A sinistra c'è un blocco. Sopra c'è una casella segnata con Nessuna lampada e sotto una casella illuminata. Quindi la lampada va proprio qui.
- Ora ci sono 4 lampade. Ogni casella di legno è illuminata e nessuna lampada ne illumina un'altra.
Tecniche per principianti
Inizia dai numeri
Uno 0 indica che nessuna casella accanto può contenere una lampada. Un 4 indica che serve una lampada su tutti e 4 i lati.
Un numero può anche richiedere una lampada su ogni lato disponibile. Un 3 sul bordo della griglia ha solo 3 lati. Su tutti e 3 va una lampada. Lo stesso vale per un 2 in un angolo.
Un numero già soddisfatto non ne richiede altri
Quando un numero ha tutte le sue lampade, segna gli altri lati con Nessuna lampada. Spesso questo avvia una serie di mosse facili.
Le caselle illuminate non possono contenere una lampada
Dopo aver piazzato una lampada, segui la sua luce lungo la riga e la colonna. Nessuna di quelle caselle può contenere un'altra lampada. Tienile a mente o segnale con Nessuna lampada.
Trova la casella al buio che può essere illuminata in un solo modo
Scegli una casella buia. Guarda lungo la sua riga e la sua colonna fino ai blocchi. Se solo 1 casella può ancora contenere una lampada, mettila lì.
Controlla entrambe le posizioni per la lampada
Supponi che un 1 abbia bisogno di una lampada sotto o alla sua sinistra. Trova una casella che verrebbe illuminata da entrambe le lampade. Quella casella non può contenere una lampada, qualunque sia la posizione giusta.
Errori comuni
- Pensare che una lampada illumini in diagonale. Illumina solo lungo la sua riga e la sua colonna.
- Dimenticare che un blocco ferma la luce. Due lampade nella stessa riga vanno bene se c'è un blocco tra loro.
- Trattare un blocco senza numero come uno 0. Può avere accanto un numero qualsiasi di lampade.
- Illuminare ogni casella, lasciando però due lampade che si illuminano a vicenda.
- Contare una lampada in diagonale rispetto a un numero. Contano solo le lampade sopra, sotto, a sinistra o a destra.
Domande
Illumina è lo stesso gioco di Akari?
Sì. Akari è il nome giapponese e Light Up è il nome inglese più diffuso. Le regole sono le stesse.
Due lampade possono stare nella stessa riga?
Sì, se tra le due lampade c'è un blocco nero. Il blocco ferma la luce, quindi le lampade non si illuminano a vicenda.
Ogni rompicapo ha una sola soluzione?
Sì. Ogni schema di Illumina in Quirk ha un solo modo corretto di posizionare le lampade.
Quali dimensioni ci sono in Quirk?
Le griglie vanno da 4 × 4 a 8 × 8. I rompicapi più difficili richiedono sequenze di passaggi più lunghe, non solo più caselle.
È adatto ai principianti?
Sì. Le regole sono poche e le prime griglie sono piccole. I numeri ti danno un punto di partenza chiaro.
Cosa posso fare se mi blocco?
Chiedi un indizio. Indica una casella e spiega perché puoi metterci una lampada oppure no. Puoi anche annullare le mosse o ricominciare il rompicapo.
Rompicapi simili
Come si gioca in Quirk
Tocca una casella per mettere una lampada. Tocca di nuovo per segnare Nessuna lampada e ancora una volta per cancellare il segno.
Trascina sulle caselle per segnarle tutte con Nessuna lampada. Ogni casella riceve lo stesso segno della prima. Le lampade si posizionano una alla volta.































