Iluminar também é conhecido como Akari. Esse é seu nome em japonês, dado pela criadora de quebra-cabeças Nikoli.
As regras
- Uma lâmpada ilumina a própria casa. Ela também ilumina em linha reta ao longo da sua linha e coluna.
- A luz para em um bloco preto ou na borda do tabuleiro.
- Uma lâmpada nunca ilumina na diagonal.
- Cada quadrado de madeira deve ser iluminado por pelo menos 1 lâmpada.
- As lâmpadas nunca podem iluminar umas às outras. Duas lâmpadas só podem ficar na mesma linha ou coluna se houver um bloco preto entre elas.
- Um número em um bloco diz quantas lâmpadas ficam logo ao lado dele: acima, abaixo, à esquerda ou à direita.
- Um bloco sem número pode ter qualquer quantidade de lâmpadas ao lado.
Estas são as regras clássicas de Akari. Os desafios dos livros costumam ser maiores que os tabuleiros do Quirk.
Um exemplo resolvido
Este é um tabuleiro de 4 × 4. Casas com um número são blocos pretos com esse número. “Bloco” é um bloco preto sem número. Casas vazias são quadrados de madeira.
| Coluna 1 | Coluna 2 | Coluna 3 | Coluna 4 | |
|---|---|---|---|---|
| Linha 1 | 0 | |||
| Linha 2 | 1 | |||
| Linha 3 | Bloco | |||
| Linha 4 |
- O 0 da linha 1, coluna 4 não pode ter lâmpadas ao lado. Então, marque a linha 1, coluna 3 e a linha 2, coluna 4 como Sem lâmpada.
- Observe a casa na linha 2, coluna 3. O 1 está à esquerda dela e há um bloco logo abaixo.
- Só as casas na linha 1, coluna 3 e na linha 2, coluna 4 poderiam iluminá-la de fora. As duas estão marcadas como Sem lâmpada. Então esta casa precisa ter sua própria lâmpada.
- Essa lâmpada fica bem ao lado do 1. O 1 já tem sua lâmpada. Marque os outros lados como Sem lâmpada: linha 1, coluna 2; linha 2, coluna 1; e linha 3, coluna 2.
- A casa da linha 1, coluna 2 ainda está escura. Ela não pode ter uma lâmpada, nem a casa da linha 1, coluna 3. Só a casa da linha 1, coluna 1 ainda pode iluminá-la, então coloque uma lâmpada lá.
- Essa lâmpada ilumina a coluna 1 para baixo. As casas da linha 3, coluna 1, e da linha 4, coluna 1, agora estão iluminadas, então não podem ter uma lâmpada.
- A casa da linha 3, coluna 2 ainda está escura. O 1 fica acima dela, e há um bloco à direita. Ela não pode ter uma lâmpada, e a casa à esquerda está iluminada. Só a casa da linha 4, coluna 2 pode iluminá-la, então coloque uma lâmpada lá.
- Essa lâmpada ilumina a linha 4. As casas da linha 4, colunas 3 e 4, agora estão iluminadas, então não podem ter uma lâmpada.
- A casa da linha 3, coluna 4 ainda está escura. Há um bloco à esquerda. A casa acima está marcada como Sem lâmpada, e a de baixo está iluminada. Então, coloque uma lâmpada na própria casa.
- Agora há 4 lâmpadas. Todas as casas de madeira estão iluminadas, e nenhuma lâmpada ilumina outra.
Técnicas para iniciantes
Comece pelos números
Um 0 significa que toda casa ao lado dele fica Sem lâmpada. Um 4 significa que todos os 4 lados recebem uma lâmpada.
Um número também pode precisar de todos os lados disponíveis. Um 3 na borda do tabuleiro só tem 3 lados. Todos os 3 recebem uma lâmpada. Um 2 em um canto funciona do mesmo jeito.
Um número completo não precisa de mais
Quando um número já tiver todas as suas lâmpadas, marque os outros lados como Sem lâmpada. Isso costuma levar a uma sequência de jogadas fáceis.
Casas iluminadas não podem ter lâmpadas
Depois de colocar uma lâmpada, siga sua luz pela linha e pela coluna. Nenhuma dessas casas pode ter outra lâmpada. Guarde isso na cabeça ou marque as casas com Sem lâmpada.
Encontre a casa escura com uma única forma de ser iluminada
Escolha uma casa escura. Examine a linha e a coluna dela até os blocos. Se só 1 casa nesse espaço ainda puder ter uma lâmpada, coloque a lâmpada nela.
Confira as duas posições para a lâmpada
Imagine que um 1 precise de uma lâmpada abaixo ou à esquerda. Encontre uma casa que seria iluminada por qualquer uma das duas lâmpadas. Essa casa não pode ter uma lâmpada, seja qual for a posição correta.
Erros comuns
- Achar que uma lâmpada ilumina na diagonal. Ela só ilumina ao longo da própria linha e coluna.
- Esquecer que um bloco impede a passagem da luz. Duas lâmpadas podem ficar na mesma linha se houver um bloco entre elas.
- Tratar um bloco sem número como se fosse um 0. Ele pode ter qualquer quantidade de lâmpadas ao lado.
- Iluminar todas as casas, mas deixar duas lâmpadas iluminando uma à outra.
- Contar uma lâmpada na diagonal de um número. Só contam as lâmpadas acima, abaixo, à esquerda ou à direita.
Dúvidas
Iluminar é o mesmo que Akari?
Sim. Akari é o nome japonês, e Iluminar é o nome usado normalmente em inglês. As regras são as mesmas.
Duas lâmpadas podem ficar na mesma linha?
Sim, se houver um bloco preto entre elas. O bloco impede a passagem da luz, então elas não iluminam uma à outra.
Todo quebra-cabeça tem uma única resposta?
Sim. Cada quebra-cabeça de Iluminar no Quirk tem uma única maneira correta de posicionar as lâmpadas.
Quais tamanhos existem no Quirk?
Os tabuleiros vão de 4 × 4 a 8 × 8. Os quebra-cabeças mais difíceis exigem sequências mais longas de passos, e não apenas mais casas.
É bom para quem está começando?
Sim. São poucas regras, e os primeiros tabuleiros são pequenos. Os números mostram por onde começar.
O que posso fazer quando não consigo avançar?
Peça uma dica. Ela indica uma casa e explica por que uma lâmpada pode ou não ficar ali. Você também pode desfazer jogadas ou reiniciar o quebra-cabeça.
Jogos relacionados
Como jogar no Quirk
Toque em uma casa para colocar uma lâmpada. Toque de novo para marcar como Sem lâmpada e mais uma vez para limpar a marcação.
Arraste pelas casas para marcar todas como Sem lâmpada. Todas recebem a mesma marca que você colocar na primeira. Coloque uma lâmpada por vez.































