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Obtém o Quirk

Como jogar Iluminar

Objetivo: Coloca lâmpadas para iluminar todas as casas de madeira. As lâmpadas nunca se podem iluminar umas às outras.

Também conhecido como Akari.

O puzzle Iluminar na app Quirk
Um tabuleiro de Iluminar na app Quirk.

Iluminar também se chama Akari. É o seu nome japonês, dado pela Nikoli, a criadora do puzzle.

As regras

  • Uma lâmpada ilumina a sua própria casa. Também ilumina em linha reta ao longo da sua linha e coluna.
  • A luz para num bloco preto ou no limite do tabuleiro.
  • Uma lâmpada nunca ilumina na diagonal.
  • Cada quadrado de madeira tem de ser iluminado por pelo menos 1 lâmpada.
  • As lâmpadas nunca se podem iluminar umas às outras. Duas lâmpadas só podem estar na mesma linha ou coluna se houver um bloco preto entre elas.
  • Um número num bloco diz quantas lâmpadas estão logo ao lado: por cima, por baixo, à esquerda ou à direita.
  • Um bloco sem número pode ter qualquer quantidade de lâmpadas ao lado.

Estas são as regras clássicas de Akari. Os puzzles dos livros costumam ser maiores do que os tabuleiros do Quirk.

Um exemplo resolvido

Este é um tabuleiro de 4 × 4. As casas com um número são blocos pretos com esse número. «Bloco» é um bloco preto sem número. As casas vazias são quadrados de madeira.

Coluna 1Coluna 2Coluna 3Coluna 4
Linha 10
Linha 21
Linha 3Bloco
Linha 4
  1. O 0 na linha 1, coluna 4 não pode ter lâmpadas ao lado. Por isso, marca a linha 1, coluna 3 e a linha 2, coluna 4 como Sem lâmpada.
  2. Observa a casa na linha 2, coluna 3. O 1 está à sua esquerda e há um bloco por baixo dela.
  3. Só a casa na linha 1, coluna 3 e a casa na linha 2, coluna 4 a poderiam iluminar de fora. Ambas estão marcadas como Sem lâmpada. Por isso, esta casa tem de ter uma lâmpada.
  4. Essa lâmpada fica mesmo ao lado do 1. O 1 já tem a sua lâmpada. Marca os outros lados como Sem lâmpada: linha 1, coluna 2, linha 2, coluna 1 e linha 3, coluna 2.
  5. A casa da linha 1, coluna 2 ainda está às escuras. Não pode ter uma lâmpada, nem a casa da linha 1, coluna 3. Só a casa da linha 1, coluna 1 ainda a pode iluminar. Coloca lá uma lâmpada.
  6. Essa lâmpada ilumina a coluna 1 para baixo. As casas da linha 3, coluna 1, e da linha 4, coluna 1, estão agora iluminadas, por isso não podem ter uma lâmpada.
  7. A casa da linha 3, coluna 2 ainda está às escuras. Tem o 1 por cima e um bloco à direita. Não pode ter uma lâmpada, e a casa à esquerda está iluminada. Só a casa da linha 4, coluna 2 a pode iluminar. Coloca lá uma lâmpada.
  8. Essa lâmpada ilumina a linha 4. As casas da linha 4, colunas 3 e 4, estão agora iluminadas, por isso não podem ter uma lâmpada.
  9. A casa da linha 3, coluna 4 ainda está às escuras. Tem um bloco à esquerda. A casa por cima está marcada como Sem lâmpada e a de baixo está iluminada. Por isso, coloca uma lâmpada na própria casa.
  10. Agora há 4 lâmpadas. Todos os quadrados de madeira estão iluminados e nenhuma lâmpada ilumina outra.

Técnicas para principiantes

Começa pelos números

Um 0 significa que todas as casas ao seu lado ficam sem lâmpada. Um 4 significa que os 4 lados levam uma lâmpada.

Um número também pode precisar de todos os lados disponíveis. Um 3 na borda do tabuleiro só tem 3 lados. Os 3 levam uma lâmpada. Um 2 num canto funciona da mesma forma.

Um número completo não precisa de mais

Quando um número já tiver todas as suas lâmpadas, marca os outros lados como Sem lâmpada. Isto dá muitas vezes início a uma sequência de jogadas fáceis.

As casas iluminadas não podem ter uma lâmpada

Depois de colocares uma lâmpada, segue a luz ao longo da linha e da coluna. Nenhuma dessas casas pode ter outra lâmpada. Assinala-as mentalmente ou com Sem lâmpada.

Procura a casa às escuras que só pode ser iluminada de uma forma

Escolhe uma casa escura. Percorre a linha e a coluna dessa casa até aos blocos. Se só houver 1 casa onde ainda possa ficar uma lâmpada, coloca-a aí.

Verifica as duas posições possíveis para a lâmpada

Imagina que um 1 precisa de uma lâmpada por baixo ou à esquerda. Procura uma casa que seria iluminada por qualquer uma dessas lâmpadas. Essa casa não pode ter uma lâmpada, seja qual for a posição correta.

Erros comuns

  • Achar que uma lâmpada ilumina na diagonal. Só ilumina ao longo da sua linha e da sua coluna.
  • Esquecer que um bloco impede a passagem da luz. Duas lâmpadas podem estar na mesma linha se houver um bloco entre elas.
  • Tratar um bloco sem número como um 0. Pode ter qualquer quantidade de lâmpadas ao lado.
  • Iluminar todas as casas, mas deixar duas lâmpadas a iluminar-se uma à outra.
  • Contar uma lâmpada na diagonal de um número. Só contam as lâmpadas acima, abaixo, à esquerda ou à direita.

Perguntas

Iluminar é o mesmo que Akari?

Sim. Akari é o nome japonês e Light Up é o nome habitual em inglês. As regras são as mesmas.

Duas lâmpadas podem estar na mesma linha?

Sim, se houver um bloco preto entre elas. O bloco impede a passagem da luz, por isso não se iluminam uma à outra.

Cada puzzle tem uma única resposta?

Sim. Cada puzzle de Iluminar no Quirk tem uma única forma correta de colocar as lâmpadas.

Que tamanhos há no Quirk?

Os tabuleiros vão de 4 × 4 a 8 × 8. Os puzzles mais difíceis exigem sequências de passos mais longas, não apenas mais quadrados.

É bom para principiantes?

Sim. Há poucas regras e os primeiros tabuleiros são pequenos. Os números ajudam-te a perceber por onde começar.

O que posso fazer quando não sei como continuar?

Pede uma pista. Ela indica um quadrado e explica por que pode ou não levar uma lâmpada. Também podes anular jogadas ou recomeçar o puzzle.

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Jogar no Quirk

Toca num quadrado para colocar uma lâmpada. Toca outra vez para o marcar como Sem lâmpada e mais uma vez para limpar a marca.

Arrasta pelas casas para as marcar todas como Sem lâmpada. Ao arrastar, aplicas a todas as casas a marca que aplicas à primeira. As lâmpadas colocam-se uma de cada vez.

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