انتقل إلى المحتوى
العربية
حمّل Quirk

طريقة اللعب في لعبة أضئ

الهدف: ضع المصابيح بحيث تضيء كل خانة خشبية. يجب ألا تضيء المصابيح بعضها أبدًا.

يُعرف أيضًا باسم أكاري.

لغز أضئ في تطبيق Quirk
لوحة أضئ في تطبيق Quirk.

تُعرف أضئ أيضًا باسم Akari. وهو اسمها الياباني الذي اختارته شركة الألغاز Nikoli.

القواعد

  • يضيء المصباح مربعه، ويضيء أيضًا في خط مستقيم على امتداد صفه وعموده.
  • يتوقف الضوء عند كتلة سوداء أو عند حافة اللوحة.
  • المصباح لا يضيء قطريًا أبدًا.
  • كل مربع خشبي يجب أن يضيئه مصباح واحد على الأقل.
  • يجب ألا تضيء المصابيح بعضها أبدًا. لا يمكن أن يكون مصباحان في الصف أو العمود نفسه إلا إذا فصلت بينهما كتلة سوداء.
  • يبيّن العدد على الكتلة كم مصباحًا يوجد ملاصقًا لها: من الأعلى أو الأسفل أو اليسار أو اليمين.
  • الكتلة بلا عدد يمكن أن يلاصقها أي عدد من المصابيح.

هذه هي قواعد Akari الكلاسيكية. غالبًا ما تكون الألغاز في الكتب أكبر من لوحات Quirk.

مثال محلول

هذه لوحة بحجم 4 × 4. الخانات التي تحمل رقمًا هي كتل سوداء تحمل ذلك الرقم. «كتلة» تعني كتلة سوداء بلا رقم. الخانات الفارغة مربعات خشبية.

العمود 1العمود 2العمود 3العمود 4
الصف 10
الصف 21
الصف 3كتلة
الصف 4
  1. لا يسمح 0 في الصف 1، العمود 4 بأي مصابيح بجواره. لذا ضع علامة «بلا مصباح» في الصف 1، العمود 3، والصف 2، العمود 4.
  2. انظر إلى الخانة في الصف 2، العمود 3. على يسارها الرقم 1 وتحتها كتلة.
  3. لا يمكن إضاءة هذا المربع من خارجه إلا من الصف 1، العمود 3 أو الصف 2، العمود 4. وكلاهما محدد بعلامة «بلا مصباح». لذا ضع مصباحًا في هذا المربع نفسه.
  4. هذا المصباح بجوار 1 مباشرة. أصبح لدى 1 مصباحه. ضع علامة «بلا مصباح» على جهاته الأخرى: الصف 1، العمود 2، والصف 2، العمود 1، والصف 3، العمود 2.
  5. خانة الصف 1، العمود 2 لا تزال مظلمة. لا يمكن وضع مصباح فيها، ولا في الصف 1، العمود 3. وحدها خانة الصف 1، العمود 1 يمكنها إضاءتها، لذا ضع مصباحًا هناك.
  6. يضيء هذا المصباح إلى أسفل العمود 1. أصبحت خانة الصف 3، العمود 1، وخانة الصف 4، العمود 1، مضاءتين، لذا لا يمكن وضع مصباح فيهما.
  7. خانة الصف 3، العمود 2 لا تزال مظلمة. فوقها 1 وعلى يمينها كتلة. لا يمكن وضع مصباح فيها، والخانة على يسارها مضاءة. وحدها خانة الصف 4، العمود 2 يمكنها إضاءتها، لذا ضع مصباحًا هناك.
  8. يضيء هذا المصباح على امتداد الصف 4. أصبحت خانتا الصف 4، العمودين 3 و4، مضاءتين، لذا لا يمكن وضع مصباح فيهما.
  9. خانة الصف 3، العمود 4 لا تزال مظلمة. على يسارها كتلة. والخانة فوقها معلّمة بعلامة «بلا مصباح»، وتحتها خانة مضاءة. لذا ضع مصباحًا فيها.
  10. الآن توجد 4 مصابيح. كل مربع خشبي مضاء، ولا يضيء أي مصباح على مصباح آخر.

طرق للمبتدئين

ابدأ بالأرقام

يعني 0 أن كل مربع ملاصق له «بلا مصباح». ويعني 4 وجود مصباح في كل جهة من الجهات الـ4.

قد يحتاج الرقم أيضًا إلى مصباح في كل جهة متاحة حوله. فالرقم 3 عند حافة اللوحة له 3 جهات فقط. ضع مصباحًا في كل جهة من هذه الجهات الـ3. وينطبق الأمر نفسه على الرقم 2 في الزاوية.

الرقم المكتمل لا يحتاج إلى المزيد

بمجرد أن يكتمل عدد المصابيح حول رقم، علّم جوانبه الأخرى بعلامة «لا مصباح». وغالبًا ما يفتح ذلك سلسلة من الحركات السهلة.

لا يمكن وضع مصباح في خانة مضاءة

بعد وضع مصباح، تتبّع ضوءه على طول الصف والعمود. لا يمكن وضع مصباح آخر في أي من تلك الخانات. تذكّرها أو علّمها بعلامة «بلا مصباح».

ابحث عن المربع المظلم الذي لا يمكن إضاءته إلا بطريقة واحدة

اختر مربعًا مظلمًا. افحص صفه وعموده حتى الكتل. إذا لم يبقَ فيهما إلا مربع واحد يمكن وضع مصباح فيه، فضع المصباح في ذلك المربع.

تحقق من موضعي المصباح المحتملين

لنفترض أن الرقم 1 يحتاج إلى مصباح أسفله أو على يساره. ابحث عن خانة يضيئها المصباح في كل من الموضعين. لا يمكن وضع مصباح في هذه الخانة، أيًا كان الموضع الصحيح.

أخطاء شائعة

  • الاعتقاد بأن المصباح يضيء قطريًا. فهو يضيء على امتداد صفه وعموده فقط.
  • نسيان أن الكتلة السوداء تحجب الضوء. يمكن وضع مصباحين في صف واحد إذا كانت بينهما كتلة.
  • اعتبار الكتلة التي لا تحمل رقمًا كأنها تحمل 0. يمكن وضع أي عدد من المصابيح بجوارها.
  • إضاءة كل الخانات مع ترك مصباحين يضيء كل منهما الآخر.
  • احتساب مصباح يقع قطريًا بجوار رقم. لا تُحتسب إلا المصابيح التي تقع فوقه أو تحته أو إلى يساره أو يمينه.

الأسئلة

هل لعبة أضئ هي نفسها Akari؟

نعم. Akari هو الاسم الياباني، وأضئ هو الاسم الشائع بالإنجليزية. القواعد نفسها.

هل يمكن وضع مصباحين في الصف نفسه؟

نعم، إذا كانت بينهما كتلة سوداء. الكتلة تحجب الضوء، فلا يضيء أي منهما الآخر.

هل لكل لغز إجابة واحدة؟

نعم. لكل لغز أضئ في Quirk طريقة صحيحة واحدة فقط لوضع المصابيح.

ما الأحجام المتاحة في Quirk؟

تتراوح أحجام اللوحات من 4 × 4 إلى 8 × 8. تحتاج الألغاز الأصعب إلى سلسلة أطول من الخطوات، ولا تقتصر صعوبتها على زيادة عدد المربعات.

هل هي مناسبة للمبتدئين؟

نعم. القواعد قليلة، واللوحات الأولى صغيرة. وتمنحك الأرقام نقطة بداية واضحة.

ماذا أفعل إذا علقت؟

اطلب تلميحًا. سيحدد مربعًا ويشرح لماذا يمكن وضع مصباح فيه أو لا يمكن. يمكنك أيضًا التراجع عن الحركات أو إعادة اللغز إلى البداية.

ألغاز مشابهة

اللعب في Quirk

اضغط على مربع لوضع مصباح. اضغط مرة أخرى لتحديد أنه بلا مصباح، ومرة ثالثة لمسح العلامة.

اسحب عبر المربعات لتعلّمها كلها بعلامة «لا مصباح». يعطي السحب كل مربع العلامة التي يحصل عليها المربع الأول. ضع المصابيح واحدًا تلو الآخر.

المزيد من قواعد الألغاز

جرّبه في Quirk

120+ ألغاز

حمّله لأجهزة iPhone وiPad: App Store حمّله لنظام Android: Google Play

كل الألغاز