Ilumina también se llama Akari. Es su nombre japonés, usado por Nikoli, el creador del puzle.
Las reglas
- Una lámpara ilumina su propia casilla. También ilumina en línea recta a lo largo de su fila y su columna.
- La luz se detiene al llegar a un bloque negro o al borde del tablero.
- Una lámpara nunca ilumina en diagonal.
- Cada casilla de madera debe estar iluminada por al menos 1 lámpara.
- Las lámparas nunca pueden alumbrarse entre sí. Dos lámparas solo pueden compartir fila o columna si hay un bloque negro entre ellas.
- Un número en un bloque indica cuántas lámparas hay justo a su lado: encima, debajo, a la izquierda o a la derecha.
- Un bloque sin número puede tener cualquier cantidad de lámparas a su lado.
Estas son las reglas clásicas de Akari. Los puzles de los libros suelen ser más grandes que los tableros de Quirk.
Un ejemplo resuelto
Este es un tablero de 4 × 4. Las casillas con un número son bloques negros con ese número. «Bloque» es un bloque negro sin número. Las casillas vacías son de madera.
| Columna 1 | Columna 2 | Columna 3 | Columna 4 | |
|---|---|---|---|---|
| Fila 1 | 0 | |||
| Fila 2 | 1 | |||
| Fila 3 | Bloque | |||
| Fila 4 |
- El 0 de la fila 1, columna 4 no puede tener lámparas al lado. Así que marca como Sin lámpara las casillas de la fila 1, columna 3 y de la fila 2, columna 4.
- Fíjate en la fila 2, columna 3. Tiene el 1 a su izquierda y un bloque debajo.
- Solo se podría iluminar desde fuera con una lámpara en la fila 1, columna 3 o en la fila 2, columna 4. Ambas casillas están marcadas como Sin lámpara. Así que esta casilla necesita su propia lámpara.
- Esa lámpara está justo al lado del 1. El 1 ya tiene su lámpara. Marca sus otros lados como Sin lámpara: fila 1, columna 2; fila 2, columna 1; y fila 3, columna 2.
- La casilla de la fila 1, columna 2 sigue a oscuras. No puede tener una lámpara, ni tampoco la de la fila 1, columna 3. Solo la de la fila 1, columna 1 puede iluminarla, así que coloca una lámpara ahí.
- Esa lámpara ilumina la columna 1 hacia abajo. Las casillas de la fila 3, columna 1, y la fila 4, columna 1, ya están iluminadas, así que no pueden contener una lámpara.
- La casilla de la fila 3, columna 2 sigue a oscuras. Tiene el 1 encima y un bloque a la derecha. No puede tener una lámpara, y la casilla de su izquierda está iluminada. Solo la de la fila 4, columna 2 puede iluminarla, así que coloca una lámpara ahí.
- Esa lámpara ilumina la fila 4. Las casillas de la fila 4, columnas 3 y 4, ya están iluminadas, así que no pueden contener una lámpara.
- La casilla de la fila 3, columna 4 sigue a oscuras. Tiene un bloque a la izquierda. La casilla de encima está marcada como Sin lámpara y la de debajo está iluminada. Así que coloca una lámpara en la propia casilla.
- Ahora hay 4 lámparas. Todas las casillas de madera están iluminadas y ninguna lámpara ilumina a otra.
Técnicas para principiantes
Empieza por los números
Un 0 indica que todas las casillas contiguas deben marcarse sin lámpara. Un 4 indica que debe haber una lámpara en cada uno de sus 4 lados.
Un número también puede necesitar todos los lados que le quedan. Un 3 en el borde del tablero solo tiene 3 lados. Los 3 llevan una lámpara. Lo mismo ocurre con un 2 en una esquina.
Un número completo no necesita más
Cuando un número ya tenga todas sus lámparas, marca sus otros lados como Sin lámpara. Esto suele dar paso a una cadena de movimientos fáciles.
Las casillas iluminadas no pueden tener una lámpara
Después de colocar una lámpara, sigue su luz por la fila y la columna. Ninguna de esas casillas puede contener otra lámpara. Márcalas mentalmente o con Sin lámpara.
Busca la casilla oscura que solo se puede iluminar de una forma
Elige una casilla oscura. Recorre su fila y su columna hasta los bloques. Si solo queda 1 casilla donde pueda ir una lámpara, ponla ahí.
Comprueba las dos posiciones de la lámpara
Imagina que un 1 necesita una lámpara debajo o a su izquierda. Busca una casilla que quedaría iluminada desde ambas posiciones. Esa casilla no puede tener una lámpara, sea cual sea la posición correcta.
Errores comunes
- Creer que una lámpara ilumina en diagonal. Solo ilumina a lo largo de su fila y su columna.
- Olvidar que un bloque detiene la luz. Puede haber dos lámparas en una misma fila si hay un bloque entre ellas.
- Tratar un bloque sin número como si tuviera un 0. Puede tener cualquier cantidad de lámparas al lado.
- Iluminar todas las casillas, pero dejar dos lámparas que se alumbran entre sí.
- Contar una lámpara situada en diagonal respecto a un número. Solo cuentan las lámparas de arriba, abajo, la izquierda o la derecha.
Preguntas
¿Ilumina es lo mismo que Akari?
Sí. Akari es el nombre japonés y Light Up es el nombre habitual en inglés. Las reglas son las mismas.
¿Puede haber dos lámparas en la misma fila?
Sí, si hay un bloque negro entre ellas. El bloque impide que pase la luz, así que no se iluminan entre sí.
¿Cada puzle tiene una única solución?
Sí. Cada puzle de Ilumina en Quirk tiene una única forma correcta de colocar las lámparas.
¿Qué tamaños hay en Quirk?
Los tableros van de 4 × 4 a 8 × 8. Los puzles más difíciles requieren secuencias de pasos más largas, no solo más casillas.
¿Es adecuado para principiantes?
Sí. Hay pocas reglas y los primeros tableros son pequeños. Los números te indican claramente por dónde empezar.
¿Qué puedo hacer si me atasco?
Pide una pista. Señala una casilla y explica por qué se puede colocar una lámpara ahí o por qué no. También puedes deshacer movimientos o reiniciar el puzle.
Puzles relacionados
Cómo se juega en Quirk
Toca una casilla para poner una lámpara. Tócala de nuevo para marcarla como Sin lámpara y una vez más para borrar la marca.
Arrastra por las casillas para marcarlas todas como Sin lámpara. Cada casilla recibe la misma marca que la primera. Las lámparas se colocan de una en una.































